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[DEV] Divers Tout ce qui ne rentre pas dans les autres sections et qui a un lien avec les projets, la programmation, les graphismes etc...

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Vieux 20/04/2006, 18h02   #1
Nhut
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Par défaut Quelques questions sur le homebrew en général

Voici quelques réflexions sur le homebrew que j'ai eu tout d'un coup comme ça:

- il n'y a pas de jeu de sport homebrew (genre tennis, foot...)
- il n'y a pas de jeu de course typique années 80. Vous savez, ceux comme Pole Position ou Outrun.
- il n'y a pas de jeu de flipper
- il n'y a pas de point and click
- il n'y a pas de visual novel (comme tous ces jeux hentai)
- il y a peu de jeux à deux ou plus

Je conçois bien que le foot c'est compliqué à coder (22 joueurs + gestion des règles + physique du ballon... arg!), que pour les jeux de flipper l'obstacle c'est la conception des tables, que les point and click requièrent énormément de boulot.

Cependant, pourquoi n'y a-t-il pas de jeu de tennis homebrew ou de jeu de course 80's? (à moins que je n'ai raté un épisode) ça ne devrait pas être trop complexe, si? (quand je vois les jeux de tennis 8 bits...) Niveau GFX, ça ne devrait pas demander trop de boulot non plus. Corrigez-moi si j'ai faux, mais le code des visual novel doit être assez léger non? Il n'y a que du texte et des images fixes à afficher et des choix simples à faire. Bon évidemment là, c'est le scénario qui se doit d'être béton, ainsi que l'ambiance. Il n'existe pas un moteur de visual novel mis à disposition des scénaristes et gfxistes en herbe?

Y a-t-il des homebrew jouables à plusieurs en coopération/deathmatch? Je ne m'étonne pas que tous les jeux faits-maison soient pour un joueur, les codeurs ayant rarement 2 GBA et 2 linkers. C'est difficile de gérer un deuxième joueur en code? Mais malgré tout, existe-t'il des jeux jouables à plusieurs?

Voilà c'étaient mes questions et réflexions On peut en discuter si vous trouvez ça pertinent

Dernière modification par Nhut ; 20/04/2006 à 18h04.
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Vieux 20/04/2006, 18h06   #2
Wapata
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je pense qu'en effet il existe déjà trois/quatre jeux multijoueurs, et qu'une personne du forum est partit pour en faire un (en versus)
par contre, je ne vois pas du tout ce qu'est un visual novel...
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Vieux 20/04/2006, 18h14   #3
Tembargo
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Vous inquiétez pas j'arriveeeeuuh pour le multijoueur J'ai deux ds, donc je pourrais tester facilement
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Vieux 20/04/2006, 19h16   #4
Transgirl
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Citation:
Envoyé par Tembargo
Vous inquiétez pas j'arriveeeeuuh pour le multijoueur J'ai deux ds, donc je pourrais tester facilement
Genre ! Tas deux DS !?


Espece d'arnaqueur ! C'est la mienne la deuxième
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Vieux 20/04/2006, 19h27   #5
Wapata
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ouais mais en fait non... regarde son avatar, il parle en ton apparence, en fait, ce sont les deux tiennes...

(... tu ne veux pas l'aider en béta testeuse pour ces jeux multi ?)
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Vieux 20/04/2006, 19h31   #6
Transgirl
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Citation:
Envoyé par Wapata
ouais mais en fait non... regarde son avatar, il parle en ton apparence, en fait, ce sont les deux tiennes...

(... tu ne veux pas l'aider en béta testeuse pour ces jeux multi ?)
Mais bien sûr que si, de toute façon je peux pas dire non, sinon j'aurais jamais ma supercard
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Vieux 20/04/2006, 19h58   #7
Japi
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Je m'incruste dans ce gentillet conflit de couple pour ajouter ma graine.

- il n'y a pas de visual novel (comme tous ces jeux hentai)
Ah ben si, j'en ai quelques un moi, mais je trouve ça tellement chiant. Les jap en pondent par kilo des homebrew comme ça, avec des dessins vraiment tres beau.

