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Projets Projets de développement amateur sur GameBoy Advance

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Vieux 26/11/2009, 17h45   #1
CrazyLapinou
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Par défaut GoldenEye Advance

Salut,
Tout est dans le titre ! Je développe un portage du jeu GoldenEye (Nintendo 64) pour la Game Boy Advance. Et comme j'ai beaucoup d'imagination, je l'ai appelé: GoldenEye Advance

Attention: Il s'agit d'une version de développement. Le premier niveau n'est pas encore fini et toutes les fonctions ne sont pas encore implémentés

Ce jeu est Open Source et est disponible Ã* cette adresse: http://code.google.com/p/goldeneye-advance/
Voici l'adresse du site: http://projects.crazy-lapinou.eu/goldeneye-advance/
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Dernière modification par CrazyLapinou ; 23/02/2011 à 20h53.
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Vieux 27/11/2009, 17h56   #2
CrazyLapinou
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Je comprends pas bien cette nouvelle version de PA (et oui, je suis pas venu depuis pas mal de temps ), alors si un modo pouvait me dire comment mettre une image (le logo du jeu par exemple) Ã* la place de la GBA en haut Ã* gauche, ça serait sympa

J'en profite pour redire que je cherche un ou plusieurs graphistes pour m'aider, parce que je suis nul et que je galère tout seul
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Vieux 27/11/2009, 19h06   #3
simonomis
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yeaahh!

si ce projet arrive Ã* terme (ou même 2-3 niveaux, c'est bien aussi), ca m'intéresse bien. J'ai adoré la version n64.

En tous cas, moi je ne peux pas t'aider, je ne suis pas graphiste, mais je te souhaite bon courage pour la suite !

A bientôt
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Vieux 27/11/2009, 19h27   #4
Cid2Mizard
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Bon début, bon courage pour la suite
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Vieux 27/11/2009, 20h08   #5
Yodajr
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C'est dans le premier cadre quand tu édite : "image d'en-tête"
En bas tu dois d'abord upper l'image que tu veux puis la choisir dans la liste
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Vieux 27/11/2009, 20h30   #6
CrazyLapinou
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Citation:
Envoyé par simonomis
yeaahh!

si ce projet arrive Ã* terme (ou même 2-3 niveaux, c'est bien aussi), ca m'intéresse bien. J'ai adoré la version n64.

En tous cas, moi je ne peux pas t'aider, je ne suis pas graphiste, mais je te souhaite bon courage pour la suite !

A bientôt
Oui, c'est vrai qu'il est super sur N64 J'espère qu'en version plate-forme il sera aussi bien

Citation:
Envoyé par Cid2Mizard
Bon début, bon courage pour la suite
Merci. J'ai pas touché au code depuis un mois au moins, faudra que je me remette

Citation:
Envoyé par Yodajr
C'est dans le premier cadre quand tu édite : "image d'en-tête"
En bas tu dois d'abord upper l'image que tu veux puis la choisir dans la liste
L'action pour uploader une image semble ne pas marcher... L'image ne s'upload pas (ou alors n'apparait juste pas dans la liste).
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Vieux 27/11/2009, 21h50   #7
Arcadia
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Bon courage pour ce projet qui me plait déjÃ*
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Vieux 28/11/2009, 14h53   #8
BALROG
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Cool, je vais tester ça sur ma Dingoo !
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Vieux 28/11/2009, 15h29   #9
Laz
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Bon courage pour la suite .
J'ai adoré la version 64 , et j'admet que j'ai toujours aimé les jeux de plateformes sur gba (surtout splinter cell advance )
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Vieux 28/11/2009, 21h09   #10
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Envoyé par CrazyLapinou Voir le message
Je comprends pas bien cette nouvelle version de PA (et oui, je suis pas venu depuis pas mal de temps ), alors si un modo pouvait me dire comment mettre une image (le logo du jeu par exemple) Ã* la place de la GBA en haut Ã* gauche, ça serait sympa
quand tu édite ton post, au lieu de choisir une image tu en upload une
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Vieux 28/11/2009, 21h14   #11
CrazyLapinou
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Merci pour vos encouragements. Je vais essayer de rester fidèle le plus possible Ã* la version N64

Citation:
Envoyé par Dr.Vince Voir le message
quand tu édite ton post, au lieu de choisir une image tu en upload une
J'ai déjÃ* essayé plusieurs fois, mais il ne se passe rien... Il y a une taille d'image et un format Ã* respecter ?

