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Vieux 29/11/2005, 22h06   #1
yopyop
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 29/11/2005
Messages: 149
Par défaut Emulateur DeSmuME

DeSmuME
Emulateur DS
ABANDONNE

Version 0.3.2

Présentation :

This project is not maintained anymore.
Here http://sourceforge.net/projects/desmume/ is the new web site and forum if you want more information about the project.
Thanks for your reading.

Ce projet est officiellement abandonné.
Ici vous trouverez le nouveau site et forum officiel si vous voulez plus d’information sur le projet.
Merci de votre temps.

yopyop


Galerie d'image :


Historique :

version initiale :
- Il n’émule pas grand chose, juste la démo de Meteos mais comme j’ai pas encore trouver un façon élégante pour gérer les textures, les blocs qui tombent ne sont pas visibles.

Versions suivantes :
- Ajout du support des textures RGBA cf les demos 3D du devkitPro.
- Ajout des mode 0, 1, 2, 3, 4, 5
- Ajoute partiel des sprites 16, 256, et bitmap le tout sans rotation.

Autres informations :

Une nouvelle équipe a repris le projet, ici : http://www.desmume.com/

Dernière modification par yopyop ; 10/09/2006 à 11h39.
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Vieux 29/11/2005, 22h11   #2
thoduv
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Localisation: ...
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Impressionant !
Tu t'attaque à gros ! La DS m'a l'air d'une console compliquée à émuler !
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"S'il n'y a pas de solutions c'est qu'il n'y a pas de problème ..."
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Vieux 29/11/2005, 22h14   #3
birslip
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Date d'inscription: 10/11/2005
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Je viens de tester ça tourne pas mal pour meteos (même si un peu lent )
Par contre ça marche pas pour tous les homebrew... (mais bon, dualis marche nikel)
Bref, un grand bravo! Car je me suis mis à l'emulation il y a peu de temps, c'est pas simple (j'arrive à emuler un pauvre chip8...)
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Vieux 29/11/2005, 22h27   #4
mastertop101
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Waw ! Mon homebrew 2d marche mieux (mais pas parfaitement) que sur dualis !

Bravo
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Vieux 29/11/2005, 22h31   #5
yopyop
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Date d'inscription: 29/11/2005
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J'ai mis en ligne une version qui affiche juste la 3D mais c'est enore au stade 0.001.

Sinon birslip la lenteur vient du fait que les deux procs sont emulés et c'est po du tout optimisé (po un bout d'assembleur ca viendra pitetre à la fin jamais optimiser avant). Et pour tes demos donnent moi les liens pour les telecherger pour que je regarde se qui ne marche pas.
Les seuls demos que j'ai testé sont celle de Phantom (duck hunt) de BennyTeam (RpgTestB4 le perso est mal afficher parceque je ne gere pas les palette etendue).

yopyop
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Vieux 29/11/2005, 22h35   #6
MaXleBourrin
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Moi je dis bravo l'artiste!
Si tu continu comme ça, je sens que ça va être bien
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Vieux 29/11/2005, 22h43   #7
birslip
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Pour la lenteur, c'est vraiment pas grave
Pour ce qui n'est pas émulé c'est le mode bitmap 8bit avec palettes, ça me donne l'image en double réduite, avec des couleurs foireuses.
Regarde par ici, appuie sur haut trois fois, mais je chipotte là... Mais il est vraiment classe ton ému
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Vieux 29/11/2005, 23h01   #8
eti1
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j'ai pas grand chose à tester avec ton emu, mais par contre j'ai testé ton moteur de rpg sur gba, il est très prometteur!
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Vieux 30/11/2005, 17h23   #9
yopyop
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Date d'inscription: 29/11/2005
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Merci.