Pour les jeux de tennis, mon avis, c'est que si tu en fais un, tu vas forcement trouver un editeur derriere alors il y a du en avoir, mais ils ont fini dans les magasins. En effet, les gros editeurs sortent des jeux de tennis sur les consoles de salon, et qui fait les adaptations de licenses sur les portables... ben c'est des petits studios.

Et puis les developpeurs de jeu homebrew preferent faire des jeux arcades parce que c'est fun, plus rapide à faire et bien adapté au concept de console portable, j'allume, je joue 10 minutes et je range dans ma poche.
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Vieux 20/04/2006, 20h52   #8
Nesgba
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Citation:
Envoyé par Nhut
Voici quelques réflexions sur le homebrew que j'ai eu tout d'un coup comme ça:

- il n'y a pas de jeu de sport homebrew (genre tennis, foot...)
- il n'y a pas de jeu de course typique années 80. Vous savez, ceux comme Pole Position ou Outrun.
- il n'y a pas de jeu de flipper
- il n'y a pas de point and click
- il n'y a pas de visual novel (comme tous ces jeux hentai)
- il y a peu de jeux à deux ou plus

Je conçois bien que le foot c'est compliqué à coder (22 joueurs + gestion des règles + physique du ballon... arg!), que pour les jeux de flipper l'obstacle c'est la conception des tables, que les point and click requièrent énormément de boulot.

Cependant, pourquoi n'y a-t-il pas de jeu de tennis homebrew ou de jeu de course 80's? (à moins que je n'ai raté un épisode) ça ne devrait pas être trop complexe, si? (quand je vois les jeux de tennis 8 bits...) Niveau GFX, ça ne devrait pas demander trop de boulot non plus. Corrigez-moi si j'ai faux, mais le code des visual novel doit être assez léger non? Il n'y a que du texte et des images fixes à afficher et des choix simples à faire. Bon évidemment là, c'est le scénario qui se doit d'être béton, ainsi que l'ambiance. Il n'existe pas un moteur de visual novel mis à disposition des scénaristes et gfxistes en herbe?

Y a-t-il des homebrew jouables à plusieurs en coopération/deathmatch? Je ne m'étonne pas que tous les jeux faits-maison soient pour un joueur, les codeurs ayant rarement 2 GBA et 2 linkers. C'est difficile de gérer un deuxième joueur en code? Mais malgré tout, existe-t'il des jeux jouables à plusieurs?

Voilà c'étaient mes questions et réflexions On peut en discuter si vous trouvez ça pertinent
hello, je vais moi aussi dire ce que j'en pense (c'est pas forcement la veritée mais c'est un raisonnement comme un autre)

Citation:
- il n'y a pas de jeu de sport homebrew (genre tennis, foot...)
(en dehors des jeux d'atletisme ou tu flingue tes touches pour rien ) un jeu de tennis ou de foot c'est quand meme enorme a coder et c'est vraiment pas a la portée de tout le monde et si le jeu n'est pas bien codé et les choix mal defini qui irai jouer a ce jeu ?
puis un jeu de sport ou de bagnole c'est vraiment pas du tout amusant a coder ou a gfxer (y'a vraiment que pour du commercial qui tu peut trouver une motivation)
Citation:
- il n'y a pas de jeu de course typique années 80. Vous savez, ceux comme Pole Position ou Outrun.
manque d'interet peut etre, la gba est trop puissante pour ca j'oserai presque dire a quoi bon se faire chier a simuler une route de ce style la alors que tu peut mettre du mode 7 ... faut voir aussi qu'il y a beaucoup de "jeunes" qui n'ont pas connu cette epoque.(moi y compris)
Citation:
- il n'y a pas de jeu de flipper
pas tres joyeu non plus, limite tu peut faire un plateau pour tester tes talent de gestionneur de collision mais de la a faire un jeu entier :/
Citation:
- il n'y a pas de point and click
ca ca peut etre marrant a coder mais c'est tres tres long et il te faudrai soit reprendre les gfx d'un jeu deja existant et donc faire un portage (et comme ce genre de jeu est tres tres long tu perd desuite espoir) soit trouver un gfxman motivé)
Citation:
- il n'y a pas de visual novel (comme tous ces jeux hentai)
pervert va OO y'en a bien assé en flash
Citation:
- il y a peu de jeux à deux ou plus
question de technique, tout le monde ne sais pas gerer ca et en + tout le monde n'a pas 2 gba et le courage de linker 2 fois et tester et retester son prog.

