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Projets Projets de développement amateur sur GameBoy Advance

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Luigi Puzzle
Luigi Puzzle
30/01/2006
Présentation
Mon deuxième projet sous HAM avance à grand pas.
Il s'agit encore une fois d'un jeu "au couleurs" de Luigi : Luigi Puzzle (un petit jeu tout bête)

Galerie d'images

Comment jouer ?
:: Le but est de faire coulisser les pavés afin de recomposer une image.
Pour cela vous disposez d'un temps limité.

:: Contrôles :
- Flèches : pour deplacer les pavés
- Bouton A : afficher/cacher l'image à reconstituer (modèle)
- Bouton START : mettre le jeu en pause
- Bouton SELECT : retour au menu selection

Historique
30/01/2006
:: Version 1.0 :
- Un seul Puzzle disponible (Wario)
- Temps limité à environ 30 min

31/01/2006
:: Version 1.1 :
- 3 Puzzles disponibles avec écran de selection
- 20 min pour terminer le puzzle (compteur de type MM : SS)
- Le bouton "SELECT "permet de retourner à tout moment à l'écran de sélection
- Le bouton "START" permet de mettre le jeu en pause

07/02/2006
:: Version 1.2 :
- 6 Puzzles disponibles avec écran de selection
- Optimisation du code

Auteur

Téléchargements

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Vieux 30/01/2006, 09h17  
Brunni
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J'ai pas pu tester (je suis au boulot ) mais ça a l'air super
Continue comme ça
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Vieux 30/01/2006, 09h18  
Bobby Sixkilla
Maître Chinpoko-extra-mon
 
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Localisation: Palaiseau (Rive sud)
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T'enchaines les projet!!! bonne continuation.
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"Un pour l'argent, deux pour le spectacle et trois pour le cailloux" un putain d'énergumène
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Vieux 30/01/2006, 11h15  
archilolo
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Tu assures.
Le rendu est superbe. J'adore Luigi.
Merci.

Décidément, les programmeurs de PA me bluffent ces derniers temps.
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Vieux 30/01/2006, 11h17  
RefiX
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Fan de luigi ?
Sinon vivement de nouvelles images et pourquoi pas des niveaux (9x9 pour le facile etc....)
Bref continue comme ca
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Vieux 30/01/2006, 12h54  
Dr.Vince
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bon boulot !!!

par contre ce serait cool d'avoir un vrai chrono plutôt qu'un compteur........
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Vieux 30/01/2006, 14h16  
cyberfred91
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Pas mal Ils sont dechainnés les codeurs de PA en ce moment

Continues.
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Vieux 30/01/2006, 15h06  
N64Francois
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Citation:
Envoyé par Dr.Vince
bon boulot !!!

par contre ce serait cool d'avoir un vrai chrono plutôt qu'un compteur........
J'ai l'intention de mettre une barre de temps (celle-ci diminuera plus ou moins vite en fonction du niveau de difficulté choisi.

Citation:
Envoyé par RefiX
Fan de luigi ?
Sinon vivement de nouvelles images et pourquoi pas des niveaux (9x9 pour le facile etc....)
A vrai dire, je préfère Mario... mais je trouve qu'il y a trop de jeu basés sur Mario.
Pour les niveaux, je pense que je vais rester sur du 5x5 car sinon la taille de la rom va être énorme si pour chaque image (il y en aura 6 au total) je crée 2 ou 3 niveaux.
__________________

Mes Projets GBA, NDS et PSP : http://n64francois.free.fr
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Vieux 30/01/2006, 15h08  
cyberfred91
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Sinon, essaye du princesse peach

Elle est trop belle ou la princesse zelda
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Vieux 31/01/2006, 23h22  
N64Francois
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Je viens de mettre en ligne la version 1.1

Version 1.1 (du 31/01/06) :
- 3 Puzzles disponibles avec écran de selection
- 20 min pour terminer le puzzle (compteur de type MM : SS)
- Le bouton "SELECT "permet de retourner à tout moment à l'écran de sélection
- Le bouton "START" permet de mettre le jeu en pause
- Télechargement : http://n64francois.free.fr/LuigiPuzzle_v1.1.gba

PS: Je n'ai pu mettre que 3 puzzle sur les 6 que j'avais prévu (si j'en mets plus de 3, ça ne fonctionne pas)
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Dernière modification par N64Francois ; 31/01/2006 à 23h28.
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Vieux 31/01/2006, 23h31  
cyberfred91
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Coool, encore 50 picts et ca sera parfait.