Mais il l'etait. Il est mort assez vite par manque de talent graphique (2 semaines pour le code 3 pour seulement le pauvre perso mal animé) et surtout par perte d'un HDD (qui n'aurait pas été un pb si la motivation était là).

yopyop
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Vieux 04/12/2005, 21h51   #10
thoduv
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Tu utilises quelle lib pour l'affichage ? Tu compte publier les sources ?
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Vieux 04/12/2005, 23h08   #11
Feenet
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Un énorme bravo, je suis fan de tout les codeurs de ce site.

Je vais bientôt m'y mettre je sens

Bon courage pour la suite
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Vieux 05/12/2005, 00h44   #12
yopyop
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Merci pour les encouragements.

@ thoduv : pour l’affichage j’utilise OpenGL et le GDI.
En fait j’utilise un DIB dans lequel je met tous se qui doit être affiché par la DS et un autre qui reçoit tous ce qui est calculé par OpenGL. Et après j’utilise les fonctions du GDI pour afficher le DIB voulu. (La fusion sera faite plus tard).
Et pour les sources je vais les mettre à disposition dans peu de temps c’est une question de semaines.

Sinon je poste aussi pour vous dire que la version de DeSmuME qui supporte la 3D permet de jouer (enfin si on peu dire ça) à la démo de Meteos. Pour jouer il faut appuyer sur <entrer> (START) quand l'ecran du haut affiche le titre du heu. Je vous conseil d’utiliser les touches directionnelles pour bouger le curseur <A> permet de faire le swap. Il y a encore beaucoup de glichs graphiques mais les textures palettisées sont assez chiantes à comprendre.

Et si vous testez l’emu pouvez vous me dire combien de fps (1er chiffre en haut) vous avez sur votre system ?

yopyop

Dernière modification par yopyop ; 05/12/2005 à 00h50.
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Vieux 05/12/2005, 02h25   #13
mastertop101
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environ 20fps mais les blocs ne s'affichent pas, c'est normal ?
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Vieux 05/12/2005, 07h34   #14
yopyop
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Ca dépend de la version de l’émulateur que tu as choisi.
DeSmuME (tout court) n’affiche que tout se qui est en 2D et comme le jeu utilise la 3D pour afficher les blocs on ne peu pas les voir.
Par contre DeSmuME3D (cliquez sur la 2eme image) affiche le buffer 3D et le moteur 2D secondaire et la il est juste possible de voir les blocs c’est pour ça qu’au début il faut appuyer sur START (entrer) à l’aveugle.

yopyop
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Vieux 05/12/2005, 20h42   #15
birslip
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wouah
Metos, les blocks sont gérés nikel quoiqu'un peut applatit

Aussi, en testant un truc, j'ai vu que les palettes étendus n'étaient pas prises en compte?
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Vieux 05/12/2005, 21h13   #16
thoduv
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Citation:
Envoyé par yopyop
Merci pour les encouragements.

@ thoduv : pour l’affichage j’utilise OpenGL et le GDI.
En fait j’utilise un DIB dans lequel je met tous se qui doit être affiché par la DS et un autre qui reçoit tous ce qui est calculé par OpenGL. Et après j’utilise les fonctions du GDI pour afficher le DIB voulu. (La fusion sera faite plus tard).
Et pour les sources je vais les mettre à disposition dans peu de temps c’est une question de semaines.

[...]

yopyop
Ca serait portable sur autre chose que Windows ?
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Vieux 05/12/2005, 21h17   #17
Lestat
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Projet à encourager fortement
(bon courage pour l'écriture )

J'espère que ty ira au bout de ce projet !! (les "créateurs" d'émulateur francophone ont vite tendance à laisser tomber une fois un autre émulateur fait (et bien sur plus performant que le leur)), En tout cas j'espère que tu feras profiter d'autre codeurs de ta création

P.s : si tu as une adresse concernant le hardware de la console, ça m'interesse
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Vieux 05/12/2005, 21h20   #18
yopyop
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@birslip :Les palettes étendus seront gérées en toutes fin de dev quand j'en serait à l'optimisation pour le moment je me concentre sur le corps de l'emulateur.