enfin bon il y a beaucoup de codeurs mais dit toi que entre un tetris, shoot, puzzle et un autre style de jeu (tennis, foot, action, combat ...) y'a un gigantesque gouffre technique, tout le monde ne sais pas tout faire, les bons codeurs il testent la gba puis:
- soit ils migrent vers une autre console des qu'ils ont epuisé tout le potentiel technique de celle ci
- soit ils continuent a coder pour du commercial.
- soit ils en ont marre de pas etre reconnu et arretent tout simplement (ca faut pas le faire les gars faut persister !!)

ps au cas ou: je me considere pas etre un bon codeur.
[edit]pss: c'est pas parcque l'on fait un tetris, shoot ... que l'on sais pas coder autre chose !! je dit ca dans la globalitée le prennez pas mal (je rectifie, comme on prend souvant mes propos de travers )

Dernière modification par Nesgba ; 20/04/2006 à 20h57.
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Vieux 20/04/2006, 21h00   #9
t4ils
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Envoyé par Nesgba
(en dehors des jeux d'atletisme ou tu flingue tes touches pour rien )
ils peuvent être très bon ces jeux ( un de mes genres préféré )
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Vieux 20/04/2006, 21h19   #10
birslip
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Pour les jeux de sports j'en ai trouvé un sur gba, il est vraiment bien fait. Vous pouvez le télécharger ici! En l'essayant on voit la difficultée technique, rien que le déplacement des joueurs, c'est pas tout simple à faire
Pour les jeux de tennis c'est la même histoire, passer du pong à un rebond réaliste tout en perspective... Comme dis nesgba le gouffre est énorme.
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Vieux 20/04/2006, 22h41   #11
Brunni
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Citation:
Envoyé par nes
puis un jeu de sport ou de bagnole c'est vraiment pas du tout amusant a coder ou a gfxer (y'a vraiment que pour du commercial qui tu peut trouver une motivation)
Genre...

Le problème que j'ai remarqué, c'est que souvent les codeurs ont envie de faire tout tout seul, et ils n'évaluent pas le travail que demandent certains types de jeux, et qu'ils feraient mieux de travailler avec d'autres personnes (mais ce serait con de partager sa gloire intersidérale avec un autre gars qui a rien foutu par rapport à lui, hein, avoue? ).
Donc au final, le codeur fait des trucs qui ne le motivent pas (comme les gfx en pixel ou les niveaux) et c'est pour ça qu'au final il abandonne

Ca c'est valable pour tout type de jeu, pas seulement ceux-ci, rares sont les jeux vraiment terminés et "pros" - même basés sur un jeu existant - du style Arkanoïd ou 1942, ah ça oui (par contre, les démos, ça foisonne).

Prenons le cas d'un Mario. Un personnage auquel on applique la gravité, qui bouge à gauche et à droite avec les touches, gère les collisions avec le décor... c'est simple, et on a l'impression d'avoir un Mario en quelques jours pour un débutant. Maintenant prenons un VRAI Mario style Mario World (qui n'a pas l'air plus compliqué à première vue):

1) Gestion des objets (objets animés telles que les plate-formes mobiles, les blocs avec les primes qui sortent, les ennemis, bosses, ...)
2) La gestion de la carte, avec les différents chemins et des événements qui peuvent se produire (chatêau qui s'écroule, entrée libérée, le navire coule, ...), ou les cut-scenes, ou encore les tuyaux ou les portes menant vers d'autres salles, ...
3) Les éléments qui influent dans la progression tels que les switch palaces, les états spéciaux de Mario (ex: il est paralysé, pourtant le jeu continue de tourner), le plan qui s'incline en fonction du poids au premier boss, le défilement scripté dans certains niveaux comme Vanilla Dome 2, etc.

