:: PlayerAdvance.org ::  

Précédent   :: PlayerAdvance.org :: > :: Développement Amateur :: > [DEV] Divers > [DEV] Pré-Projets

[DEV] Pré-Projets Les concepts, les idées etc... Tant que l'on ne peut pas tester, ça va là...

Publicité

Réponse
 
Outils de la discussion Modes d'affichage
Vieux 24/02/2008, 23h56   #1
Satan2k
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 06/02/2008
Messages: 103
Par défaut DSCnC


Présentation :
Vu qu'il n'y a trop peu de RTS potable en homebrew, surtout causé par la mort de StarLite, j'ai décidé de commencer un petit projet de portage d'un jeu de westwood studios, connus de tous. (pour précision, Starlite n'est qu'une mention, je ne faisait pas partie de l'équipe de ce jeu) Je sais pertinement que quelques questions vous viennent directement à l'esprit, c'est pour ca que je vais prendre le pas en répondant aux plus cruciales.

Premièrement, concernant le copyright du JEU, "command & conquer Tiberian Dawn" (donc le premier) a été libèré en Juin 2007. Donc je(on) ne s'expose à aucune poursuite judiciaire et on ne sera pas dans l'illegalité concernant la reprises des sprites et la modifications de ceux ci, dans le cadre d'un jeu non commercial.
Par contre le label "Command & Conquer" est une marque protègée de WestWood Studios / Ea Games. C'est pour cette raison que ce jeu est nommé DSCNC et que je ne veux voir aucun autre titre pour cette rom trainer sur le net. Sinon, on sera forcé d'arrêter le dévellopement.

Secondo, un projet de ce type a été démarré en 2005 a été stoppé en 2006-2007, n'a pas donné de nouvelles jusqu'a aujourd'hui. Donc je vais tenter moi-même de commencer quelque chose. J'ai le jeu, tous les outils pour ripper les sprites, la méthodologie pour les reprendre sous DS, donc pourquoi je n'essaierai pas?

Concernant le dévelloppement, il utilise palib, mais avec le processeur 3D, donc plus de performances et de possibilités (par exemple en casssant virtuellement la limite de sprites). (libnds m'ayant posé beaucoup de problème question gestion de la mémoire)

Je ne sais pas du tout ou ce projet va me mener, je ne sais pas du tout si ça va porter ses fruits ou être tué dans l'oeuf comme beaucoup d'homebrew. Mais je vais quand même tenter de faire quelque chose de sympa à long terme.

Si jamais il y a des courageux qui veulent me suivre, la porte est toute ouverte, par contre les releases c'est pas pour tout de suite. Un jeu pareil demande beaucoup de boulot et pas mal de nerfs.

Sinon, je sais pertinement que vous ne me conaissez pas ici, donc je ne vais pas tenter outre mesure de vous convaincre, mais d'ici la, vous pouvez souhaiter bonne chance ;-)

Membres actifs sur ce projet :

Programmation :
- Satan2k

Animation 2D :
- N-Five

Galerie d'image :

aucune image pour le moment, mais ca risque d'arriver, je planche sur le moteur

Historique des 15 derniers jours :
- 20082402 debut du projet, procèdure de rip définies, test d'animation via
opengl
- 20082502 travail avec libnds, test de passages en mémoire, nettoyage
- 20082602 beaucoup trop de probleme avec libnds, reecriture du projet avec palib
- 20082702 début d'écriture des structure et objet, etude du systeme et de l'algorithme A*
- 20082802 suite d'écriture des objet, constructeur, animations et divers, démonstration (proof of concept) disponible (construction d'un batiment au stylet)
- 20082902 PANNE PC
- 20080203 Nettoyage du code, ajout de commentaires, allocation en mémoire optimisées (construire 15 batiments ne surcharge plus la mémoire)
- 20080303 Fix du bug des animations, affichage de plus de 15 batiments sans problème d'animations

Comment jouer :
C'est un RTS qui se jouera exclusivement au stylet. Les factions GDI et NOD se querellent pour amasser le tiberium, minerai devenu première richesse de la terre. Jeu paru en 1995, créé par westwood Studios, et libèré par EA games a l'occasion des 12 ans de la série.

