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Projets Projets de développement amateur sur Nintendo DS

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Vieux 03/02/2007, 22h05  
CyBeRCeD
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Par défaut Baby-foot

Baby-foot DS

BETA 4
.sc.nds .nds .ds.gba

Présentation :

Voici mon premier projet sur DS. C'est un...

Dernière modification par Dr.Vince ; 12/12/2021 à 00h55.
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Vieux 06/02/2007, 20h36  
CyBeRCeD
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Citation:
Envoyé par Bobby Sixkilla
Met ton 1er message à jour en respectant le template des projets pour qu'on puisse déplacer le sujet dans la section "Projet".
ok je fai ça desuite.
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Vieux 06/02/2007, 21h28  
CyBeRCeD
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c'est bon, mon premier homebrew peut maintenant faire parti des projet !!!
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Vieux 06/02/2007, 21h45  
Ass-Itch
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Avec toutes les questions que tu a pu poser à travers tes mille et un topics, je ne pense pas avoir été le seul à me demander ce que tu allais faire des réponses... Et bien ma foi, pour une idée c'est une putain de bonne idée que ce Baby-Foot. Félicitations, et lâche pas le morceau avant de nous avoir pondu un truc jouable
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Vieux 06/02/2007, 21h49  
Arcadia
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Citation:
Envoyé par Ass-Itch
Avec toutes les questions que tu a pu poser à travers tes mille et un topics, je ne pense pas avoir été le seul à me demander ce que tu allais faire des réponses...
Kler ! C'est maintenant que je découvre ou redécouvre ces topics !

Bien joué CyBeRCeD, je poste une petite new pour t'encourager encore plus !!!

[EDIT] C'est fait
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Dernière modification par Arcadia ; 06/02/2007 à 22h00.
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Vieux 06/02/2007, 21h56  
CyBeRCeD
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merci en plus je poste desuite une nouvelle beat avec des mouvements différents pour les persos.

donnez moi vos impressions
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Vieux 06/02/2007, 22h19  
sensei
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Bravo pour ton projet, ca a l'air très sympa !

Bon courage pour la suite, je teste des que je peux

EDIT : balle dure ou balle molle ?
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Dernière modification par sensei ; 06/02/2007 à 22h28.
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Vieux 07/02/2007, 14h32  
CyBeRCeD
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Citation:
Envoyé par sensei
Bravo pour ton projet, ca a l'air très sympa !

Bon courage pour la suite, je teste des que je peux

EDIT : balle dure ou balle molle ?
lol je sais pas encore. En tout cas, elle sera en liège

PS : que pensez vous des nouvelles vitesses de déplacement ?
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Vieux 07/02/2007, 14h41  
Arcadia
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Citation:
Envoyé par CyBeRCeD
lol je sais pas encore. En tout cas, elle sera en liège

PS : que pensez vous des nouvelles vitesses de déplacement ?
Liège dur ou mou ?


Pour les vitesses, je n'ai pas encore testé. tu les gère comment les vitesses ? En valeurs à virgule fixe ?
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Vieux 07/02/2007, 16h39  
Lord Raptor
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On pourra faire des gamelles ou aller à la repêche avec le stylet ?

Dernière modification par Lord Raptor ; 07/02/2007 à 16h52.
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Vieux 07/02/2007, 17h16  
CyBeRCeD
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les repèches avec le stylet non vu que les cages adverses son sur l'écran supérieur mais c'est bien pensé. Mais pour les gamelles, ça viendra peut être un jour, mais ce n'est pas la priorité pour le moment.

Citation:
Envoyé par Arcadia
Pour les vitesses, je n'ai pas encore testé. tu les gère comment les vitesses ? En valeurs à virgule fixe ?
En fait j'ai testé avec des valeurs à virgule mais ça ne fonctionne pas. Je peut mettre 1 pixel/frame ou 2pixels/frame mais si je met 1.5 , ça ne fonctionne pas. ya t'il un moyen de mettre des valeurs intermédiaires à virgules ?

Pour l'instant les déplacements sont :

goal : 2pixels/frame
défenseurs : 3pixels/frame
demi : 1pixel/frame
attaquants : 2pixels/frame
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Vieux 07/02/2007, 17h54  
Arcadia
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Citation:
Envoyé par CyBeRCeD
En fait j'ai testé avec des valeurs à virgule mais ça ne fonctionne pas. Je peut mettre 1 pixel/frame ou 2pixels/frame mais si je met 1.5 , ça ne fonctionne pas. ya t'il un moyen de mettre des valeurs intermédiaires à virgules ?

