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Modérateur saisonnier
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Bien joué CyBeRCeD, je poste une petite new pour t'encourager encore plus !!! [EDIT] C'est fait ![]()
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. Mes homebrews GBA : 1942 - Ghost'n Goblins ![]() ![]() Mes autres passions, les flippers : Restauration d'un High Speed (Williams - 1985) Dernière modification par Arcadia ; 06/02/2007 à 22h00. |
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Modérateur saisonnier
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![]() Pour les vitesses, je n'ai pas encore testé. tu les gère comment les vitesses ? En valeurs à virgule fixe ?
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. Mes homebrews GBA : 1942 - Ghost'n Goblins ![]() ![]() Mes autres passions, les flippers : Restauration d'un High Speed (Williams - 1985) |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 04/08/2006
Messages: 424
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![]() les repèches avec le stylet non vu que les cages adverses son sur l'écran supérieur mais c'est bien pensé. Mais pour les gamelles, ça viendra peut être un jour, mais ce n'est pas la priorité pour le moment.
Citation:
Pour l'instant les déplacements sont : goal : 2pixels/frame défenseurs : 3pixels/frame demi : 1pixel/frame attaquants : 2pixels/frame |
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Modérateur saisonnier
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![]() Imagine que 2 pixels par frame c'est trop lent, mais que 3 pixels c'est trop rapide. L'idéal c'est 2.5 pixels, ce qui est impossible car comme tu le sais, on ne peux pas couper un pixel en deux ! Alors imagine que tu multiplies ces valeurs par 10. Tu fais maintenant un déplacement de 20 pixels ou 30 pixels, sachant que 25 pixels serait ce que tu cherches (2,5 * 10). Tu vas me dire : Mais t'es fou ?! Ma balle va aller bien trop vite !". Là je te réponds : "Attends j'ai pas fini..." Bon je te dis tout de suite, je prends 10 pour simplifier les calculs, mais dans la réalité tu prends des multiples de 8, car les calculs se font plus rapidement avec des décalages de bits (on reviendra sur ces décalages plus tard, pour le moment tu feras les opérations à la main avec les opérateurs classiques...). Pour info, je multiplie souvent par 128. Tu dois te representer 2 mondes. Le monde normal, en vitesse theorique de 2.5 pixels, et le monde en virgule fixe, avec une vitesse multipliée par 10, donc 25. Mémorise bien ces deux conditions que je pose car désormais je parlerais en reel ou fixe. Dans tes calculs, reste toujours dans le monde fixe, et transforme en réel à la fin, au moment du déplacement de la bille, ainsi c'est la que lamanipulation en virgule fixe prends tout son ampleur. Voici un exemple simple : Déplacement d'un pixel du bord vers la droite Etape 1 :Xreel = X / 10 = 2,5 -> En principe la programme va arrondire et considérer la nouvelle position en 2. Mais en fait, dans le monde fixe, X est toujours en 25 !) Etape 2 :Xreel = X / 10 = 5 -> La nouvelle position de X est 5 Conclusion : Si on considère qu'on a fait cette opération en 2 frames, le déplacement est en moyenne de 2.5 pixels/frames. Bien sûr, cela s'est fait en trichant un peu (2 pixels pour la première frame puis 3 pour la seconde), mais ce décalage est invisible à l'oeil nu ! Tous les jeux utilisent ce principe afin d'obtenir des vitesses fluides et contrôlables. Tu as pigé le principe ![]()
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. Mes homebrews GBA : 1942 - Ghost'n Goblins ![]() ![]() Mes autres passions, les flippers : Restauration d'un High Speed (Williams - 1985) Dernière modification par Arcadia ; 07/02/2007 à 18h05. |
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Modérateur saisonnier
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![]() Citation:
Et bien il y a plusieurs solutions. Mais je te laisse reflechir un peu : Reprenons la conclusion de mon post ci-dessus : Citation:
Extrait de 1942 : Code:
if (hel_Pad.Held.Left) { if (p38_pos_x > p38_lim_x_gauche) { p38_pos_x-=P38_SPEED; } } - le "if (p38_pos_x > p38_lim_x_gauche)" sert de test de colision avec le bord gauche (pour pas que l'avion ne disparaisse) - p38_pos_x est la position x du sprite, en reel - P38_SPEED est la valeur de déplacement en reel, mais calculée depuis les valeurs fixes. Dans notre exemple, il est d'abord de 2 puis de 3... Je ne sais pas si j'ai été bien clair ![]()
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. Mes homebrews GBA : 1942 - Ghost'n Goblins ![]() ![]() Mes autres passions, les flippers : Restauration d'un High Speed (Williams - 1985) |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 04/08/2006
Messages: 424
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![]() salut je met en ligne une nouvelle beta avec les collisions entre les joueurs et les bords. Il manque plus que la balle a insérer et ça sera presque fini.
PS: C'est koi la différence entre une version alpha, beta et normale ? |
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Membre confirmé
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![]() Aller je suis sympa :
_alpha : c'est au tout début et normaleent réserver à un petit groupe de testeurs _beta : presque fini, plus qu'a debugger version normalement ouverte au publique _normale : binnnnnn.................. c'est fini, des améliorations peuvent encore etre apportée mais le logiciel est fonctionnel Voilà c'est tout simple ( enfin je crois que c'est ca ![]() |
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Membre confirmé
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![]() je m'y connais pas beaucoup mais je programme sur PC ca dois etre un peu la meme chose : moi j'aurais cré une variable aléatoire qui régle la vitesse de la balle ; en gros à chaque fois que tu lancerait le jeu la balle partirait à une vitesse diférente et tu fais la meme chose pour la direction ou elle part !!
sur Ds c'est faisable ?? |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 04/08/2006
Messages: 424
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Membre confirmé
Date d'inscription: 04/08/2006
Messages: 424
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![]() Salut à tous, je vien de mettre en ligne une nouvelle version de mon homebrew. il n'y a toujours pas de mouvement de la balle mais voici les améliorations:
- Amélioration des graphismes (le baby foot est maintenant en hêtre) - Mise en place des "blocs" (je sais pas trop comment ça s'apelle) noir qui bloquent les joueurs quand on tire la canne vers nous et qui normalement rebondisent contre les ressorts. Voila, j'attend vos remarques ainsi que vos suggestions !! |
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