Autres informations : Aucune release disponible, mais le dernier proof of concept est disponible.

Disclaimer :
DSCnc n'est pas affillié et ne fait pas partie de EA Games, "Command & Conquer" est une marque protègée par WestWood Studios. Si vous newsez, s'il vous plait, n'attachez plus le nom "Command & Conquer" à ce projet utilisez Tiberian dawn à la limite. Le premier épisode n'est peut-être plus exploitable commercialement, mais le label est toujours protègé. N'utilisez plus que DSCNC pour mentionner la rom.
Fichiers attachés
Type de fichier : rar DsCnC20080303.rar (89,5 Ko, 701 affichages)
__________________
39.20455% au Geek Test

Dernière modification par Satan2k ; 03/03/2008 à 02h46.
Satan2k est déconnecté   Réponse avec citation

Publicité

Vieux 25/02/2008, 00h10   #2
Noda
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: à montréal jusqu'au 4 mai, après retour en france ^^
Messages: 570
Par défaut

si tu pouvais éviter de mettre tout ton texte en souligné ca attaquerai moins les yeux déjà...

et ca c'est direction la section pré-projet, mauvaise section donc.
__________________
http://nodadev.wordpress.com
Noda est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 25/02/2008, 00h15   #3
N-five
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 17/01/2006
Localisation: France, Clermont-ferrand.
Messages: 70
Par défaut

Salut,

Je me logue juste pour te souhaiter bonne chance dans ton projet et te dire que je vais en parler dans les objectifs divers du site www.timeofwar.com .

Je rédige la news et poste le lien dans ce message dés qu'elle est validée !

Tchao et bon courage !

EDIT: Lien donnant sur la News:

http://www.timeofwar.com/news.php?id=6112
__________________

Dernière modification par N-five ; 27/02/2008 à 23h01.
N-five est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 25/02/2008, 00h38   #4
Ass-Itch
Graphiste / Modérateur
 
Date d'inscription: 05/09/2006
Localisation: Hossegor
Messages: 2 583
Voir les codes amis Wii
Par défaut

Discussion déplacée dans la bonne section. Comme l'a souligné (uh uh) Noda, un petit effort sur la mise en page ne serait pas du luxe
Pour le reste, bonne chance.
Ass-Itch est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 25/02/2008, 01h24   #5
Satan2k
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 06/02/2008
Messages: 103
Par défaut

Désolé pour le souligné, j'ai pris le template et visiblement, ca n'a pas donné le résultat escompté. Concernant la section, je n'avais pas vu de section pré-projet. Donc encore une fois désolé. Merci au modos Et surtout merci à tout le monde pour vos encouragements
__________________
39.20455% au Geek Test
Satan2k est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 25/02/2008, 10h50   #6
Lord Raptor
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 08/10/2006
Localisation: Sophia-Antipolis
Messages: 1 247
Par défaut

Bienvenue, bon courage, toussa quoi

J'espère que ce projet ne tombera pas à l'eau comme les autres
__________________
Lord Raptor est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 25/02/2008, 11h57   #7
Satan2k
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 06/02/2008
Messages: 103
Par défaut

Un grand merci, ne t'en fais pas. Si jamais je laisse tomber ce projet, je fournirai toutes les sources et travaux fait dessus. C'est pas mon genre de laisser tomber un projet sans au moins laisser la chance à quelqu'un de reprendre le flambeau

Cette nuit, je me suis bien amusé avec la libnds et la gestion de la mémoire. Car bon, 656 kb de mémoire vidéo, c'est joli sur le papier, mais par contre pour programmer, c'est une contrainte constante . Ca modifie totalement la manière de coder et de procèder.