Sinon, c'est quoi comme format et la resolution pour te refiller des images ?
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Vieux 31/01/2006, 23h42  
N64Francois
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Chaque puzzle est composé de 25 sprites de taille 32x32
Donc ça fait une taille d'image de 160x160 (en 256 couleurs)
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Vieux 01/02/2006, 12h36  
Dr.Vince
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Bon boulot !!!

Citation:
Envoyé par N64Francois
PS: Je n'ai pu mettre que 3 puzzle sur les 6 que j'avais prévu (si j'en mets plus de 3, ça ne fonctionne pas)
c'est bizarre ça, y a aucune raison !!
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Vieux 01/02/2006, 12h55  
MIKEGBA
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Citation:
Envoyé par N64Francois
J'ai l'intention de mettre une barre de temps (celle-ci diminuera plus ou moins vite en fonction du niveau de difficulté choisi.



A vrai dire, je préfère Mario... mais je trouve qu'il y a trop de jeu basés sur Mario.
Pour les niveaux, je pense que je vais rester sur du 5x5 car sinon la taille de la rom va être énorme si pour chaque image (il y en aura 6 au total) je crée 2 ou 3 niveaux.


Je vois pas ce que ça changeras à la taille de ta rom de passer en 10x10 par exemple . tu peux passer en 100 sprite de 16x16, ça te fait du 10x10 pour tes puzzle, mais y'a pas d'incidence sur la taille de ton image originale. Et avec un bon algo de compression tu peux diviser la taille de tes fichiers image par 2, tu décompresse ensuite en ram.


Sinon, bravo, tes 2 projets sontvraiment très joli !!
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Vieux 01/02/2006, 14h02  
N64Francois
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Citation:
Envoyé par MIKEGBA
Je vois pas ce que ça changeras à la taille de ta rom de passer en 10x10 par exemple . tu peux passer en 100 sprite de 16x16, ça te fait du 10x10 pour tes puzzle, mais y'a pas d'incidence sur la taille de ton image originale. Et avec un bon algo de compression tu peux diviser la taille de tes fichiers image par 2, tu décompresse ensuite en ram.
Le problème c'est que je n'ai pas un fichier image pour un puzzle, mais 25 sprites (avec contour) en 32x32 , donc impossible d'utiliser la même image pour un puzzle 10x10... A moins que je change ma façon de faire les puzzles (mais ça risque je rendre moins bien visuellement)

Citation:
Envoyé par Dr.Vince
Citation:
Posté par N64Francois
PS: Je n'ai pu mettre que 3 puzzle sur les 6 que j'avais prévu (si j'en mets plus de 3, ça ne fonctionne pas)

c'est bizarre ça, y a aucune raison !!
Dès que j'ajoute d'autres puzzle, soit la rom se lance avec plein de probèmes au niveau des images, soit j'ai un message d'erreur HAM dans l'émulateur
Je dois utiliser toute la mémoire à mon avis... (je verai ça ce soir après le boulot)
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Dernière modification par N64Francois ; 01/02/2006 à 14h13.
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Vieux 01/02/2006, 14h17  
Dr.Vince
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je pense que c'est parce que tu n'as pas enlevé la ligne MULTIBOOT dans ton main.c
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Vieux 01/02/2006, 14h27  
MIKEGBA
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Citation:
Envoyé par N64Francois
Le problème c'est que je n'ai pas un fichier image pour un puzzle, mais 25 sprites (avec contour) en 32x32 , donc impossible d'utiliser la même image pour un puzzle 10x10... A moins que je change ma façon de faire les puzzles (mais ça risque je rendre moins bien visuellement)

J'ai bien vu que tu avais 25 sprites, mais tes 25 sprites tu peux très bien les générer à partir d'une grosse image et mettre du contour ensuite, ou avoir déja les contours sur ton image source
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Vieux 01/02/2006, 15h01  
Japi
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tu charges tes 3 tables des sprites dans la memoire faite pour ça direct?
Sinon c'est normal que ça passe pas quand t'en rajoute.
Il faut charger que ce que t'as besoin.
Une table à la fois et quand tu change de plateau de jeu, tu recharge la nouvelle image.
Comme ça, tu pourras faire des versions des tables en 32*32 et d'autres en 16*16 ou autre.
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Vieux 01/02/2006, 22h38  
Nesgba
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Citation:
Envoyé par MIKEGBA
J'ai bien vu que tu avais 25 sprites, mais tes 25 sprites tu peux très bien les générer à partir d'une grosse image et mettre du contour ensuite, ou avoir déja les contours sur ton image source
faut mettre les choses dans le contexte aussi il code sous ham je pense pas qu'il code assé bien sur gba pour y arriver si facilement, il lui faudrai forcement plotter ses tiles a partir de son image source et on peut meme aller plus loin il peut meme plotter son sprite de 64x64 qui montre la photo complete du puzzle avec un algo de reduction de taille d'image (j'ai vu des liens sur les topic sur le codage d' emulateurs).
enfin c'est clair que si on cherche un peu y'aurai des tas d'arrangement a faire mais bon (le bg en 512x512, un sprite 256 couleurs pour un carré rouge, une map complete pour afficher un score et en + en 256 couleurs Oo ... j'ai pas pu resister desolé )
tant que tu prend du plaisir a coder c'est cool meme si c'est pas parfait