Et ce n'est qu'un aperçu (j'ai pris Mario parce que beaucoup de gens pensent que c'est le jeu le plus simple à faire). Donc autant tu trouveras 497'163'285 démos de Mario comme décrite au début, autant les vrais Mario complets, tu les comptes sur les doigts d'une main coincée dans un broyeur de documents hi-speed.

Ce qui nous amène donc aux raisons finales : premièrement, les types de jeux que tu as cités demandent beaucoup plus de temps et de travail avant d'être présentables (contrairement justement à un Mario qui est plus rapidement jouable), donc pas d'encouragements pour les programmeurs, donc démotivation. Deuxièmement ils ne peuvent pas (ou difficilement) être réalisés que par un seul programmeur, et troisièmement ils sont rarement jugés intéressants par les programmeurs eux-même ni par leur public

Et il faut aussi préciser que les jeux amateur ne sont que rarement terminés parce qu'il n'y a plus de défi une fois que le moteur est fait. Tu es heureux, tu vois que t'as pu faire un Rayman-like, mais après tu vas pas t'embêter à le finaliser en y rajoutant tous les éléments de l'original puisque tu sais que tu y arriverais en bossant (mais t'as pas que ça à faire non plus), donc ton but est atteint Il reste plus qu'à se lancer un autre défi

Dernière modification par Brunni ; 20/04/2006 à 23h00.
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Vieux 20/04/2006, 23h15   #12
DJP
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Envoyé par Brunni
Et il faut aussi préciser que les jeux amateur ne sont que rarement terminés parce qu'il n'y a plus de défi une fois que le moteur est fait. Tu es heureux, tu vois que t'as pu faire un Rayman-like, mais après tu vas pas t'embêter à le finaliser en y rajoutant tous les éléments de l'original puisque tu sais que tu y arriverais en bossant (mais t'as pas que ça à faire non plus), donc ton but est atteint Il reste plus qu'à se lancer un autre défi
100% Agree
C'est pour ça que je ne me fixe pas comme but " d'y arriver " mais de pousser au maximum vers un look'n feel commercial, ça m'oblige à aller au delà du simple moteur
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>> On garde :: On améliore :: On kill <<
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Vieux 20/04/2006, 23h19   #13
t4ils
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Envoyé par Brunni
Et il faut aussi préciser que les jeux amateur ne sont que rarement terminés parce qu'il n'y a plus de défi une fois que le moteur est fait. Tu es heureux, tu vois que t'as pu faire un Rayman-like, mais après tu vas pas t'embêter à le finaliser en y rajoutant tous les éléments de l'original puisque tu sais que tu y arriverais en bossant (mais t'as pas que ça à faire non plus), donc ton but est atteint Il reste plus qu'à se lancer un autre défi
il est vrai qu'en général, une fois le moteur programmé on est très content du résultat
après, on continue à être motivé et on fait des niveaux pour le moteur ou bien on a eu la (mal)chance de penser à d'autres projets pendant qu'on faisait le 1er et on veut se jeter sur le 2e projet

une fois le moteur fait, il faudrait tout refiler à un autre gars, qui te finalise le jeu
y'en a un qui pourra dire : oh il bouge, grâce à moi
et l'autre : c'est beau,c'est moi qui ai fait les niveaux

il est vrai qu'avoir la gloire sur soi tout seul pour un projet est des fois ( à tort ) plus plaisant que de devoir la partager ( je veux pas faire de binômes en projets d'info, je veux que le programme soit entièrement de moi )

j'ai aussi ce problème de "je veux tout faire tout seul"
mais au final, vaut mieux un bon jeu bien fini à plusieurs qu'un mauvais jeu mal (pas) fini tout seul
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Vieux 20/04/2006, 23h20   #14
Nesgba
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Et il faut aussi préciser que les jeux amateur ne sont que rarement terminés parce qu'il n'y a plus de défi une fois que le moteur est fait. Tu es heureux, tu vois que t'as pu faire un Rayman-like, mais après tu vas pas t'embêter à le finaliser en y rajoutant tous les éléments de l'original puisque tu sais que tu y arriverais en bossant (mais t'as pas que ça à faire non plus), donc ton but est atteint Il reste plus qu'à se lancer un autre défi
je pense que dans "tout" les types de jeux il y a cette notion, des que tu as terminé le moteur de jeu tu as envie de passer a autre chose comme tu le dit, ou mieu, te rajouter une difficultée pour te remotiver un petit temp en esperant le terminer avant que la lassitude ne reprend le dessu (passer du mode 0 au mode 4 par exemple ) mais je pense pas que ca change des masses que se soit amateur ou pas mais dans l'autre cas peut etre que si tu le prend comme un travail ca passe deja mieu.

