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[DEV] Pré-Projets Les concepts, les idées etc... Tant que l'on ne peut pas tester, ça va là...

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Vieux 10/01/2006, 20h10   #1
Japi
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Par défaut [Pré-Projet GBA] Insane Island

Apres avoir dépassé la centaine de post sur ce forum moins d’un mois après mettre inscrit- ce qui indique que PA est un forum intéressant et dynamique et que j’y trouve mon bonheur – je mettais promis de présenter mon travail sur GBA.

-> Les généralités :
Je suis donc actuellement sur un projet de RPG sur GBA.
Ceci est mon tout premier programme sur la machine en dehors d’un « Hello world » avec HAM.
J’ai décidé de partir sans utiliser de librairie pour progresser vite même si le jeu, lui, avance moins.
J’ai commencé ce projet début décembre 2005.

-> Le matériel :
Je bosse sur une GBM euro argent et une Supercard SD avec une SD Kingston 512Mo.
Je viens de faire l’acquisition d’une EZFlash1 128Mb servant pour les tests de compatibilité et pour les beta-testeurs voulant jouer sur hardware.
Je code avec l’IDE VHAM, je remercie au passage tous les gens qui ont participé à la création de cet IDE qui est excellent ainsi que les personnes qui fournissent VBA, qui est vraiment fantastique.
GBA2GFX et WINGIT pour la génération des fichiers graphiques au format compatible GBA, idem.


-> L’équipe :
J’ai commencé ce projet avec un ami qui m’aide dans le game design (histoire, choix du gameplay, beta test, etc).
Je tiens à remercier des à présent tout PA pour l’aide qu’il m’a déjà fourni et en particulier Nesgba, MikeGBA, Mollusk, Brunni, Nagame, Nrx , les responsables de PA et bien d’autres.

-> Le projet :
Le jeu s’intitule Insane Island alias I2.


capture VBA ecran titre


C’est un RPG 100% original (histoire, personnage, graphismes , musiques, système de combat).
L’ensemble du jeu a été ou est en train d’être défini sur le papier (histoires, personnages, systèmes de jeu, interfaces, level design).

-> Ambition :
L’ambition pour ce jeu est de réaliser l’aventure complète, c’est à dire :
- la création complète du monde
- toutes les créatures le composant
- l’ensemble de l’intrigue
- les musiques et graphismes de l’intégralité du jeu
- les séquences animées introductives
- Les 5 « donjons »
- Les quêtes annexes
- Le système de combat complet
- Un étalonnage intéressant de la difficulté de progression dans le jeu (peut-être le point le plus dur)
- Le délai d’achèvement du projet se situe vers mi-2006 en fonction des changements qui peuvent se produire.

-> Divers
Le heros se nomme Bebear, c'est un ours (ah bon? on avait pas remarqué ).

-> Outils
Le developpement du jeu s'accompagne de la mise en place d'outil dont certains sont en préparation:
- Codec video (compression des videos)
- Codec Image (compression des images)
- Systeme de gestion des sons (reduction de la taille des fichiers sonores sans perte de qualité + mixage soft)
- Convertisseur d'image 16Bits

-> Progression :
29-01-06) la rom actuelle est en version 0.45.
Elle contient :
- l’écran titre complet
- l'ecran menu1 complet
- un écran avec éditeur de personnage pour les essais du système de combat
- le système de combat avec SFX, GFX et musique sauf pour les animation des magies.
- les écrans provisoires de victoire et gameover avec SFX pour le système de combat

Version 0.01 => affichage d’un fond du mode de combat + sprite qui rebondit sur les parois de l’ecran
Version 0.02 => ajout gestion des touches
Version 0.04 => ajout gestion des timers + gestion dynamique des sprites + fonctions random
Version 0.07 => Mise en place du début du gameplay des phases de combat + changement des GFX d’un sprite en mouvement
Version 0.08 => suite de la mise en place du gameplay des phases de combat
Version 0.09 => suite de la mise en place du gameplay des phases de combat
Version 0.10 => suite de la mise en place du gameplay des phases de combat
Version 0.11 => ajout écran titre + barres de stats des combats
Version 0.12 => amélioration des barres
Version 0.13 => suite de la mise en place du gameplay des phases de combat + amélioration des barres
Version 0.14 => amélioration des barres
Version 0.15 => amélioration des barres
Version 0.16 => amélioration des barres
Version 0.17 => amélioration des barres
Version 0.18 => amélioration des barres + suite de la mise en place du gameplay des phases de combat
Version 0.19 => amélioration des barres + suite de la mise en place du gameplay des phases de combat
Version 0.20 => amélioration des barres + suite de la mise en place du gameplay des phases de combat
Version 0.21 => changement de la table de sprites + changement du fonctionnement des barres
Version 0.22 => suite de la mise en place du gameplay des phases de combat
Version 0.23 => suite de la mise en place du gameplay des phases de combat
Version 0.24 => suite de la mise en place du gameplay des phases de combat
Version 0.25 => mise en place des règles de combat (calcul de dégâts, etc…)
Version 0.26 => suite de la mise en place du gameplay des phases de combat
Version 0.27 => suite de la mise en place du gameplay des phases de combat