Arcadia, merci pour la news. Mais tu fais de l'ironie, ou bien tu trouves vraiment pourri ?
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Vieux 28/11/2009, 22h23   #12
Dr.Vince
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tu souhaites mettre quelle image ? je vais te le faire
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Vieux 28/11/2009, 22h30   #13
CrazyLapinou
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L'image que je viens de mettre en fichier joint, merci
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : GoldenEye_Advance.png
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Taille : 7,0 Ko
ID : 1452  
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Vieux 29/11/2009, 10h47   #14
Arcadia
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Envoyé par CrazyLapinou Voir le message
Merci pour vos encouragements. Je vais essayer de rester fidèle le plus possible Ã* la version N64


J'ai déjÃ* essayé plusieurs fois, mais il ne se passe rien... Il y a une taille d'image et un format Ã* respecter ?

Arcadia, merci pour la news. Mais tu fais de l'ironie, ou bien tu trouves vraiment pourri ?
C'est une news donc c'est de l'ironie. regarde dans le présent topic : je t"'ai fait part de mes impressions. J'aime les homebrews 2D, et je ne peux que les encourager !

Ne fait pas comme moi : n'abandonne pas !!!
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Vieux 29/11/2009, 11h26   #15
CrazyLapinou
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Envoyé par Arcadia Voir le message
J'aime les homebrews 2D, et je ne peux que les encourager !
De toute façon sur GBA, y a pas vraiment de 3D

Tiens... ça me rappelle ça :

(Article de novembre 1999 dans X64)
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Vieux 29/11/2009, 11h38   #16
Arcadia
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Envoyé par CrazyLapinou Voir le message
De toute façon sur GBA, y a pas vraiment de 3D
Ouais effectivement. J'ai fait un lapsus, je voulais dire que j'aimais les jeux de plateforme 2D. C'est la raison pour laquelle je m'étais lancé dans un portage GBA de Ghost'n Goblins, mais faute de temps j'ai arrêté.

Sympa la coupure de presse !
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Vieux 29/11/2009, 11h57   #17
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Citation:
Envoyé par Arcadia Voir le message
Ouais effectivement. J'ai fait un lapsus, je voulais dire que j'aimais les jeux de plateforme 2D. C'est la raison pour laquelle je m'étais lancé dans un portage GBA de Ghost'n Goblins, mais faute de temps j'ai arrêté.

Sympa la coupure de presse !
J'espère que je vais le finir celui lÃ*, pas comme Conker-Advance (mais j'ai une excuse, problème de disque dur )
Personnellement, je trouve les jeux de plateforme 2D plus contrôlable que les jeux 3D... Sur console en tout cas.

Dommage que la GBA n'est pas comme dans la coupure Ça m'aurait bien plu de jouer Ã* des jeux 3D dessus.
Au passage, la NDS permet de la 3D... personne n'a essayé de faire un portage de GoldenEye ?
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Dernière modification par CrazyLapinou ; 29/11/2009 à 16h00.
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Vieux 29/11/2009, 12h13   #18
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Il n'y a pas beaucoup de monde qui s'est lancé dans la 3D sur DS, en codage amateur je parle, et sur PA (enfin Ã* ma connaissance, mais j'ai été absent longtemps). Et pourtant, c'est pas les codeurs talentueux qui manquent dans le coin, Ã* commencer par Smealum (qui est l'un de ceux qui m'a le plus surpris, avec Brunni et Nrx).

Ah oui Conker Advance, je me souviens maintenant

Tu utilises quoi comme saut pour ton Golden Eye 2D, pré calculé ou calcul dynamique en virgule fixe ?
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Vieux 29/11/2009, 12h18   #19
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Heu... LÃ* tout de suite, j'ai pas bien compris
Mais je crois que c'est plutôt précalculé:
- Une variable jump dans la structure du personnage
- Lors d'un appui sur A: jump = 30
- Lors du relâchement de A: jump = 0
- Si jump != 0, alors on fait monter le sprite vers le haut
Sûrement pas la méthode la plus évoluée, mais ça fonctionne très bien comme ça.
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Vieux 29/11/2009, 12h27   #20
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L'important c'est que ça fonctionne. Je te demande ça car j'ai remarqué que le saut n'était pas toujours identique dans ton jeu. Il est du même genre que celui de Rygar : plus tu appuies, plus tu sautes (jusqu'Ã* une certaine limite bien sûr). J'aime bien ce type de saut (contrairement Ã* celui de Ghost'n Goblins qui est incontrôlable...).

Pour le saut, certains codeurs utilisent la méthode du saut gravitationnel avec calcul en direct des coordonnées (comme moi). Le principe est de donner une impulsion au moment du saut, et de faire calculer le CPU la gravité qui contre cette impultion (en virgule fixe pour ne pas perdre de temps). Le resultat donne un saut vraiment réaliste, et qui s'adapte Ã* toutes les situations.