ca vous arrive pas ca ?: apres avoir fait une grosse release tu touche plus a ton jeu pendant des semaines, comme si tu avais attein un but.

pourquoi ne cherche tu pas un graphiste brunni ? tu pourrai faire de grandes choses doué comme tu est

[edit] 3 fois quoté sur la meme phrase

Dernière modification par Nesgba ; 20/04/2006 à 23h23.
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Vieux 20/04/2006, 23h21   #15
DJP
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Citation:
Envoyé par t4ils
j'ai aussi ce problème de "je veux tout faire tout seul"
mais au final, vaut mieux un bon jeu bien fini à plusieurs qu'un mauvais jeu mal (pas) fini tout seul
Mais quelle satisfaction de finir un bon jeu tout seul

Nesgba : HOOOOO SI je connais parfaitement "l'abandon temporaire"
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Vieux 20/04/2006, 23h25   #16
t4ils
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Citation:
Envoyé par Phantom
Mais quelle satisfaction de finir un bon jeu tout seul
c'est le saint graal du développeur
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Vieux 20/04/2006, 23h32   #17
Dr.Vince
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je suis entièrement d'accord avec tout ce que vous avez dit les gars.
mais, car il y a un mais, c'est souvent les portages qui ne sont pas terminés pour les raisons que vous avez cités ci-dessus
Les deux portages que j'ai commencé, bah j'ai vraiment du mal à les terminer car y a plus grand chose qui m'intéresse en eux.

il faut donc priviliégier, je pense les petits jeux qui eux sont terminables assez rapidement.

et on peut également rajouter la raison suivante : le manque de graphiste "motivé" pour faire certains homebrew qui peuvent demander beaucoup de travail
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Projets Abandonnés: [Arcomage Advance] [Puzznic] [PA Card Games] [Blob Runner]
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Vieux 21/04/2006, 17h54   #18
Brunni
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Justement: ce qui est bon pour les programmeurs ne l'est pas forcément pour les joueurs. Prenons un cas simple: un jeu en 3D sur GBA - sans vouloir offenser ceux qui l'ont fait, je parle des jeux commerciaux en général - c'est techniquement impressionnant pour un codeur, mais dans la majorité des cas ça ne vaut rien pour le joueur parce que c'est pas jouable (problèmes de collisions, framerate, environnement limité, rendu très approximatif, etc.)

Citation:
Envoyé par vince
je suis entièrement d'accord avec tout ce que vous avez dit les gars.
mais, car il y a un mais, c'est souvent les portages qui ne sont pas terminés pour les raisons que vous avez cités ci-dessus
+1
Donc le mieux c'est de faire quelque chose de nouveau, même basé sur un jeu existant que tu aimes bien comme Gradius par exemple, mais avec de nouveaux niveaux, et pas forcément des ennemis identiques à l'original, tu te feras moins chier à reproduire leur comportement
Et pas forcément besoin d'un grapheux motivé, si vraiment tu es nul en gfx tu fais une recherche "avion" sous google images, et tu y colles en arrière-plan des fonds mixés & remastérisés de Donkey Kong Country, Magical Quest et Gunstar Heroes, avec la musique de Mega Man X par exemple, et c'est parti

