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Vieux 01/04/2006, 22h43   #51
Brunni
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Non mais lol
pff
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Vieux 11/06/2006, 12h59   #52
Portnaouak
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Bonje deterre ce topic car ce programme est intéressant mais il me pose un porbléme.
JE trouve pas les sprites :'(. Merci d'une réponse courte précise et conccise.
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Vieux 11/06/2006, 13h16   #53
Brunni
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Ce sont des tilesets, où tu n'as qu'à désactiver la coche "Tileset optimisé".
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Vieux 14/06/2006, 17h38   #54
Portnaouak
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est ce que y'a possibilité d'avoir une sortie décimale et non héxadécimal? parce que pour modifier aprés à la main c'est plus sympa et ca prends moins de place. Merci.
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Vieux 15/06/2006, 17h21   #55
Alekmaul
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Arf ... je m'en veux mais je crois que j'ai trouvé un problème à ton superbe programme Brunni .
Voila, je veux créer des tiles d'un fichier BMP mais je ne veux pas que GbaGraphics optimise la palette et garde la mienne (car cette dernière est créée avec des emplacements bien précis pour faire du cycling de couleurs).
J'ai beau chercher, je ne vois pas comment dire à GbaGraphics de ne pas optimiser cette #@+!!>< de palette ...
Y'a moyen ou pas ?
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Vieux 15/06/2006, 17h32   #56
Brunni
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C'est pas possible avec la version actuelle, mais ça fait partie de la prochaine version à laquelle j'ai plus touché depuis des lustres (par défaut il prend la palette des PNG / BMP si dispo)
J'espère m'y remettre un jour et releaser ça
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Vieux 15/06/2006, 17h35   #57
Alekmaul
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arf, il me fallait cela pour hier ...
Bon, ce n'est pas grave, je vais essayer de regarder si d'autres comme gfx2gba ou unisenti le gère en attendant ...
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Vieux 15/06/2006, 17h59   #58
Nesgba
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la raison principale qui m'a fait quitter gbagraphics :'(
j'avai beau tout essayer il remaniai toujours la palette a sa convenance.
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Vieux 15/06/2006, 20h45   #59
Alekmaul
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Et j'ai pas trouvé d'autres logiciels pour gérer ce genre de choses à part Mappy ... http://www.tilemap.co.uk/mappy.php
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Vieux 15/06/2006, 20h55   #60
Nesgba
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sinon y'a une autre technique mais fatiguante a la longue

tu envoie un bitmap a gbagraphics il va te generer un fichier palette, tu ferme gbagraphics tu modifie ce fichier (tu met les couleurs que tu veut) genre tu met tes couleurs personnelles en debut de palette dison 32 couleurs tu met 32 aussi dans la taille du tableau.
tu reouvre gba graphics bien sur ton image ressemblera plus a rien puisque tu a modifié la palette donc tu recharge la meme image et tu coche la case "palette existante" en coissisant ton fichier palette, gbagraphics crois que les couleurs qui sont stockés dans la palette appartiennent a un autre bitmap donc n'y touche pas et il te fait la converstion sur les couleurs restantes dispo, j'utilisai cette technique dans le temp je vien de m'en souvenir
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Vieux 15/06/2006, 21h06   #61
Alekmaul
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oulhaaaa, le gars , il aime bien se masturber l'esprit ...
Nan, sans dec, cela fonctionne très bien avec Mappy, je reste la dessus , c'est mon choix (celui qui me parle d'évelyne thomas s'en prend une ).
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Vieux 15/06/2006, 21h23   #62
Brunni
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C'est vraiment super sympa, après on va pas s'étonner que j'aie arrêté le dév hein
Vous me dites d'un côté que le logiciel est super nickel etc. personne ne m'a jamais parlé du problème de palette (j'ai dû m'en rendre compte moi même, comme les 17423 autres corrections / améliorations que j'y ai apportées). En fait c'est bien simple, j'ai dû avoir 10 bugs report grand maximum au total.
Limite je pouvais encore me dire que vous n'aviez pas vu / pas testé, donc que vous n'étiez pas tombé sur ces bugs, mais maintenant je vois que vous l'avez tous abandonné pour ça... vous êtes vraiment décourageants
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Vieux 15/06/2006, 21h31   #63
Dr.Vince
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gfx2gba le gère également...
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Vieux 15/06/2006, 21h40   #64
Portnaouak
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Citation:
Envoyé par Brunni
C'est vraiment super sympa, après on va pas s'étonner que j'aie arrêté le dév hein
Vous me dites d'un côté que le logiciel est super nickel etc. personne ne m'a jamais parlé du problème de palette (j'ai dû m'en rendre compte moi même, comme les 17423 autres corrections / améliorations que j'y ai apportées). En fait c'est bien simple, j'ai dû avoir 10 bugs report grand maximum au total.
Limite je pouvais encore me dire que vous n'aviez pas vu / pas testé, donc que vous n'étiez pas tombé sur ces bugs, mais maintenant je vois que vous l'avez tous abandonné pour ça... vous êtes vraiment décourageants
tu as un utilisateur ici qui compte bien resté sur cet outils(surtout parce que c'est le seul ou l'interface marche correctement ><).