Pour l'instant les déplacements sont :

goal : 2pixels/frame
défenseurs : 3pixels/frame
demi : 1pixel/frame
attaquants : 2pixels/frame
Oui il y a un moyen très simple . Faudrait que je prenne le temps de t'expliquer mais la je suis encore au boulot. Le principe est simple alors je vais t'en glisser déjà 2-3 mots...

Imagine que 2 pixels par frame c'est trop lent, mais que 3 pixels c'est trop rapide. L'idéal c'est 2.5 pixels, ce qui est impossible car comme tu le sais, on ne peux pas couper un pixel en deux ! Alors imagine que tu multiplies ces valeurs par 10. Tu fais maintenant un déplacement de 20 pixels ou 30 pixels, sachant que 25 pixels serait ce que tu cherches (2,5 * 10).

Tu vas me dire : Mais t'es fou ?! Ma balle va aller bien trop vite !". Là je te réponds : "Attends j'ai pas fini..."

Bon je te dis tout de suite, je prends 10 pour simplifier les calculs, mais dans la réalité tu prends des multiples de 8, car les calculs se font plus rapidement avec des décalages de bits (on reviendra sur ces décalages plus tard, pour le moment tu feras les opérations à la main avec les opérateurs classiques...). Pour info, je multiplie souvent par 128.

Tu dois te representer 2 mondes. Le monde normal, en vitesse theorique de 2.5 pixels, et le monde en virgule fixe, avec une vitesse multipliée par 10, donc 25. Mémorise bien ces deux conditions que je pose car désormais je parlerais en reel ou fixe.

Dans tes calculs, reste toujours dans le monde fixe, et transforme en réel à la fin, au moment du déplacement de la bille, ainsi c'est la que lamanipulation en virgule fixe prends tout son ampleur. Voici un exemple simple :

Déplacement d'un pixel du bord vers la droite
Etape 1 :
X = X + Vitesse
X = 0 + 25
X = 25
Xreel = X / 10 = 2,5 -> En principe la programme va arrondire et considérer la nouvelle position en 2. Mais en fait, dans le monde fixe, X est toujours en 25 !)
Etape 2 :
X = X + Vitesse
X = 25 + 25
X = 50
Xreel = X / 10 = 5 -> La nouvelle position de X est 5

Conclusion : Si on considère qu'on a fait cette opération en 2 frames, le déplacement est en moyenne de 2.5 pixels/frames. Bien sûr, cela s'est fait en trichant un peu (2 pixels pour la première frame puis 3 pour la seconde), mais ce décalage est invisible à l'oeil nu ! Tous les jeux utilisent ce principe afin d'obtenir des vitesses fluides et contrôlables.

Tu as pigé le principe ?
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Dernière modification par Arcadia ; 07/02/2007 à 18h05.
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Vieux 07/02/2007, 20h07  
CyBeRCeD
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ouai merci j'ai compris ce que tu voulais dre mais je pige pas comment on rentre ces étapes dans un code du genre x += (Pad.Held.Right - Pad.Held.Left)
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Vieux 07/02/2007, 21h32  
Samote
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Il y a un cours sur les points fixes dans le wiki de PAlib.
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Vieux 07/02/2007, 21h41  
Arcadia
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Citation:
Envoyé par CyBeRCeD
ouai merci j'ai compris ce que tu voulais dre mais je pige pas comment on rentre ces étapes dans un code du genre x += (Pad.Held.Right - Pad.Held.Left)
Ok ok, reprenons...

Et bien il y a plusieurs solutions. Mais je te laisse reflechir un peu : Reprenons la conclusion de mon post ci-dessus :

Citation:
Conclusion : Si on considère qu'on a fait cette opération en 2 frames, le déplacement est en moyenne de 2.5 pixels/frames. Bien sûr, cela s'est fait en trichant un peu (2 pixels pour la première frame puis 3 pour la seconde), mais ce décalage est invisible à l'oeil nu ! Tous les jeux utilisent ce principe afin d'obtenir des vitesses fluides et contrôlables.
On a detecté que lors de la première frame, on a fais un deplacement de 2, lors de la seconde frame, on a fait un déplacement de 3... le voila ton indice de déplacement : on l'a isolé. Par contre je n'utilise pas la même formule que toi pour les déplacement. Moi je faisais une condition (perte de viteesse minime mais plus de souplesse quand au déplacements de ce type !)