Sans oublier le problème des les consoles next-gen: pour bien exploiter la console, il faut faire de la 3D, et pas simple: il faut bien utiliser tous les 130 mille polygones de la DS, voire trouver si possible une astuce pour en afficher 500 mille. Et ça pour un amateur ça mène rarement plus loin qu'une démo parce qu'autant les petits objets à 10 polygones tu peux les faire à la main, autant ceux à 50'000...
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Vieux 21/04/2006, 18h09   #19
Tembargo
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Citation:
Envoyé par Brunni
Justement: ce qui est bon pour les programmeurs ne l'est pas forcément pour les joueurs. Prenons un cas simple: un jeu en 3D sur GBA - sans vouloir offenser ceux qui l'ont fait, je parle des jeux commerciaux en général - c'est techniquement impressionnant pour un codeur, mais dans la majorité des cas ça ne vaut rien pour le joueur parce que c'est pas jouable (problèmes de collisions, framerate, environnement limité, rendu très approximatif, etc.)
+1
Comme dans tous les domaines, à vouloir trop en faire on oublie le principal
Les exemples les plus flagrants sont dans le cinéma. Je ne citerai pas trop d'exemple, de peur qu'on me lance des pierres.. Mais heu.. genre.. Narnia!? Matrix2,3.. Beaucoup de moyens et de travail pour un résultat médiocre..
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Vieux 21/04/2006, 18h35   #20
Japi
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et ben moi j'suis pas d'accord avec la fin de la discussion, NA

"Donc le mieux c'est de faire quelque chose de nouveau, même basé sur un jeu existant que tu aimes bien comme Gradius par exemple, mais avec de nouveaux niveaux, et pas forcément des ennemis identiques à l'original, tu te feras moins chier à reproduire leur comportement
Et pas forcément besoin d'un grapheux motivé, si vraiment tu es nul en gfx tu fais une recherche "avion" sous google images, et tu y colles en arrière-plan des fonds mixés & remastérisés de Donkey Kong Country, Magical Quest et Gunstar Heroes, avec la musique de Mega Man X par exemple, et c'est parti "


Je suis anti ça.

Pour moi, faire un jeu, c'est exprimer sa créativité, ça ne se résume absolument pas à faire du code. Un jeu c'est une oeuvre d'art, ya de la musique, des graphs, des scenari, une mise en scene et ... du code pour emballer tout ça et que ça fonctionne. Alors faire un jeu repompé, non, faire un truc existant en rechangeant les niveaux, tres peu pour moi. Elle est où l'originalité dans le gamedesign, celle artistique et emême celle dans le code...?
Faire un jeu c'est pas juste tapper des suites de lignes dans un IDE, regarde, on peut faire un jeu de carte, un jeu sur papier, un jeu de société, ya pas de code, c'est fun et c'est un vrai jeu quand même. Le jeu video, il est numérique, mais c'est un jeu avant tout.
Et puis, faut respecter la créativité des autres (repompage de gfx et musique) et savoir exprimer la sienne également, c'est un domaine artistique également le dev de jeu.
Apres si ton kiff c'est de faire des moteurs tres performant, ok, mais bon, c'est pas la même chose.

"Comme dans tous les domaines, à vouloir trop en faire on oublie le principal "
Et à ton avis le principal c'est quoi... de refaire un truc que des mecs ont dejà super bien fait et qui etait révolutionnaire en leur temps alors que maintenant, tu ne reinventes rien ?
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Dernière modification par Japi ; 21/04/2006 à 18h41.
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Vieux 21/04/2006, 19h16   #21
yopyop
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Envoyé par Brunni
Le problème que j'ai remarqué, c'est que souvent les codeurs ont envie de faire tout tout seul, et ils n'évaluent pas le travail que demandent certains types de jeux, et qu'ils feraient mieux de travailler avec d'autres personnes (mais ce serait con de partager sa gloire intersidérale avec un autre gars qui a rien foutu par rapport à lui, hein, avoue? ).
Sur ce point je suis parfaitement d’accord avec toi. Mais faire un programme perso c’est une branlette intellectuelle et le faire à plusieurs beurk.

Citation:
Envoyé par Brunni
Donc au final, le codeur fait des trucs qui ne le motivent pas (comme les gfx en pixel ou les niveaux) et c'est pour ça qu'au final il abandonne
Perso j’avais fait un jeu (que je trouvais super) mais quand j’ai présenté ca à des grapheux, j’étais content quand ils ne me rigolaient pas au nez en me disant que c’est un jeu ridicule.
Et c’est sur ça tue sur place un projet. Et pourtant tout était prêt il ne manquait plus que des grapheux et game designer/scénariste.

edit : j'avais pas fait un jeu mais une demo pour recruter des grapheux et autres dsl pour l'imprécision.