Version 0.33 => Changement écran titre + ajout de sprites mode combat + changement de l’interface mode combat + ajout SFX et musique
Version 0.34 => refonte de l’interface et de la table de sprites, nouveau design
Version 0.35 => ajout d’un menu de création de personnage
Version 0.36 => optimisation du menu de perso + changement d’écran titre
Version 0.37 => écran titre définitif + nouvelle table de sprites pour menu config perso
Version 0.38 => ajout animation écran titre
Version 0.39 => ajout effet écran titre (10-01-06)
Version 0.40 => ajout ecran menu
Version 0.41 => ajout fondu entre les screen
Version 0.42 => création du menu + animations divers du menu
Version 0.43 => ajout musique et SFX sur ecran titre et menu
Version 0.44 => petites améliorations sur menu
----(deux grosses semaines de travail = pas de code)----
dev d'outils GBA pour le jeu (codec video + codec image) (28-01-06)
Version 0.45 => optimisation des calculs (suppression des multiplications et division dans les zones critiques)
Alpha 1 Codec OP
Alpha 2 Codec OP
----(Nouveau Taff = Ralentissement général)----
Alpha 2 Codec + son splash screen animé
----(deux mois sans code sur I2, pleins de nouvelles idées mais pas de temps, ça viendra)----
Petit coup de main de MikeGBA pour la partie asm du codec, Merci!! ça fait donc une version alpha 3
Version alpha 4 en preparation avec refonte de l'encodeur


Je poste ça ici pour garder trace du dev et pour pourquoi pas avoir quelques critiques constructives quand j'aurais posté des ro
ms.

Dernière modification par Japi ; 23/03/2006 à 14h32.
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Vieux 10/01/2006, 20h25   #2
Nhut
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Voilà qui est ambitieux! Je te souhaite de garder courage jusqu'au bout (dans quelques mois voire années sûrement?).
Je garde mes félicitations pour quand le jeu complet sortira
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Vieux 10/01/2006, 20h26   #3
Hitto
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Eh bien, que je soie le premier à te souhaiter bonne chance pour ce long et difficile travail!

EDIT : tsk, tsk, la honte en un acte... Que je soie le DEUXIEME, alors!
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Vieux 10/01/2006, 20h31   #4
thoduv
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Ambitieux, c'est le moins qu'on puisse dire !
Bonne chance à toi en tout cas !
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Vieux 10/01/2006, 20h38   #5
Nrx
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Et bien ! Bon courage pour la suite - fais nous des releases frequentes pour qu'on puisse voir l'avancement et qu'on t'encourage le cas echeant ! (on a vu trop de projets etre abandonnes, surtout des projets trop ambitieux dans lesquels les developpeurs se perdent... essaie de developper de facon incrementale et de toujours garder un proto "jouable" pour ne pas te demotiver )
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Vieux 10/01/2006, 20h47   #6
Bobby Sixkilla
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Bon courage!
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Vieux 10/01/2006, 20h48   #7
Japi
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Merci pour les encouragements!

Un proto est dejà jouable. Avec le systeme d'edition de perso et le systeme de combat, on peut dejà faire des affontements, j'y joue d'ailleurs assez souvent

J'aimerais vous montrer tout ça maintenant mais le systeme de combat, c'est un des gros point original du jeu alors si je decouvre tout tout de suite, y aura plus de surprise pour apres

L'ecran titre est animé, Bebear bouge entre autre.
Je vais attaquer le menu de selection des modes cette semaine de façon à pouvoir commencer le mode "rpg" des la fin janvier. J'ai vraiment super hate d'avancer mais depuis que je suis sur ce projet, je dors 3h de moins par nuit, ça se ressent forcement...
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Vieux 10/01/2006, 21h06   #8
Nesgba
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aahh content que tu annonce ton projet, et surtout que ce soit sur gba

bonne chance a toi et ne perd pas courage, j'ai commencé le codage gba sur un rpg et c'est vraiment pas chose facile (tres loin de la meme).

si tu as un probleme n'hesite pas le forum est la pour ca =).
vivement la demo.
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Vieux 10/01/2006, 21h20   #9
archilolo
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Thumbs up

Comment ton projet a l'air ambitieux !

