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30/01/2006
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Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Nancy
Messages: 895
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![]() Fan de luigi ?
![]() Sinon vivement de nouvelles images et pourquoi pas des niveaux (9x9 pour le facile etc....) Bref continue comme ca ![]()
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Le site français de la Supercard: http://supercard-france.info |
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Administrateur
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![]() bon boulot !!!
par contre ce serait cool d'avoir un vrai chrono plutôt qu'un compteur........ ![]()
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Projets Abandonnés: [Arcomage Advance] [Puzznic] [PA Card Games] [Blob Runner] Projet en cours: [Ne plus abandonner de projet...] |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Rouen (76)
Messages: 433
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![]() Je viens de mettre en ligne la version 1.1
Version 1.1 (du 31/01/06) : - 3 Puzzles disponibles avec écran de selection - 20 min pour terminer le puzzle (compteur de type MM : SS) - Le bouton "SELECT "permet de retourner à tout moment à l'écran de sélection - Le bouton "START" permet de mettre le jeu en pause - Télechargement : http://n64francois.free.fr/LuigiPuzzle_v1.1.gba PS: Je n'ai pu mettre que 3 puzzle sur les 6 que j'avais prévu (si j'en mets plus de 3, ça ne fonctionne pas) Dernière modification par N64Francois ; 31/01/2006 à 23h28. |
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Administrateur
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![]() Bon boulot !!!
Citation:
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Projets Abandonnés: [Arcomage Advance] [Puzznic] [PA Card Games] [Blob Runner] Projet en cours: [Ne plus abandonner de projet...] |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 22/11/2005
Localisation: DIJON
Messages: 221
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![]() Citation:
Je vois pas ce que ça changeras à la taille de ta rom de passer en 10x10 par exemple . tu peux passer en 100 sprite de 16x16, ça te fait du 10x10 pour tes puzzle, mais y'a pas d'incidence sur la taille de ton image originale. Et avec un bon algo de compression tu peux diviser la taille de tes fichiers image par 2, tu décompresse ensuite en ram. Sinon, bravo, tes 2 projets sontvraiment très joli !! ![]() ![]() |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Rouen (76)
Messages: 433
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![]() Citation:
Citation:
Je dois utiliser toute la mémoire à mon avis... (je verai ça ce soir après le boulot) Dernière modification par N64Francois ; 01/02/2006 à 14h13. |
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Administrateur
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![]() je pense que c'est parce que tu n'as pas enlevé la ligne MULTIBOOT dans ton main.c
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Projets Abandonnés: [Arcomage Advance] [Puzznic] [PA Card Games] [Blob Runner] Projet en cours: [Ne plus abandonner de projet...] |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 22/11/2005
Localisation: DIJON
Messages: 221
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![]() Citation:
J'ai bien vu que tu avais 25 sprites, mais tes 25 sprites tu peux très bien les générer à partir d'une grosse image et mettre du contour ensuite, ou avoir déja les contours sur ton image source |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 14/12/2005
Messages: 558
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![]() tu charges tes 3 tables des sprites dans la memoire faite pour ça direct?
Sinon c'est normal que ça passe pas quand t'en rajoute. Il faut charger que ce que t'as besoin. Une table à la fois et quand tu change de plateau de jeu, tu recharge la nouvelle image. Comme ça, tu pourras faire des versions des tables en 32*32 et d'autres en 16*16 ou autre. |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 830
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![]() Citation:
![]() enfin c'est clair que si on cherche un peu y'aurai des tas d'arrangement a faire mais bon (le bg en 512x512, un sprite 256 couleurs pour un carré rouge, une map complete pour afficher un score et en + en 256 couleurs Oo ... j'ai pas pu resister desolé ![]() tant que tu prend du plaisir a coder c'est cool meme si c'est pas parfait ![]() japi meme si il mettait ses 3 tables en ram ca passerai mais je pense pas qu'il le fasse, il a juste activé l'option multiboot (tu le voit au lancement de ham si il y a un son qnand la bille toute moche tappe le logo c'est que le multiboot n'est pas activé sinon c'est qu'il l'est ![]() |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 14/12/2005
Messages: 558
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![]() ouais ptet, c'est grace à cette histoire de multibott que je suis ici aujourd'hui aussi moi mais je suis pas sur que ça change quelque chose sur le screen de HAM.
3 tables de pixels oui, mais plus, ça passe ptet pas, elle est pas infini cette memoire. Sinon question programmation, franchemnt le fait de mettre ses petits tiles en sprites, c'est tres bien, pas besoin de faire autrement, il utilise le hard, en plus, c'est tres efficace. juste faire attention à bien charger les données graphiques correctement. PS, NEs: je vois que t'as encore fouillé partout pour regarder comment c'etait fait :-) Dernière modification par Japi ; 01/02/2006 à 23h06. |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 830
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![]() Citation:
![]() apres tu peut toujours optimiser la taille au niveau des couleurs 8, 4, 2, 1 bit c'est juste une question de convertion. Citation:
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Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Rouen (76)
Messages: 433
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![]() Citation:
![]() Encore une fois merci Dr.Vince ! Citation:
- un sprite 256 couleurs pour un carré rouge : j'avoue je suis coupable ![]() - une map complete pour afficher un score : tu fais allusion à la fonction ham_DrawText que j'utilise sur le BG0 ? ou alors de tout l'arrière plan (ou on voit Luigi) ? |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 14/12/2005
Messages: 558
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Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Rouen (76)
Messages: 433
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![]() Mise en ligne de Luigi Puzzle v1.2 :
![]() Version 1.2 (du 07/02/06) : - 6 Puzzles disponibles avec écran de selection - Optimisation du code - Télechargement : http://n64francois.free.fr/LuigiPuzzle_1.2.gba |
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