Ces derniers temps quand je programmais sur PC, j'avais l'habitude de charger à la volée ce qui allait me servir, et ce, suivant les phases de jeu. La je dois revoir la mémoire a chaque balayage d'écran .

C'est quand j'ai vite outrepassé le premier rambank (256kb) que j'ai vu mon erreur et ai tout réécris . A mon avis, il est allègrement possible de porter le command & conquer sur DS, mais par contre, il faudra revoir les détails à la baisse. Faudra donc pas espèrer autant de frame qu'a l'original pour les bâtiments .

Sinon la je suis en train de me casser la nénette pour libèrer la mémoire. Car la libnds a porté pas mal de méthodes openGl, mais quelques unes qui manquent et qui me font gueuler

Genre le glDeleteTexture (un dessin est inutile pour comprendre de quoi il s'agit). Par contre il ont foutu glResetTextures() qui n'est pas envisageable à long terme.
__________________
39.20455% au Geek Test

Dernière modification par Satan2k ; 25/02/2008 à 12h05.
Satan2k est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 27/02/2008, 08h10   #8
Satan2k
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 06/02/2008
Messages: 103
Par défaut

Alors voila, j'ai repensé au problème que causait libnds, et de grosses lacunes dans la gestion de la mémoire me font donc passer vers PaLiB qui est bien plus complète. Libnds permettait d'utiliser le noyau 3D simplement, et de charger des textures facilement, mais je n'ai jamais réussi a libérer la mémoire des textures convenablement. Et on m'a clairement expliqué sur le forum gbadev qu'en l'attente de quelqu'un qui s'occuperait de coder les mouvement dynamiques en mémoire, la situation n'est pas prête de changer.

Inconvénient : je perds quelques unes des features que je voulais mettre dedans, mais sinon pour l'instant c'est plutot bien parti.

Je ne peux pas vous filer ce que j'ai déja fait, mon quota internet étant foutu, il faudra attendre le premier mars

Sinon, bah la je me suis focalisé sur le systeme des structures et la ca donne un résultat plutot prometteur

Par contre si y'a quelqu'un d'assez calé en C++, j'aurais 2/3 ptites question car je suis rouillé J'ai oublié quelques points cruciaux (rien de bien méchant)
__________________
39.20455% au Geek Test

Dernière modification par Satan2k ; 27/02/2008 à 08h15.
Satan2k est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 27/02/2008, 12h41   #9
jujurackham
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 26/11/2005
Localisation: Rouen, France
Messages: 804
Par défaut

Citation:
Envoyé par Satan2k Voir le message
Je ne peux pas vous filer ce que j'ai déja fait, mon quota internet étant foutu, il faudra attendre le premier mars
Tu es en 56k ?

Sinon bon courage Tu as l'air très sérieux dans ce que tu fais, je te souhaite aussi bonne chance J'espère qu'on verra quelque chose un jour
__________________
[Projet GBA] Don't Erase Me !
jujurackham est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 27/02/2008, 13h26   #10
Satan2k
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 06/02/2008
Messages: 103
Par défaut

La je suis effectivement en 56 k jusqu'au premier mai. C'est l'histoire des quotas en belgique, une fois que tu dépasse ton quota de gigas par mois, ils te sucrent le haut débit, te laissent le 56 k et te font payer les surplus que tu consomme en plus jusqu'au prochain mois. Une belle joyeuseté quoi

Bah sinon, un grand merci pour tes encouragement, comme cité plus haut, je promet de montrer quelque chose et quand je déciderai de quitter le projet, je laisserai toute la doc ainsi que le code source et ressources afin que quelqu'un si l'envie lui prend, puisse continuer. Mais ne t'en fais pas pas, ce n'est pas à l'ordre du jour

Pour l'instant j'ai fais une grosse phase de papier, j'ai commencer à définir complètement le systeme de jeu, a analyser comment je pourrai reproduire celui-ci, je me documente sur la méthode de pathfinding. Tout cela, en pensant bien sur aux inconvénient du systeme. 656 k de mémoire vidéo, 4 méga de ram, lecture FAT assez lente, etc.