J'ai remarquer un bug au niveau des sprite. Il se désaligne. Une bande du sprite viens remplacer le début de celui ci.
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Vieux 15/06/2006, 22h20   #65
Nesgba
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Citation:
Envoyé par Brunni
C'est vraiment super sympa, après on va pas s'étonner que j'aie arrêté le dév hein
Vous me dites d'un côté que le logiciel est super nickel etc. personne ne m'a jamais parlé du problème de palette (j'ai dû m'en rendre compte moi même, comme les 17423 autres corrections / améliorations que j'y ai apportées). En fait c'est bien simple, j'ai dû avoir 10 bugs report grand maximum au total.
Limite je pouvais encore me dire que vous n'aviez pas vu / pas testé, donc que vous n'étiez pas tombé sur ces bugs, mais maintenant je vois que vous l'avez tous abandonné pour ça... vous êtes vraiment décourageants
euh brunni ca fait treeees longtemp que je t'ai parlé de ce probleme mais apparement tu n'avai pas l'air tres interéssé donc j'en ai plus reparlé depuis.
http://www.playeradvance.org/old/ind...dpost&p=177358
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Vieux 15/06/2006, 22h26   #66
Alekmaul
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Citation:
Envoyé par Brunni
donc que vous n'étiez pas tombé sur ces bugs, mais maintenant je vois que vous l'avez tous abandonné pour ça... vous êtes vraiment décourageants
Whoua l'autre, comment il se la péte ...
Sans dec, brunni, ce bug (en fait, pas un bug mais une évolution), j'en avais pas le besoin pour l'instant car l'optim de palette m'allait très bien, c'est juste que pour mon futur truc, j'ai un cycling de palette sur tiles, et cela, c'est pas tous les jours quand même ! donc z'avais pas vu, sorry, désolé, je ferais plus et je t'engueulegueuleguelererez (ouf ...) vite fait la prochaine fois que je trouverais un truc pas glop sur gbagraphics (et toc !!! ).
Dr vince. reply illico pour gérer la palette par défaut avec gfx2gba, j'ai pas trouvé ... et retoc !!!
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Vieux 15/06/2006, 22h50   #67
Brunni
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Nes> Bon ok pour ce point, mais de tte façon ça n'est qu'un exemple parmi tant d'autres... (surtout que je te cite "la raison principale", les autres je les connais pas)

Merci Portnaouak
[Edit] ~~~
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Vieux 15/06/2006, 23h34   #68
Lestat
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Hum, me concernant c'est toujours la même chose, un énorme bug graphique (qui est surement du à mon matos...), je te l'avait signalé, mais même avec les nouvelles versions, j'ai toujours ce souci (je t'en avait parlé dans l'ancien forum...), mais bon comme je détournai l'utilisation de ton soft...(il a été utilisé pour les Hack de MZ1 et MZ2...et surement pour le 4 quand j'aurais enfin trouvé certains gfxs...)

Bah te décourage pas que pour "ça" c'est vrai que c'est ragant d'entendre dire : "bouh, c'est nul, ça marche pas !", alors qu'on peut facilement contacter l'auteur du soft... ( mais faut avoir le courage de lui écrire un petit mail...)

Bonne continuation
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T.R.A.F|
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Vieux 15/06/2006, 23h56   #69
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HAM Tutorial :: GFX2GBA Readme - [ Traduire cette page ]
-x will prevent gfx2gba from merging/optimizing your palettes and save ... Q: hey, i can mix all kind of options and gfx2gba doesn't complain about ...
www.aaronrogers.com/ham/gfx2gba_readme.php - 21k - En cache - Pages similaires
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Vieux 16/06/2006, 09h17   #70
Brunni
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Lestat> C'est gentil, mais bon c'est pas une question de ça...
Y'avait déjà eu un débat à ce propos il y a six mois sauf erreur, et j'ai justement abandonné tous mes projets à ce moment-là (même si ~personne n'a dû remarquer / regretter vu que ça ne représente rien à côté d'un DeSmuME par exemple), donc maintenant ça ne me change rien que des gens l'utilisent ou pas, ou me reportent les bugs, ça me fait quand même plaisir mais c'est tout

Ce que j'aime pas c'est la manière de faire, et pas seulement parce que ça me concerne, j'aurais dit ça pour n'importe qui. Vous aimeriez vous que je vienne sur le topic de votre jeu (exemple un another world-like) dire "il est nul ce truc jouez plutôt à celui de Foxy qui est 100x mieux"?
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Vieux 16/06/2006, 10h24   #71
kinski
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J'ai pas du tout abandonné gbagraphics en ce qui me concerne, et je trouve toujours ce soft absolument parfait pour l'usage que j'en fait (
i.e. fabriquer mes maps d'events/item - toutes les autres conversions sont faites via gf2xgba).

