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Vieux 28/11/2009, 02h31   #1
Brunni
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Smile ColorIt Painter

ColorIt Painter
Soft graphique pour la coloration Game Boy
ALPHA
[IMG][/IMG]
Version 0.1

Présentation :
Vous l'attendiez tous... ou pas. ColorIt Painter est un logiciel graphique de coloration de jeux Game Boy, créant des scripts "ColorIt" compatibles avec MasterBoy, VisualBoyAdvance CE et DSBoy. Ces scripts sont aussi connus sous le nom de ".pal.ini"

Le but de ce soft est non seulement de simplifier la coloration, mais également de corriger certains problèmes qui pouvaient faire perdre beaucoup de temps auparavant...

La coloration d'un jeu avec ce logiciel se fait d'une façon fondamentalement différente que lorsque l'on tape du code Ã* la main; maintenant en résumé:
- Vous jouez Ã* votre jeu avec un émulateur (VisualBoyAdvance ou HEIG-Boy),
- A chaque scène intéressante, vous prenez une save state (qui sera appelée capture),
- Vous ouvrez ensuite Painter et ajoutez les captures, puis les groupez dans des scènes (il peut y avoir plusieurs captures par scène)
- Vous pouvez alors voir le contenu de la VRAM (le tileset) et un rendu du BG lors de la capture, créer des palettes et des tiles perso et les affecter graphiquement aux tiles

Premier gros avantage: le CRC est calculé automatiquement par Painter, et la modification des tiles impliquées n'invoque rien d'autre que cliquer sur une case Ã* cocher. Fini de refaire les jeux 3 fois parce qu'il manquait une tile au CRC pour détecter le générique...

Il y a également d'autres facilités comme la création automatique de palettes de demi ton (option "Interpolate" de l'éditeur de palette) ou l'édition de tiles perso directement avec le mode de palette utilisé par le jeu (donc plus besoin d'inverser les couleurs dans certains jeux).

Pour l'option "Interpolate" il suffit de cocher les couleurs que vous souhaitez "garder" et cliquer sur le bouton. Le soft calculera alors automatiquement les couleurs décochées Ã* partir de celles cochées. Par exemple si vous mettez du bleu dans la couleur 0 et du rouge dans la couleur 3, et que vous décochez les couleurs 1 et 2, elles prendront des tons de violet. C'est très pratique pour générer des palettes bien assorties et réalistes.

Il s'agit d'une version alpha, elle est sûrement encore boguée et le format de projet n'est pas définitif. Donc je ne peux pas vous garantir que vous pourrez lire vos projets actuels dans la version définitive.

Ca ne tourne que sous Windows car c'est du C# (.NET 2.0 minimum requis), tout comme VisualBoyAdvance CE, qui est vraiment recommandé pour tester car il affiche en temps réel les modifs quand vous faites "Build project" (n'oubliez pas de désactiver Emulator, Pause when inactive window). Vous pouvez le télécharger tout ça ici:
http://brunni.dev-fr.org/index.php?page=pcsoft_heigboy

Finalement je n'ai pas changé le langage, contrairement Ã* ce que j'avais proposé dans un autre topic, mais j'ai créé un tout nouveau parseur inclus dans cette version de VBA CE, parce que l'autre était moisi et boguait dans certains cas. Celui-ci est plus facile Ã* intégrer, fiable (pas de débordement tampon possible) et plus explicite lors des erreurs que vous pourriez faire, par exemple si vous écrivez setPalette x, 0, vous obtenez:

Merci de laisser vos commentaires et vos idées d'amélioration pour la version finale

Galerie d'images :





Historique :
14 novembre 2009: début du codage
28 novembre 2009: première version (0.1 alpha)
20 janvier 2010: mise Ã* jour

Comment utiliser :
A voir.

Autres informations :

Dernière modification par Brunni ; 23/01/2010 à 15h05.
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Vieux 28/11/2009, 10h19   #2
Arcadia
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Impossible de faie une news décalée avec une production "maison" d'une telle qualité .