Donc j'essaie de faire au mieux. Je ne dis pas que ce n'est pas réalisable, mais par contre reste à savoir si je suis capable de me soumettre à ces difficultés technique et d'en faire quelque chose de réussi.


P.S. : j'arrive toujours pas a comprendre comment westwood a réussi à porter ce jeu sur PS1, surtout quand on voit les capacités poussives de la machine par rapport à un PC. Tout bonnement effarant.
__________________
39.20455% au Geek Test

Dernière modification par Satan2k ; 27/02/2008 à 13h35.
Satan2k est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 27/02/2008, 23h00   #11
N-five
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 17/01/2006
Localisation: France, Clermont-ferrand.
Messages: 70
Par défaut

Satan2k > Félicitations mec, ton projet est dorénavant connu sur le plus grand Fan Site Officiel de Command&Conquer francophone !

Comme promis voici le lien donnant sur l'article !

http://www.timeofwar.com/news.php?id=6112

Allez, bon développement et ne nous déçois pas !

Psychoyuri / N-five.
__________________
N-five est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/02/2008, 00h04   #12
Ayla
Membre confirmée
 
Date d'inscription: 09/08/2007
Localisation: Belfort :'(
Messages: 573
Par défaut

Citation:
site de développement amateur sur quasiment toutes les consoles actuelles et old-génération
T'as oublié "portables"
Parce qu'il n'y a que GBA, DS et PSP il me semble...
Ayla est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/02/2008, 08h00   #13
Satan2k
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 06/02/2008
Messages: 103
Par défaut

Un grand merci ca fait plaisir, la je suis en plein travail sur le systeme de map. Car ce n'est pas un simple portage. N'ayant pas le code source, c'est une complète réécriture. Et essayer de retrouver la logique des développeurs n'est pas chose aisée

En tout cas vos encouragement font plaisir
__________________
39.20455% au Geek Test
Satan2k est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/02/2008, 09h38   #14
Satan2k
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 06/02/2008
Messages: 103
Par défaut

Hop premier message édité, un test de proof of concept est disponible, cliquez sur l'écran, vous planterez une caserne.

Attention le code n'est pas complet, c'est juste pour montrer l'avancement. Donc des problemes seront visible si :

- vous tentez de planter 2 caserne en meme temps
- vous surchargez la mémoire en s'amusant à en mettre énormément a l'écran

Vous devrez passer la rom au DLDI si votre linker n'inclus pas cette fonction automatiquement.
__________________
39.20455% au Geek Test
Satan2k est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/02/2008, 09h45   #15
romano88
Membre
 
Date d'inscription: 20/02/2008
Messages: 12
Par défaut

Bonne chance en tout cas... j'essaie de faire un portage de CnC Red Alert perso, en utilisant XCC Utilities pour rechopper les ressources, etc.

mais rien qu'utiliser la PALib est un premier gros défi... sacrés sprites
romano88 est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/02/2008, 10h55   #16
Satan2k
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 06/02/2008
Messages: 103
Par défaut

le problème c'est qu'on est limité dans la taille des sprites alors que dans les archive mix de westwood, faut l'avouer, c'est un beau bordel, la taille des sprites est inconstante, certains genre 10x11 ou 50x39, et c'est franchement pas facile à gerer.

Alors faute de quoi, je convertis, mais au désavantage de perdre de la mémoire. Exemple : passer un sprite 48 en 64 pour pas que le rendu bave et que je garde la palette. Ca veut dire que 16 pixels x pixels de hauteur servent strictement à rien et sont la juste pour remplir la mémoire.

Franchement, j'avoue que limiter la taille des sprites à 8,16,32,64,128 me broute pas mal!

Edit 1:
[HS] sur timeOfWar :
... faudra voir ce qu'en pense EA...

Il n'ont rien à en penser, ils ont ont libéré le jeu. Donc y'a rien à redire la dessus. N'importe qui peut l'avoir en abandonware, donc il ne peuvent en aucun cas se retourner contre moi.