Je te souhaite vraiment beaucoup de courage pour parvenir à tes fins ! L'expérience montre que ce n'est pas facile de tenir un projet à bout ; mais ce n'est pas impossible, à condition d'être régulièrement motivé par un forum ! Et on est là pour ça !

Et vivement une rom jouable !
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Vieux 10/01/2006, 21h37   #10
Japi
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lol, et bien, le theme est récurrant "ambitieux voire trop"
C'est marrant, j'avais pas vu la chose tout à fait comme ça :-)

Quels sont les points qui font qu'on a cette impression ?
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Vieux 10/01/2006, 22h37   #11
archilolo
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Citation:
Envoyé par Japi
lol, et bien, le theme est récurrant "ambitieux voire trop"
C'est marrant, j'avais pas vu la chose tout à fait comme ça :-)

Quels sont les points qui font qu'on a cette impression ?
Attention, ce n'est pas péjoratif ! Je suis au contraire très positivement impressioné par une telle détermination.

"ambitieux" au sens où
- tu envisages de faire un jeu complet d'emblée (et non pas une démo pour commencer) ;
- tu comptes faire tout (musiques, graphismes, code, etc.) quasi tout seul (bon, bien sûr avec un ami et l'aide de l'équipe de PA ; mais d'après ce que j'ai compris, c'est toi qui fournit le gros du travail) ;
- le système de jeu a l'air complet et approfondi (en plus un RPG, c'est vraiment pas rien !)...
- Et surtout parce que la tournure de ton post laisse penser que tu es exigeant, ce qui rajoute une difficulté supplémentaire à tous les éléments précédants !

et tout simplement parce que ça l'air ENORME et qu'on (enfin moi) n'ose à peine croire qu'on puisse se lancer dans un projet aussi colossal ! ça fait presque un peu peur !

Mais l'expérience montre qu'il y a d'excellents codeurs amateurs GBA sur Playeradvance (d'extraordinaires même ), avec des jeux dont la qualité est égale voire supérieure (voire bien plus encore ) à des jeux pourtant commerciaux.

Donc, maintenant que tu nous a fait salivé (avec ton projet "ambitieux" ), on veut une démo ! Et ça c'est pas des blagues !
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Vieux 10/01/2006, 23h14   #12
Bobby Sixkilla
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Tout pareil que archilolo! Les RPG sont peut être les jeux les plus difficiles à faire. Peut-être que la lecture des topics des projets de RPG de PA pourrait t'éviter certains pièges.

Par exemple :

Prospera

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Vieux 10/01/2006, 23h33   #13
MaXleBourrin
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Bonne chance à toi, je te souhaite, de mener ton projet à bout et surtout, de nous en faire profiter un max!!!!

Bonne chance, et l'ambition, n'est pas une tare, tout au contraire, mais il faut savoir dosée!

Je pensse que tu as moyen d'arriver à terme de ton projet!!!

Encore bonne chance

MaX
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Vieux 11/01/2006, 00h02   #14
Darkmath
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Citation:
Envoyé par Japi
J’ai commencé ce projet début décembre 2005.
[...]

- Le délai d’achèvement du projet se situe vers mi-2006 en fonction des changements qui peuvent se produire.

-
Ca me parait serré mais si tu a le temps, la motivation et les compétences (c'est impotant ça aussi),, j'espere que tu y arrivera... je dis pas ça pour toi mais pour moi et tous les amoureux de RPG ici présent..

Si tu cherche des beta testeurs tu trouvera ton bonheur ici (pense à moi )

Je sais pour avoir tenté l'expérience (sur DS) qu'il est parfois dur de mener un projet à bien et que les sources de découragement sont nombreuses.... Je te souhaite de savoir éviter ces obstacles et j'espère pouvoir goûter à ton oeuvre assez vite.