@thoduv : Tout est prevu pour un portage assez facilité. La DIB n'est qu'un buffer en memoire facilement utilisable avec des surface SDL. Et pour OpenGL il y a une interface entre le corps de l'emulateur et l'interface grafique il faudra donc refaire une class OGLRender pour Linux ctout.

Sinon il y a une nouvelle version de l'emu 3D qui ameliore la jouabilité. (j'ai confondu l'opcode de SMULL et UMULL quel bourique).

yopyop
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Vieux 05/12/2005, 21h35   #19
thoduv
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Citation:
Envoyé par Lestat
P.s : si tu as une adresse concernant le hardware de la console, ça m'interesse
Idem, les bonnes docs sur la DS sont rares et eparpillés

Citation:
Envoyé par yopyop
@thoduv : Tout est prevu pour un portage assez facilité. La DIB n'est qu'un buffer en memoire facilement utilisable avec des surface SDL. Et pour OpenGL il y a une interface entre le corps de l'emulateur et l'interface grafique il faudra donc refaire une class OGLRender pour Linux ctout.
Alors là j'applaudis !
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Vieux 05/12/2005, 21h48   #20
yopyop
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Citation:
Envoyé par Lestat
(bon courage pour l'écriture )
C'est en grande partie pour ça que les source ne sont pas dispo comprendra qui veut.

Sinon les docs sont dispo ici
http://neimod.com/dstek/ et http://www.bottledlight.com/ds/
et sur http://www.drunkencoders.com/ il y a la doc des procs ARM.
C'était mes principales sources d'informations et maintenant j'utilise la fonction de log de l'ému pour savoir se qui se passe ou plutôt devrais se passer sur la consoles.

yopyop
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Vieux 06/12/2005, 19h08   #21
Mollusk
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yopyop, je dirais comme birslip, pas de palettes étendues :/ (comme PAlib ne fonctionne plus qu'avec ca... c'est gênant !! surtout que c'est pas grand chose à rajouter )

Sinon, je voulais savoir si tu as besoin d'un peu d'aide, ca m'intéresserait pas mal de voir comment marche un ému, et je pense avec une assez bonne connaissance du hardware de la DS pour pouvoir t'apporter un plus...
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Vieux 06/12/2005, 19h34   #22
yopyop
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Merci Mollusk pour la proposition. Tu pourras donner un coup de main d’ici peu ce week-end et le prochain sans doute je vais nettoyer le code pour le mettre à disposition de tous.

Sinon il y a une nouvelle version de l’emu 3D qui prend en charge les textures avec des palettes de 4 couleurs.

yopyop
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Vieux 06/12/2005, 19h54   #23
birslip
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Citation:
Envoyé par yopyop
Merci Mollusk pour la proposition. Tu pourras donner un coup de main d’ici peu ce week-end et le prochain sans doute je vais nettoyer le code pour le mettre à disposition de tous.

Sinon il y a une nouvelle version de l’emu 3D qui prend en charge les textures avec des palettes de 4 couleurs.

yopyop
J'imagine que le code est sous visual c++ ? En tout cas, c'est bien gentil à toi de mettre les sources
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birslip est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 06/12/2005, 20h17   #24
yopyop
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Le code est en C/C++ compilé avec gcc sous DevCPP. Et c’est pas une bonne idée de regarder la dedans c’est moi qui est codé mais bon c’est vrai que ça peu intéresser.

Pour les palettes étendues : En fait dans mon cycle de dev tous se qui concerne le GPU devait intervenir en toute fin même après l’optimisation des opcodes. Mais c’est vrai qu’un émulateur qui affiche pas grand-chose n’est pas forcement utile.

Yopyop.
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Vieux 06/12/2005, 21h04   #25
Nesgba
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superbe boulot !!

a quand le son ?
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