D'ailleurs est-ce que le couple gfx2gba/gbagraphics peut etre utilisé pour du dev NDS, pardon nes, je voulais dire l'utilisation de PALib ?
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Vieux 16/06/2006, 10h30   #72
Alekmaul
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Ben pourquoi tu dis cela Brunni, on a toujours posté pour te demander des améliorations ou faire des suggestions, non ?
Il ne faut pas s'arréter sur les dires de certains, tu saisi, perso, j'en ai reçu des mails pour se fouttre de moi sur MarcaDS parce qu'il ne fait pas ci ou pas cela mais il faut faire avec, y'a toujours eu des c... et y'en aura toujours hélas ...

Dr.Vince -> Thanks pour l'option gfx2gba, je la trouvais pas sur le FrontEnd

[EDIT]Perso Kinski, c'est toujours GbaGraphics que j'utilise pour développer sur NDS, il fonctionne très bien et je prends gfx2gba pour les sprites.
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Vieux 16/06/2006, 11h15   #73
Brunni
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Citation:
Envoyé par Alekmaul
Il ne faut pas s'arréter sur les dires de certains, tu saisi, perso, j'en ai reçu des mails pour se fouttre de moi sur MarcaDS parce qu'il ne fait pas ci ou pas cela mais il faut faire avec, y'a toujours eu des c... et y'en aura toujours hélas ...
Oué mais quand il s'agit d'à peu près le seul gars qui t'as motivé à aller si loin, y'a quand même de quoi être un peu déçu, c'est tout
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Vieux 25/08/2006, 22h12   #74
Brunni
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Tu peux poster des fichiers map de PA_Lib pour voir à quoi ça ressemble? Je n'ai aucun outil de dév DS là, donc je ne peux pas tester...
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Vieux 28/08/2006, 17h53   #75
Noda
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Localisation: à montréal jusqu'au 4 mai, après retour en france ^^
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background: fichier title1.c (map+tiles):
Code:
//Background converted using Mollusk's PAImageConverter
//This Background uses title1_Pal

const int title1_Width = 256;
const int title1_Height = 192;

const unsigned short title1_Map[768] __attribute__ ((aligned (4))) = {
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 
10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 611, 612, 613, 614, 615, 616, 617, 618, 619, 
620, 621, 622, 623, 624, 625, 626, 627, 628, 629, 630, 631, 632, 633, 634, 635
...
};

const unsigned char title1_Tiles[40704] __attribute__ ((aligned (4))) = {
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 
...
};
background: fichier title1.pal.c (palette):
Code:
//Palette created using Mollusk's PAGfxConverter

const unsigned short title1_Pal[253] __attribute__ ((aligned (4))) = {
64543, 32768, 34848, 36896, 34881, 36961, 36962, 38017, 36995, 39041, 39075, 41122, 40131, 43336, 44427, 47599, 46543, 45485, 41256, 41190, 46472, 44359, 41155, 43235, 44291, 43300, 37059, 41188, 41222, 42245, 39076, 39109, 39142, 42313, 43370, 44429, 45486, 47600, 48657, 47635, 49715, 49749, 51828, 51862, 53942, 52951, 54009, 49782, 49813, 51830, 48723, 47669, 50839, 49716, 46611, 45554, 44495, 43406, 45488, 45521, 47602, 42381, 42315, 42348, 41258, 40199, 39078, 38085, 43302, 52883, 49713, 43236, 46403, 46405, 42311, 52885, 56090 ... };
sprite: le fichier h_scout_tower.c (le format de palette étant identique aux background):
Code:
//Sprite created using PAGfx
//This sprite uses h_scout_tower_Pal

const unsigned char h_scout_tower_Sprite[4096] __attribute__ ((aligned (4))) = {
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, ... );

fichier all_gfx.h (include a mettre):
Code:
//Gfx converted using Mollusk's PAGfxConverter

//This file contains all the .h, for easier inclusion in a project


// Sprite files : 
extern const unsigned char h_scout_tower_Sprite[4096];  // Pal : h_scout_tower_Pal

// Background files : 
extern const int title1_Width, title1_Height;
extern const unsigned short title1_Map[768];  // Pal : title1_Pal
extern const unsigned char title1_Tiles[40704];  // Pal : title1_Pal


// Palette files : 
extern const unsigned short h_scout_tower_Pal[56];
extern const unsigned short title1_Pal[253];
extern const unsigned short title2_Pal[255];
extern const unsigned short tower1_Pal[66];
extern const unsigned short menu_Pal[180];
et le all_gfx.c qui va avec:
Code:
//Gfx converted using Mollusk's PAGfxConverter

//This file contains all the .c, for easier inclusion in a project


// Sprite files : 
#include "h_scout_tower.c"

// Background files : 
#include "title1.c"

// Palette files : 
#include "h_scout_tower.pal.c"
#include "title1.pal.c"
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