Bon courage et encore merci d'oser te lancer dans un RPG "amateur"...
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Vieux 11/01/2006, 00h07   #15
Dr.Vince
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Et bien je te souhaite bon courage, même si je déteste les topics de projet où on peut pas DL de rom

Citation:
Envoyé par Japi
lol, et bien, le theme est récurrant "ambitieux voire trop"
C'est marrant, j'avais pas vu la chose tout à fait comme ça :-)

Quels sont les points qui font qu'on a cette impression ?
Ambitieux car comme dit plus haut un nombre impressionnant de projets n'ont jamais vu la fin, voir jamais atteint le stade BETA.
Pour ça y a qu'à jeter un coup d'oeil du côté du vieux PA.
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Projet en cours: [Ne plus abandonner de projet...]
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Vieux 11/01/2006, 00h48   #16
Japi
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6 mois encore, ça me parait long pour moi, j'ai mis cette date mais au fond de moi, j'espere que ça sera fini avant, j'ai pleins de projets (pas de jeu) mais c'est pas une raison pour pas avancer.
Du temps, non, j'en ai pas comme tous les gens actifs je suppose, mais quand on aime, on trouve du temps et c'est souvent avec surprise que je regarde l'horloge du pc en voyant affiché 5h alors que je bosse quelques heures plus tard completement etonné d'avoir passé ma nuit dessus sans m'en etre rendu compte. Je suis pas le seul à priori
Des compétences... on apprend chaque jour, ce sera à vous de juger.
Une rom, oui, ça arrive, mais j'essaye de menager des elements de surprise sinon, ça perd de son charme.
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Vieux 11/01/2006, 01h36   #17
Nesgba
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si je puis t'apporter un conseil ca serai de definir les techniques de programation que tu utilisera des le depart et de ne jamais en changer sauf cas exeptionnel.

essaye de ne pas voir trop grand, un rpg ca represente enormement de boulot.
si je prend mon exemple j'ai voulu inclure trop de techniques dans le mien donc a l'heure actuelle sur gba il rame a mort meme si techniquement il dechire tout.
je pourrai enlever des effets mais ca me ferrai trop mal au coeur (ca a l'air stupide dit comme ca hein ).

enfin bref ne presage pas de tes forces le chemin est parsemé d'embuches mais avec une bonne coordination ca peut se faire.
surtout ne te lance pas directement dans la creation des niveaux, personnages, magies ...
defini d'abort une norme a garder pour chaque niveau essaye de creer un systeme a la rpg maker (pas aussi poussé mais proche de ca quand meme).

ps: a ma conaissance il n'y a jamais eu de rpg amateur fini sur gba
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Vieux 11/01/2006, 11h10   #18
kinski
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Cool cool cool le dev gba qui repart de plus belle
Et pas des projets a deux balles a ce que je peux voir !
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Vieux 11/01/2006, 11h54   #19
Japi
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Citation:
Envoyé par Nesgba
si je puis t'apporter un conseil ca serai de definir les techniques de programation que tu utilisera des le depart et de ne jamais en changer sauf cas exeptionnel.
euh... ben c'est à dire que là, tout ce que j'ai fait c'etait en mode 3 et 4 donc j'ai appris et dev les fonctions pour ce mode qui servent pour les parties combats et menu, etc...
Pour la suite, la partie deplacement sur la carte, je voulais utiliser le mode 0, donc va falloir que je me fasse les fonctions et que je regarde bien comment ça marche. Vu que le postulat de base c'est que j'apprend à programmer sur GBA en même temps que le jeu avance, je sais pas trop comment definir des "techniques de programmation". Mais ptet que c'est pas ça que tu voulais dire. Tu parles du code en pseudo langage?

Citation:
Envoyé par Nesgba
essaye de ne pas voir trop grand, un rpg ca represente enormement de boulot.
si je prend mon exemple j'ai voulu inclure trop de techniques dans le mien donc a l'heure actuelle sur gba il rame a mort meme si techniquement il dechire tout.
je pourrai enlever des effets mais ca me ferrai trop mal au coeur (ca a l'air stupide dit comme ca hein ).
Je vois exactement ce que tu veux dire avec l'histoire des effets, et c'est tout à fait naturel de pas avoir envi de supprimer un truc qu'on a bien galéré à faire et qui rend bien alors qu'il ne sert strictement à rien ou alors qu'il limite le jeu, reaction humaine , ça me le fait aussi, c'est pour ça qu'avoir un regard extérieur qui remet dans le droit chemin, c'est indispensable je pense.
En fait, je me suis limité au niveau technique. Chaque idée qu'on a pu avoir avec mon pote n'a été retenu que si j'avais une idée de comment programmer ça (au niveau capacité GBA et aussi algo). J'ai volontairement reduit le nombre de magies, effets, ennemiss mais ça ne nuis pas au gameplay à priori.