Bravo Brunni !
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Vieux 28/11/2009, 10h42   #3
Cid2Mizard
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Ah tu t'es enfin décidé Ã* appeler ton émulateur DS DSBoy, super j'attendais une réponse de ta part par mail.

Mais bon il y a déjÃ* un DSBoy !
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Vieux 28/11/2009, 10h57   #4
Brunni
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Heu oui justement mon émulateur c'EST DSBoy en fait (j'ai repris le code source), mais je ne lui ai pas donné de nom perso... et franchement j'ai aucune idée pour l'instant :/
Arcadia> Merci (et re-bienvenue, au passage )
Et bah, lâche toi si t'as des idées pour faire une news décalée, ça me gêne pas

Dernière modification par Brunni ; 28/11/2009 à 11h13.
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Vieux 28/11/2009, 11h05   #5
Arcadia
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De rien Brunni, et merci Ã* toi plutôt, et Ã* double titre car ce logiciel que tu nous proposes me scotche une fois de plus
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Vieux 28/11/2009, 15h33   #6
Yodajr
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Quand je pense qu'avant il fallait coloriser en éditant un fichier texte et pour tester il fallait avoir sa PSP branchée en permanence
Que de progrès depuis, avec VBACE et maintenant ce log, merci Brunni !

Donc si j'ai bien compris, il suffit c'est les tiles qui seront sur la savestate qui seront colorés/redefinis ?
Je suis pas très clair dans ma question, il faudrait que je teste pour préciser ma pensée, mais ça sera après noël
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Vieux 28/11/2009, 15h49   #7
Blecta
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Joli logiciel Brunni =)
Moi qui joue Ã* mes anciens jeux GameBoy sur ma PSP, je suis comblé

Merci Ã* toi et bonne continuation pour ce projet.
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Vieux 28/11/2009, 16h55   #8
Brunni
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Citation:
Envoyé par Yodajr Voir le message
Donc si j'ai bien compris, il suffit c'est les tiles qui seront sur la savestate qui seront colorés/redefinis ?
Je suis pas très clair dans ma question, il faudrait que je teste pour préciser ma pensée, mais ça sera après noël
En fait Ã* la main tu ouvres le VRAM viewer pour une scène donnée (par exemple le niveau 1-1) et tu affectes une palette Ã* chacune des tiles.
LÃ* c'est pareil, tu prends un save state pour ta scène, ensuite il t'affiche le tileset Ã* ce moment-lÃ* et tu colories les tiles. En gros ça ne s'applique pas uniquement au save state, mais Ã* la scène elle-même. Par contre si tu colories uniquement les tiles présentes sur l'onglet "Map" alors tu ne colorieras que l'écran en cours, bien sûr c'est pour ça qu'il est possible d'avoir plusieurs save states par scène, et le soft contrôlera automatiquement que le CRC permet de détecter la scène de façon unique, c'est Ã* dire que les tiles inclues au CRC sont identiques dans toutes les save states affectés Ã* la même scène.
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Vieux 28/11/2009, 16h56   #9
ZiapaT
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omg He did it !

C'est vrai que le .ini Ã* la main c'était un peu chiant, j'osais Ã* peine réver d'un soft pour simplifier le boulot, et voilÃ* c'est fait ! MERCI BRUNNI !
En 5 minutes j'ai colorisé entièrement ma première scène.
Juste énorme.

PS : Imperfection ergonomique mineure :
Quand un tile bénéficie déjÃ* d'une palette (autre que Default), et que je veux lui créer une autre palette en allant dans Palette : Add... la nouvelle palette de base avant modif est en niveaux de gris, alors même que mon tile est déjÃ* colorisé. Donc lÃ* on voit plus exactement la correspondance en couleurs, et on est obligé de fermer le palette editor, de remettre le tile en niveaux de gris, et enfin de créer une autre palette.

argh je sais pas si chuis clair
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sc2