japi meme si il mettait ses 3 tables en ram ca passerai mais je pense pas qu'il le fasse, il a juste activé l'option multiboot (tu le voit au lancement de ham si il y a un son qnand la bille toute moche tappe le logo c'est que le multiboot n'est pas activé sinon c'est qu'il l'est )
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Vieux 01/02/2006, 23h04  
Japi
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ouais ptet, c'est grace à cette histoire de multibott que je suis ici aujourd'hui aussi moi mais je suis pas sur que ça change quelque chose sur le screen de HAM.
3 tables de pixels oui, mais plus, ça passe ptet pas, elle est pas infini cette memoire.

Sinon question programmation, franchemnt le fait de mettre ses petits tiles en sprites, c'est tres bien, pas besoin de faire autrement, il utilise le hard, en plus, c'est tres efficace. juste faire attention à bien charger les données graphiques correctement.

PS, NEs: je vois que t'as encore fouillé partout pour regarder comment c'etait fait :-)

Dernière modification par Japi ; 01/02/2006 à 23h06.
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Vieux 02/02/2006, 01h22  
Nesgba
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Citation:
Envoyé par Japi
Sinon question programmation, franchemnt le fait de mettre ses petits tiles en sprites, c'est tres bien, pas besoin de faire autrement, il utilise le hard, en plus, c'est tres efficace. juste faire attention à bien charger les données graphiques correctement.
oui mais la on chipote un peu c'etait juste pour dire qu'un sprite rempli de dessin ou un sprite rempli de vide c'est pareil <(oui oui relisez bien j'ai pas ecrit une connerie apres ca depend aussi de comment c'est interprété enfin je me comprend )
apres tu peut toujours optimiser la taille au niveau des couleurs 8, 4, 2, 1 bit c'est juste une question de convertion.
Citation:
Envoyé par Japi
PS, NEs: je vois que t'as encore fouillé partout pour regarder comment c'etait fait :-)
ah ? pige pas ... ah tu parle ptet de l'ancien forum, oé je me sent bien la bas je suis seul personne pour m'embeter a me rememorer l'ancien temp
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Vieux 02/02/2006, 01h54  
N64Francois
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Citation:
Envoyé par Dr.Vince
je pense que c'est parce que tu n'as pas enlevé la ligne MULTIBOOT dans ton main.c
En effet, c'était ça, j'ai réussi à charger mes 6 puzzles sans problème
Encore une fois merci Dr.Vince !


Citation:
Envoyé par Nesgba
le bg en 512x512, un sprite 256 couleurs pour un carré rouge, une map complete pour afficher un score et en + en 256 couleurs Oo
- Je ne pense pas avoir utilisé de bg en 512x512 (ou alors c'est que je n'ai pas tout compris...)
- un sprite 256 couleurs pour un carré rouge : j'avoue je suis coupable (à l'origine je voulais faire autre chose)
- une map complete pour afficher un score : tu fais allusion à la fonction ham_DrawText que j'utilise sur le BG0 ? ou alors de tout l'arrière plan (ou on voit Luigi) ?
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Vieux 07/02/2006, 16h08  
Bobby Sixkilla
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J'ai testé ton jeu, et ça le fait! Lorsqu'on affiche l'image à reconstituer, ça serait bien que le temps défile plus vite.
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"Un pour l'argent, deux pour le spectacle et trois pour le cailloux" un putain d'énergumène
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Vieux 07/02/2006, 20h52  
Japi
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Citation:
Envoyé par Nesgba
ah ? pige pas ... ah tu parle ptet de l'ancien forum, oé je me sent bien la bas je suis seul personne pour m'embeter a me rememorer l'ancien temp
Non, juste que t'as tout ouvert sous VBA de façon à gratter dans les maps et autres tiles viewer pour voir.
__________________
Make it work then fix it! [I2] [Double S-kiv]
Japi est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 08/02/2006, 00h17  
N64Francois
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Mise en ligne de Luigi Puzzle v1.2 :



Version 1.2 (du 07/02/06) :
- 6 Puzzles disponibles avec écran de selection
- Optimisation du code
- Télechargement : http://n64francois.free.fr/LuigiPuzzle_1.2.gba
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