En tout cas ta gestion de collisions est bonne et ton moteur est pas mal avancé. Franchement, c'est bien parti et ce serait dommage d'abandonner.
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Vieux 29/11/2009, 12h39   #21
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Citation:
Envoyé par Arcadia Voir le message
J'aime bien ce type de saut
Moi aussi, je trouve ça bien mieux. J'aurais pas pensé Ã* le faire si j'avais pas joué Ã* Banjo-Advance d'omg. Je sais plus trop, mais il me semble que la valeur de 30 pour le saut est la même que lui...

Citation:
Envoyé par Arcadia Voir le message
En tout cas ta gestion de collisions est bonne
Il y a encore quelques bugs avec les collisions. Mais ça devrait être bon pour la prochaine version.
Pour les sauts, je voulais faire un saut qui ralenti au fur et Ã* mesure (comme la gravité, qui fais le contraire), mais j'avais tenté quelque chose rapidement et c'était vraiment pas concluant... Mais je le ferais sûrement.

Citation:
Envoyé par Arcadia Voir le message
ton moteur est pas mal avancé.
Oui, un point que j'ai amélioré par rapport Ã* Conker-Advance. J'utilise plus aucune lib externe. J'ai pas mal galéré (grandes maps par exemple) et il y a sûrement certaines choses Ã* changer, mais pour le moment ce qu'il y a me suffit.

Citation:
Envoyé par Arcadia Voir le message
Franchement, c'est bien parti et ce serait dommage d'abandonner.
Je compte pas abandonner, t'inquiètes pas. Mais j'ai certaines périodes de grosse flemme et j'y ai pas touché depuis pas mal de temps (un mois ou deux).
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Vieux 29/11/2009, 13h01   #22
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Citation:
Envoyé par CrazyLapinou Voir le message
Oui, un point que j'ai amélioré par rapport Ã* Conker-Advance. J'utilise plus aucune lib externe. J'ai pas mal galéré (grandes maps par exemple) et il y a sûrement certaines choses Ã* changer, mais pour le moment ce qu'il y a me suffit.
J'ai abandonné Ghost'n Goblins Ã* cause de la gestion des grandes maps justement. J'utilisais HAM et HEL...

En fait, c'était très pratique les librairies, car je me concentrais uniquement sur la programmation de l'animation du jeu tout en négligeant le coté technique de la machine qui me rebutait. Mais au final, mon jeu bloquait Ã* cause de ces problèmes techniques et c'est ce qui m'a découragé.

Si je devais recommencer, je m'abstiendrais d'utiliser les librairies et je mettrais un point d'honneur Ã* connaitre mieux l'architecture de la console : Ã* mon avis t'en chie au début, mais après ça doit aller tout seul car tu sais ce que tu fais.

Compte sur moi pour suivre ton projet et te botter les fesses si tu ne tiens pas ta promesse
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Vieux 29/11/2009, 13h06   #23
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J'essayerais cette aprem de faire (ou au moins de commencer) la gestion des armes.
A ce sujet: est-ce qu'Ã* ton avis je dois continuer le déplacement des sprites même quand ils sont en dehors de l'écran ? Par exemple, pour les tirs, est-ce que les balles devraient s'arrêter net après l'écran, ou bien continuer, pour éventuellement toucher des ennemis plus loin ? Pareil pour les déplacements des ennemis.

Et puis si tu veux participer au projet, tu pourrais m'aider Ã* faire les maps ou des graphismes, parce que tout faire tout seul c'est encore plus chaud Et puis Ã* se rythme lÃ* je sortirais pas de version réellement jouable avant plusieurs mois.
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Vieux 29/11/2009, 13h17   #24
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Citation:
Envoyé par CrazyLapinou Voir le message
est-ce qu'Ã* ton avis je dois continuer le déplacement des sprites même quand ils sont en dehors de l'écran ? Par exemple, pour les tirs, est-ce que les balles devraient s'arrêter net après l'écran, ou bien continuer, pour éventuellement toucher des ennemis plus loin ?
Alors avec mon ami Yodajr, on s'était posé la même question Ã* une époque. Nous avions finalement des méthodes similaires de cette gestion des ennemis et des armes.

Dans un jeu de plateforme, il y a deux types d'ennemis : ceux qui se balladent aléatoirement et qui viennent te perturber dans ton déplacement de joueur, et ceux qui sont fixes et qui t'attendent patiemment. Ces derniers, sauf s'ils sont tués, doivent toujours être gérés, mais ne sont activés que lorsqu'ils sont sur l'écran (en fait, ils sont liés Ã* la carte). Pour les autres, et bien dès qu'ils sortent de la carte je ne les gérais plus, sauf que je laissais toujours une petite marge (genre un demi écran), au cas ou je serais revenu en arrière, histoire de retrouver un ennemi qui m'avait échappé...