Dernière modification par ZiapaT ; 28/11/2009 à 17h08.
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Vieux 28/11/2009, 17h24   #10
Brunni
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Ouep c'est vrai, j'ai pensé Ã* ça pour les tiles perso (logique en même temps vu qu'on apporte en général des modifs mineures Ã* une tile existante du jeu) mais absolument pas pour les palettes (lÃ* je repars toujours sur la palette par défaut). Mais ça me semble être une bonne idée, merci!
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Vieux 28/11/2009, 19h28   #11
Brunni
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Ha mais en fait je me souviens pourquoi je prends la palette 0 par défaut: il y a l'option Importer en haut de la boîte et tu peux récupérer une palette existante comme ça. Mais c'est vrai qu'il faudrait que la scène et la palette courante soient sélectionnées par défaut pour que ça soit efficace. Donc je pense que je vais plutôt faire comme tu dis, c'est plus pratique et logique!
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Vieux 01/12/2009, 00h23   #12
jujurackham
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Wouw alors ça c'est classe Je vais m'y remettre moi Merci beaucoup Brunni, très bel outil!
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Vieux 01/12/2009, 00h34   #13
Brunni
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Héhé merci j'attends avec impatience que les premiers projets utilisant cet outil sortent il n'y a plus de raison de ne pas faire un truc bien fignolé maintenant
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Vieux 01/12/2009, 00h44   #14
Arcadia
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Je suis bien tenté Brunni, ne serait ce pour faire honneur Ã* ton travail .
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Vieux 01/12/2009, 06h23   #15
Yodajr
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Prends pas SML2, je me le garde, je dois le finir

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Vieux 01/12/2009, 09h51   #16
johnko54
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Beau travail Yoda ! je m'y mettrais bien aussi, sur Tetris pour commencer...
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Vieux 01/12/2009, 12h19   #17
Lord Raptor
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Citation:
Envoyé par Yodajr Voir le message
Prends pas SML2, je me le garde, je dois le finir

C'est bô
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Vieux 01/12/2009, 13h51   #18
Arcadia
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Citation:
Envoyé par Lord Raptor Voir le message
C'est bô
C'est incroyable même !
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Vieux 01/12/2009, 16h05   #19
Yodajr
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Merci, et c'était en éditant un fichier texte... Maintenant avec le log de Brunni, ça devrai être carrément plus simple
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Vieux 01/12/2009, 16h46   #20
johnko54
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Me souviens plus, la rom se recompile en .gb pour tourner sur n'importe quel ému, ou visualboy reste nécessaire pour jouer ?
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Vieux 01/12/2009, 17h30   #21
Ayla
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Super Brunni !
Y'a moyen de faire tourner tout ce beau monde sous Linux ? J'ai pas trop envie de réinstaller windows (j'ai plus de clé en plus).
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Vieux 01/12/2009, 18h04   #22
Brunni
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Ben non malheureusement vu que c'est du .NET c'est que pour Windows (en principe). Je ne sais pas si ça tourne sur Mono (j'en doute) ou Wine (j'en doute aussi) mais sinon il n'y aura rien Ã* faire Ã* part t'installer une VM, désolé.
[Edit] Dans la liste de compatibilité je vois que le .net framework redistributable 2.0 fonctionnerait bien sous wine. Tu peux tenter ta chance

Dernière modification par Brunni ; 01/12/2009 à 18h48.
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Vieux 01/12/2009, 23h56   #23
Brunni
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Bon apparemment ça *marche* sous Linux mais c'est vraiment pas beau et pas super fonctionnel. J'aurais tendance Ã* dire que la solution de la VM est préférable.



Mais au moins on pourra pas me reprocher quoi que ce soit

Spoiler

Dernière modification par Brunni ; 02/12/2009 à 00h05.
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Vieux 02/12/2009, 06h00   #24
Yodajr
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Citation:
Envoyé par johnko54 Voir le message
Me souviens plus, la rom se recompile en .gb pour tourner sur n'importe quel ému, ou visualboy reste nécessaire pour jouer ?
Non, pas de recompilation de rom.
Pour l'instant il n'y a que 3 émulateurs gérant le petit script pal.ini : Masterboy (PSP), DSBoy (DS) et VisualBoyAdvance CE (PC)
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Vieux 24/12/2009, 22h26   #25
omg
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Mais c'est génial!!! Je repars sur Metroid II!!
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