Attends, t'imagine? "Hey gamin, on n'aime pas que tu utilise nos sprites dans ton jeu. Sprites qu'on a libéré et disponibles dans n'importe quel site d'abandonware"

Edit 2:

Tu disais que tu t'étais lancé dans un red alert? Pourquoi pas partager nos efforts? Si on fait un bon moteur, on pourra porter CNC et RA d'une traite. Par contre Red alert n'a pas été libèré, donc l'utilisation des sprites, jusqu'à preuve du contraire, n'est pas "légale". Par contre porter le jeu en catimini et le mettre sur P2P discretos, ils pourront ouvrir leur gueule, mais tu n'est plus responsable de la distribution par P2P
__________________
39.20455% au Geek Test

Dernière modification par Satan2k ; 28/02/2008 à 11h03.
Satan2k est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/02/2008, 11h17   #17
liberty
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 16/05/2007
Messages: 312
Par défaut

Command & Conquer sur ds

J'aimerais beaucoup t'aider mais le C++ je connais pas... J'ai bien fais du java très orienté objet, mais bon, je sais pas si le passage de l'un à l'autre est bien aisé...

En tout cas je tu souhaite bien du courage, et n'abandonne pas!
liberty est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/02/2008, 11h19   #18
romano88
Membre
 
Date d'inscription: 20/02/2008
Messages: 12
Par défaut

Je disais ça vis à vis de StarCraft et de Blizzard...

maintenant si tu dis que les ressources de CnC95 sont llibres... roulez jeunesse

pour développer CnC et RA plus ou moins en parallère, pourquoi pas... mais j'ai encore pas mal à apprendre sur PALib... bon le C, je m'en sort et extraire les images etc, pas de soucis non plus j'en suis au tout début avec Red Alert
romano88 est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/02/2008, 11h55   #19
Satan2k
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 06/02/2008
Messages: 103
Par défaut

@Liberty : Ben moi c'est le contraire, je fais du C/C++ tous les jours et on me force au java au bahut

C'est pas loin d'etre la même chose sauf que :
- Tu es libre de faire tes applications sur n'importe quelle machine
- Tu ne te tape 20 méga de machine virtuelle
- La différence entre pointeur et référence est visible dans le code en C++
- Tu peux gérer la mémoire plus intelligement qu'en java. Tu n'a pas de garbage collector

Et plein d'autres trucs. Question syntaxe, ben java est plus proche du C# que du C++. Personnelement, je préfère le C++, il est plus strict mais plus propre


@ Romano88 : Ben pourquoi pas? De toute facon, je compte releaser les sources à sa sortie donc pas de souci à ce niveau là. De toute facon, RA dans le réel est sur le même moteur que CnC, il a juste été un petit peu amélioré.


Sinon, pour rappel aux autres, un proof of concept est maintenant dispo
__________________
39.20455% au Geek Test
Satan2k est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/02/2008, 12h24   #20
romano88
Membre
 
Date d'inscription: 20/02/2008
Messages: 12
Par défaut

j'ai voulu tester avec dualis et ideas... pas moyen... je testerai sur la DS en rentrant

pour le moment, moi j'ai une artillerie qui se déplace sur un fond le menu principal une des musiques du jeu

mais ça pourrait être intéressant de s'y mettre à plusieurs...

Dernière modification par romano88 ; 28/02/2008 à 12h28.
romano88 est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/02/2008, 13h08   #21
Satan2k
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 06/02/2008
Messages: 103
Par défaut

bizzarement, le homebrew ne se lance pas sur ideas ni dualis. Par contre il se lance parfaitement sur la dernière version de no$gba (2.6a) et sur hardware (donc sur votre DS). Je ne vois pas d'ou ca peut provenir.