Dernière modification par yopyop ; 21/04/2006 à 21h01.
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Vieux 21/04/2006, 20h11   #22
Wapata
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tu te contredis pas un poil dans tes trois dernières phrases yopyop ?
en clair: tu l'as fait ou pas ce jeu ?
il a eu de beaux dessins ?
ils ont ris ou pas ?
ils aiment ou pas ?

ps: le repompage de jeux émulé peut être intéressant, pour apprendre le code (je suppose)
tout le monde n'est pas artiste (ben voui...) et donc, autant céder à la facilité d'importer...

tu crois vraiment que si je faisait un jeu, là, maintenant, avec des carrés à la place des "futurs vrais sprites" un mec qui sait faire du dessin le trouverais intéressant pour lui ?..
puis après... quand tu vas voir un autre type qui manipule mieu le son que toi, paskeu tu as "mis en attendant mieux" des "nip", "mup" et autres "bmip" ... qu'il faut modifier..
ca fait sérieux ?..

boaf.. je pense que pour faire un jeu amateur, il ne faut pas être plus de trois, une personne par domaine, comme ca, deux juges par domaines...
puis après, il faut faire trois jeux pour que tout le monde ai pus créer son jeu
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Vieux 21/04/2006, 20h26   #23
Brunni
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Japi> On n'a pas tout à fait le même point de vue
Toi tu as de la chance, tu sais faire le code, les gfx et le son, mais je peux te dire que c'est très rare. Et un codeur n'a pas forcément envie de réunir une équipe pour son projet, parce que le plus souvent c'est juste un challenge, un test ou un trip (et il faut la trouver, l'équipe, et qu'aucun d'eux ne se désiste en plein projet!).
Et au moment où il se rend compte que son projet mériterait d'être terminé et qu'il cherche une équipe, c'est souvent trop tard (en plus y'a tellement de trucs à leur apprendre)

Wapata> +1. Dans un projet amateur, avoir plusieurs codeurs, c'est le plus souvent une source d'ennuis. Déjà parce qu'il n'y a pas de "boss" (tu n'oserais pas gueuler dessus le gars qui t'aide gentiment sur son temps libre... ), et chacun a ses propres idées, donc c'est l'anarchie.
Heureusement, tu peux subdiviser le projet, comme par exemple déjà confier la création des objets/ennemis à un autre codeur, ou bien l'écran titre, mais qu'il ne touche pas à ton moteur
Brunni est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 21/04/2006, 20h46   #24
yopyop
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Date d'inscription: 29/11/2005
Messages: 149
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Je t’en laisse seul juge.
Mais disons que de mon point de vu le projet est fini (dans la dernière version il y avait même le moteur de combat), j’avais même commencé l’éditeur de niveau.
Pour les graphistes, ils n’ont pas ri, ils ont juste eut du mal à voir le potentiel du jeu (et je les comprend)et donc ils n’ont pas accepté de s’investir dessus pour rien.
(Et j’ai quand même fait l’effort de ne pas mettre que des carrés tout moches. )

Brunni : +1 pour tes deux propositions.

yopyop
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Vieux 21/04/2006, 21h03   #25
DJP
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Citation:
Envoyé par yopyop
Je t’en laisse seul juge.
Mais disons que de mon point de vu le projet est fini (dans la dernière version il y avait même le moteur de combat), j’avais même commencé l’éditeur de niveau.
Pour les graphistes, ils n’ont pas ri, ils ont juste eut du mal à voir le potentiel du jeu (et je les comprend)et donc ils n’ont pas accepté de s’investir dessus pour rien.
(Et j’ai quand même fait l’effort de ne pas mettre que des carrés tout moches. )

Brunni : +1 pour tes deux propositions.

yopyop
Franchement il n'y a rien dans ta démo (pour attirer le graphiste)
Une map vide, deux maison, un puit, deux arbres et une princesse qui parle même pas dans un autre écran....
Pas de menu, pas de NPC, pas de monstre, etc...
__________________

>> On garde :: On améliore :: On kill <<
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