Extrait de 1942 :

Code:
   if (hel_Pad.Held.Left)
   {
      if (p38_pos_x > p38_lim_x_gauche)
      {
         p38_pos_x-=P38_SPEED;
      }
   }
Note :
- le "if (p38_pos_x > p38_lim_x_gauche)" sert de test de colision avec le bord gauche (pour pas que l'avion ne disparaisse)
- p38_pos_x est la position x du sprite, en reel
- P38_SPEED est la valeur de déplacement en reel, mais calculée depuis les valeurs fixes. Dans notre exemple, il est d'abord de 2 puis de 3...


Je ne sais pas si j'ai été bien clair
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Vieux 11/02/2007, 15h17  
CyBeRCeD
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salut je met en ligne une nouvelle beta avec les collisions entre les joueurs et les bords. Il manque plus que la balle a insérer et ça sera presque fini.

PS: C'est koi la différence entre une version alpha, beta et normale ?
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Vieux 11/02/2007, 15h48  
OXyGN
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http://fr.wikipedia.org/wiki/Version_d'un_logiciel#Version_alpha

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Vieux 11/02/2007, 16h54  
pilatomic
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Aller je suis sympa :
_alpha : c'est au tout début et normaleent réserver à un petit groupe de testeurs
_beta : presque fini, plus qu'a debugger version normalement ouverte au publique
_normale : binnnnnn.................. c'est fini, des améliorations peuvent encore etre apportée mais le logiciel est fonctionnel

Voilà c'est tout simple ( enfin je crois que c'est ca )
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Vieux 11/02/2007, 16h55  
CyBeRCeD
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moic'est une beta donc , non ?
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Vieux 11/02/2007, 17h03  
pilatomic
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Ca dépend comment on le voit : ca peut etre une beta car presque finit mais la balle n'étant pas encore présente il ne reste pas que le debiggage à faire ( nuance ) mais bon généralement c'est toi qui voie nous on s'en fiche tant que le jeu tourne
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Vieux 11/02/2007, 18h58  
CyBeRCeD
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oué c'est vrai.

Je vais maintenant m'attaquer à la balle et commencer par faire les collisions entre les bords et la balle. Mais comment mettre en mouvement ma balle tant qu'il n'y a pas de collision avec les joueurs ?
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Vieux 11/02/2007, 19h14  
pilatomic
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Localisation: Sur playeradvance !!
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je m'y connais pas beaucoup mais je programme sur PC ca dois etre un peu la meme chose : moi j'aurais cré une variable aléatoire qui régle la vitesse de la balle ; en gros à chaque fois que tu lancerait le jeu la balle partirait à une vitesse diférente et tu fais la meme chose pour la direction ou elle part !!
sur Ds c'est faisable ??
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Vieux 11/02/2007, 19h19  
Darkoli
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Dans un premier temps (pour tester tes collisions) tu pourrais jouer un peu sur la gravité de la balle, si elle est à l'arrêt tu l'augmente et la balle tombe jusqu'à ce qu'il y aie collision et là tu remet à la normale
Darkoli est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 11/02/2007, 20h07  
CyBeRCeD
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Citation:
Envoyé par Darkoli
Dans un premier temps (pour tester tes collisions) tu pourrais jouer un peu sur la gravité de la balle, si elle est à l'arrêt tu l'augmente et la balle tombe jusqu'à ce qu'il y aie collision et là tu remet à la normale
je comprends pas trop ce que tu voudrai que je fasse. Quesque tu veu dire par "la balle tombe" ?
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Vieux 12/02/2007, 13h27  
CyBeRCeD
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Salut à tous, je vien de mettre en ligne une nouvelle version de mon homebrew. il n'y a toujours pas de mouvement de la balle mais voici les améliorations:

- Amélioration des graphismes (le baby foot est maintenant en hêtre)
- Mise en place des "blocs" (je sais pas trop comment ça s'apelle) noir qui bloquent les joueurs quand on tire la canne vers nous et qui normalement rebondisent contre les ressorts.

Voila, j'attend vos remarques ainsi que vos suggestions !!
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Vieux 12/02/2007, 13h43  
Samote
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Sa avance bien !

Par contre la musique
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