Concernant l'artillerie, tu as implémenté tous les mouvements? Moi sur certains SHP de C&C j'ai quand même 32 frames à implémenter . Et je n'ai pas du tout encore travaillé dessus '

Concernant les musique non plus j'ai pas encore bossé, donc si t'a un peu de doc ou autre ca m'interesse
__________________
39.20455% au Geek Test

Dernière modification par Satan2k ; 28/02/2008 à 13h13.
Satan2k est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/02/2008, 13h36   #22
Lord Raptor
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 08/10/2006
Localisation: Sophia-Antipolis
Messages: 1 247
Par défaut

Bon, ça fonctionne sous no$gba 2.6 (mais pas sous 2.5c !).
Pas besoin de patcher le .nds en DLDI, car il n'y a ni lecture ni écriture sur le filesystem, non ?
__________________
Lord Raptor est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/02/2008, 13h49   #23
Satan2k
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 06/02/2008
Messages: 103
Par défaut

Ai trouvé qu'est ce qui foirait, vu que j'avais mis du code à la "va-vite" pour tester à l'écran, il y avait une erreur : je pointais vers un objet inexistant.

J'ai rectifié le tir pour cette démo, le reste vous ne pourrez pas voir car je n'ai pas encore tout implémenté, c'est en plein chantier! Donc la rom est corrigée et a été testé sur Ideas. Donc ca devrait passer

Ha oui, c'est vrai, j'avais plus toute ma tête. Il n'y a pas besoin de patcher DLDI xD (du moins pour l'instant )

Edit : oublié de préciser, elle a été réuploadée sous le même nom
__________________
39.20455% au Geek Test

Dernière modification par Satan2k ; 28/02/2008 à 14h09.
Satan2k est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/02/2008, 14h52   #24
big__kik
Membre
 
Date d'inscription: 30/08/2007
Messages: 27
Par défaut

Bonjour !

Je désespérais de trouver un jour un RTS old school comme je les aime sur DS avec l'abandon de Starlite qui m'a fait pleurer jour et nuit pendant une semaine.

Et là, je découvre qu'un portage de mon RTS préféré est en projet. J'ai hurlé de joie. Je supporte le projet à 300%, surtout dans l'espoir que RA suive (mon volet préféré dans la série ).

Je me suis rué sur le proof of concept, mais malheureusement écran noir avec mon R4. Damned. J'attendrai.

Le fait que le jeu soit libéré depuis quelques temps retire déjà la barrière juridique, ce qui est quand même formidable, disons le. OK, ça va être difficile de mener le projet à bien. OK, les fichiers mix de Westwood ont toujours été plus que bordelliques.
Mais j'ai foi en vous ! Vive C&C, vive la DS, vive ce projet et vive PA !

Je propose mon aide par principe, bien que je ne sache rien faire et que j'serai par conséquent totalement inutile. Boarf, au moins vous avez mon soutien. Bonne chance !
big__kik est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/02/2008, 15h00   #25
Satan2k
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 06/02/2008
Messages: 103
Par défaut

clique sur l'écran, tu comprendra. J'ai pas précisé non plus. L'écran noir c'est normal xD Faut cliquer n'importe ou pour faire apparaitre la structure. C'est rien qu'une demo

Concernant l'aide, je suis preneur si jamais tu sais manier paint, tu t'y connaisse un peu en images ou que tu as du temps à tuer. Il y a pas mal de sprites à cataloguer et à ripper
__________________
39.20455% au Geek Test
Satan2k est déconnecté   Réponse avec citation
Réponse

Liens sociaux

Publicité



Utilisateurs regardant la discussion actuelle : 1 (0 membre(s) et 1 invité(s))
 
Outils de la discussion
Modes d'affichage

Règles de messages
Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
Vous ne pouvez pas modifier vos messages

Les balises BB sont activées : oui
Les smileys sont activés : oui
La balise [IMG] est activée : oui
Le code HTML peut être employé : non
Navigation rapide


Fuseau horaire GMT +2. Il est actuellement 18h54.


Édité par : vBulletin® version 3.7.2
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Tous droits réservés.
Version française #16 par l'association vBulletin francophone
Design par Ass-Itch, DJP et Dr.Vince