Bon c'est pas forcément une méthode conventionnelle, mais en faisant ainsi, je me rapprochais des jeux que je cherchais Ã* reproduire. Dans 1942, un ennemi pouvait sortir de l'écran et revenir aussitôt si sa trajectoire le permettait. Ceux qui allaient trop loin hors de l'écran étaient définitivement désactivés.

Pour les tirs, il est clair que j'utilisais la méthode universelle des jeux 2D : une fois sortis de l'écran, ils disparaissent définitivement sans tuer qui que ce soit (sauf un ennemi vraiment en limite d'écran).

Citation:
Envoyé par CrazyLapinou Voir le message
Et puis si tu veux participer au projet, tu pourrais m'aider Ã* faire les maps ou des graphismes, parce que tout faire tout seul c'est encore plus chaud Et puis Ã* se rythme lÃ* je sortirais pas de version réellement jouable avant plusieurs mois.
Pour les maps et les graphismes, j'aimerai bien t'aider, mais je n'ai aucun talent. je sais ripper les sprites bien évidemment, et apporte un soin quant Ã* leur détourage, mais dans ton projet original, je ne vois pas ce que tu pourrais ripper. Mais je suis ouvert Ã* toute proposition (au cas où tu souhaiterais utiliser des sprites d'un autre jeu, existants en guise de clin d'oeil par exemple)
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Vieux 29/11/2009, 14h08   #25
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Citation:
Envoyé par Arcadia Voir le message
Alors avec mon ami Yodajr, on s'était posé la même question Ã* une époque. Nous avions finalement des méthodes similaires de cette gestion des ennemis et des armes.

Dans un jeu de plateforme, il y a deux types d'ennemis : ceux qui se balladent aléatoirement et qui viennent te perturber dans ton déplacement de joueur, et ceux qui sont fixes et qui t'attendent patiemment. Ces derniers, sauf s'ils sont tués, doivent toujours être gérés, mais ne sont activés que lorsqu'ils sont sur l'écran (en fait, ils sont liés Ã* la carte). Pour les autres, et bien dès qu'ils sortent de la carte je ne les gérais plus, sauf que je laissais toujours une petite marge (genre un demi écran), au cas ou je serais revenu en arrière, histoire de retrouver un ennemi qui m'avait échappé...

Bon c'est pas forcément une méthode conventionnelle, mais en faisant ainsi, je me rapprochais des jeux que je cherchais Ã* reproduire. Dans 1942, un ennemi pouvait sortir de l'écran et revenir aussitôt si sa trajectoire le permettait. Ceux qui allaient trop loin hors de l'écran étaient définitivement désactivés.

Pour les tirs, il est clair que j'utilisais la méthode universelle des jeux 2D : une fois sortis de l'écran, ils disparaissent définitivement sans tuer qui que ce soit (sauf un ennemi vraiment en limite d'écran).
OK. Mais dans GoldenEye il y a deux types d'ennemis:
- les scientifiques (pas trop des ennemis, mais on peut les tuer...) qui ne bouge pas quand tu arrives et s'enfuient quand tu pars.
- les soldats qui t'attaquent.

Pour les scientifiques, je pourrais limiter leur mouvements Ã* rester immobiles (oui... c'est pas un mouvement ). Mais pour les soldats ça serait plus dur:
- ils restent immobiles tant qu'il ne se passe rien (y en a qui fond des rondes... mais je préfère faire simple).
- ils viennent se bastonner si ils nous repèrent
Tu penses que je devrais placer les ennemis directement lors de la création de la map, ou bien un genre de random ?
Si c'est la première solution, il faudra que je me fasse une fonction pour avoir plus de personnes que les 128 sprites autorisés (comme la map)... Et je vais encore galérer.
Pour la seconde, je vois pas du tout comment faire

Citation:
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Pour les maps et les graphismes, j'aimerai bien t'aider, mais je n'ai aucun talent. je sais ripper les sprites bien évidemment, et apporte un soin quant Ã* leur détourage, mais dans ton projet original, je ne vois pas ce que tu pourrais ripper. Mais je suis ouvert Ã* toute proposition (au cas où tu souhaiterais utiliser des sprites d'un autre jeu, existants en guise de clin d'oeil par exemple)
Si tu sais ripper les musiques et sons d'une rom n64, ça serait super
Au passage, seul les connaisseurs l'auront peut être remarqué, mais les montagnes au fond de la map, c'est celles du premier niveau de CT Special Forces
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