Citation:
Envoyé par Nesgba
enfin bref ne presage pas de tes forces le chemin est parsemé d'embuches mais avec une bonne coordination ca peut se faire.
surtout ne te lance pas directement dans la creation des niveaux, personnages, magies ...
defini d'abort une norme a garder pour chaque niveau essaye de creer un systeme a la rpg maker (pas aussi poussé mais proche de ca quand meme).
C'etait mon objectif, realiser le moteur avant les details.
Par contre, la trame de l'histoire est défini, le monde en général aussi.
On a imaginé quelques idées d'enigmes, casse-tête à intégrer mais pas le nom des ennemis, ni les cartes des niveaux encore. Que des principes pour le moment.

Citation:
Envoyé par Nesgba
ps: a ma conaissance il n'y a jamais eu de rpg amateur fini sur gba
J'ai une bonne idée de ce que je veux faire et là où je veux aller. C'est assez clair dans mon esprit, et j'espere ne pas m'etre trompé. Dans ces conditions, ça devrait se finir ou au pire, avoir tout le systeme de jeu et seulement un niveau.
Le truc qui m'embete le plus, c'est les animations en dehors du jeu, parce qu'il faut un gros talent de dessinateur.
Quand je parle de niveau, c'est dans le sens Zelda, c'est à dire en gros, une periode de jeu dans le village de link, une periode de progression dans une carte spécifique genre foret, montagne ou autre puis un donjon et enfin un boss = un niveau.

En tout cas, merci des conseil comme toujours, Nes!
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Vieux 11/01/2006, 12h04   #20
Brunni
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Citation:
Envoyé par Nesgba
si je prend mon exemple j'ai voulu inclure trop de techniques dans le mien donc a l'heure actuelle sur gba il rame a mort meme si techniquement il dechire tout.
je pourrai enlever des effets mais ca me ferrai trop mal au coeur (ca a l'air stupide dit comme ca hein ).
Ou alors optimiser ton code
Sinon bonne chance Japi pour ce projet, c'est vrai qu'un RPG c'est un sacré morceau. Si je peux te conseiller quelque chose, c'est de bien diviser les parties du jeu (combats, carte, dialogues, menus, etc.), parce que sinon ça deviendra la galère à gérer après un moment...
Super cette vague de nouveaux projets ou reprises d'anciens laissés de côté. PA tel qu'on l'aimait commence enfin à revenir en force
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Vieux 11/01/2006, 15h37   #21
maestun
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Envoyé par Bobby Sixkilla
Tout pareil que archilolo! Les RPG sont peut être les jeux les plus difficiles à faire. Peut-être que la lecture des topics des projets de RPG de PA pourrait t'éviter certains pièges.

Par exemple :

Prospera

RPG No Name

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Hello PA, ça faisait longtemps

A propos du "RPG no name", il n'a pas vraiment été abandonné... et j'espère que ce ne sera pas le cas
C'est tout ce que je peux dire pour l'instant
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Vieux 11/01/2006, 16h02   #22
Dr.Vince
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j'espère vraiment que RPG no name ne sera pas abandonné !!!!!!
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Vieux 11/01/2006, 16h28   #23
MIKEGBA
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ouiiii ! en voilà un beau projet !!!!


Vivement ta démo que l'on attend tous avec impatience !!



ps: un petit conseil, va dabords à l'essentiel dans ton projet afin de bien cerner ton projet dans sa globalité, car tu verras avec le temps des problemes et des cas à résoudre dont tu ne doutes meme pas maintenant.

pour la finition et la cosmétique, ça viendra à la fin !


....et fait pas trop de nuits blanches, ça ne fera pas avancer plus vite !!
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Vieux 13/01/2006, 15h40   #24
Japi
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Petit update de la premiere page avec la liste des versions des roms pour voir la progression (lente?) et que je suis vraiment partit de pas grand chose
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Vieux 13/01/2006, 15h58   #25
kinski
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Citation:
Envoyé par Japi
Petit update de la premiere page avec la liste des versions des roms pour voir la progression (lente?) et que je suis vraiment partit de pas grand chose
Deja 39 versions du projet qui nous passent sous le nez
Allez, poste nous une demo s'il te plait, rien de plus chouette que de voir un projet se construire pas a pas !
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