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無ibrary Official 無ibrary forum (English / Fran蓷is)

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Vieux 20/03/2007, 20h32   #26
Lazarus
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Par d嶨aut

Citation:
est quand meme pas mal surcharg嶪 de fonctions "inutiles" pour des codeurs un peu plus avanc廥.
D'un point de vue pratique les fonctions non utilis嶪s ne sont pas inclues la compilation en meme temps
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Vieux 20/03/2007, 21h23   #27
destroyer
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Par d嶨aut

Desoler de paraitre un peu idiot mais je n'arrive pas le lancer?

Enfin avec quois
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Vieux 20/03/2007, 22h00   #28
Noda
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Par d嶨aut

c'est pas un jeu, mais alors lol
__________________
http://nodadev.wordpress.com
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Vieux 20/03/2007, 22h09   #29
DJP
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Par d嶨aut

Tiens, tu peux jouer
Fichiers attach廥
Type de fichier : zip Joujou_nds.zip (328,5 Ko, 281 affichages)
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>> On garde :: On am幨iore :: On kill <<
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Vieux 20/03/2007, 22h26   #30
morukutsu
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Par d嶨aut

Je suis en train de tester ton 無ibrary et 蓷 s'annonce tr鋊 bien.

Par contre je me demande, comptes-tu int嶲rer un syst鋗e de Sprites ?

Je vais commencer en coder un donc je voulais savoir si je devais attendre le tien ou si je dois en commencer un .

PS : Vous pouvez donner les sources de vos petits joujous ? Malgr tout, 蓷 aide bien pour commencer avec une nouvelle lib.
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Mon DevBlog

Derni鋨e modification par morukutsu ; 09/04/2007 18h39.
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Vieux 20/03/2007, 22h35   #31
Brunni
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Par d嶨aut

Citation:
Envoy par Noda
franchement, j'ai mat un peu vite fait, et j'adh鋨e 100% au concept
[...]
- la solution interm嶮iaire me semble bien 皻re l'esprit de la lib: un peu comme sa lib perso qui vient se simplifier les fonctions de la libnds, sans pour autant enlever de possibilit au codeur
Merci
Alors c'est effectivement le but, et c'est pour 蓷 que j'ai finalement repris le concept d'OSLib. Sur PSP l'廧oque je m'彋ais bien rendu compte que le codage n'彋ait pas super dur en soi, mais qu'il y avait plein de trucs super chiants avant de pouvoir se mettre sur un projet, notamment recompiler la libPng pour pouvoir b皻ement charger une image, 嶰rire un driver audio pour jouer du son, qui soit optimis, qui ne "crachotte" pas, qui supporte le streaming sur MS, plusieurs canaux, un format compact mais pas trop lourd d嶰oder, etc. cr嶪r un syst鋗e de texte / console, ... bref tout plein de trucs qu'on peut clairement faire soi m瘱e, mais que dans tous les cas on ne fera pas chaque projet, on aura sa propre petite lib comme tu dis Alors du coup autant en faire une qui fonctionne bien et qui soit d嶴 optimis嶪

L c'est pareil, avec la libnds tu n'as que le PCX et franchement on ne peut pas dire que ce soit le meilleur format qui existe... de plus il est impossible de charger d'autre part que la RAM (exit libfat, GBFS). Pire: les fonctions graphiques ne sont pas flexibles, bugu嶪s (au total j'y ai trouv plus d'une dizaine d'aberrations pendant que je d憝eloppais ma lib*), bref c'est jamais tr鋊 accueillant de commencer un projet 2D ou 3D dans ces conditions
De la m瘱e mani鋨e, le code PNG est par exemple optimis pour prendre 140k au lieu de plus de 200k par d嶨aut, genre d'optimisations que tu n'as pas forc幦ent envie de faire quand tu d嶵utes (et m瘱e si tu as d嶴 d憝elopp avant)

* D廥ol si je suis mauvaise langue, mais 蓷 m'a assez 幯erv, surtout que je n'avais pas le choix de r澭crire tout par moi m瘱e parce que je voulais garder la compatibilit avec le VideoGL existant afin de simplifier l'int嶲ration dans des projets 3D, r廥ultat il fallait contourner les bugs et rendre flexible un truc qui ne l'彋ait pas... autant dire que j'ai ador

Citation:
Envoy par Noda
du coup j'esp鋨e que tu va rajouter quelques trucs, genre pour la gestion du son et des sprites/bg 2D, et ce serait vraiment la lib parfaite (a mon sens )
Rien n'est moins sr. Pour le son ok (je voulais d嶴 releaser quelque chose maintenant), mais pour la gestion du GPU 2D je n'ai volontairement rien voulu faire, vu que PALib a plusieurs ann嶪s de d憝eloppement son actif, autant dire qu'elle est r瀺嶪, et je trouve qu'elle fait 蓷 tr鋊 bien, donc il n'y aurait pas d'int廨皻 que je me lance dans un projet "concurrent".
De toute fa蔞n, aujourd'hui PALib est bien mieux fichue, l'inclure ton projet n'implique rien puisque comme l'a dit Lazarus seules les fonctions utilis嶪s sont incluses

Citation:
Envoy par Noda
j'esp鋨e par contre que les sources seront dispo plus tard, c'est toujours utile
Je l'ai pr嶰is dans le premier post, je vous invite d'ailleurs le relire de temps en temps, j'y ai d嶴 apport pas mal de modifs depuis le d嶵ut

Citation:
Envoy par morukutsu
Je suis en train de tester ton 無ibrary et 蓷 s'annonce tr鋊 bien.

Par contre je me demande, comptes-tu int嶲rer un syst鋗e de Sprites ?

Je vais commencer en coder un donc je voulais savoir si je devais attendre le tien ou si je dois en commencer un.
Je ne sais pas ce que tu entends par sprites, mais ici tout est consid廨 comme une image. Tu as une image de ton perso, tu la dessines o tu veux sur l'嶰ran, comme un sprite
L'exemple 02b montre comment afficher et animer une image si tu veux voir
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Vieux 20/03/2007, 22h45   #32
thoduv
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Par d嶨aut

Citation:
Envoy par Brunni
L c'est pareil, avec la libnds tu n'as que le PCX et franchement on ne peut pas dire que ce soit le meilleur format qui existe... de plus il est impossible de charger d'autre part que la RAM (exit libfat, GBFS). Pire: les fonctions graphiques ne sont pas flexibles, bugu嶪s (au total j'y ai trouv plus d'une dizaine d'aberrations pendant que je d憝eloppais ma lib*), bref c'est jamais tr鋊 accueillant de commencer un projet 2D ou 3D dans ces conditions
* D廥ol si je suis mauvaise langue, mais 蓷 m'a assez 幯erv, surtout que je n'avais pas le choix de r澭crire tout par moi m瘱e parce que je voulais garder la compatibilit avec le VideoGL existant afin de simplifier l'int嶲ration dans des projets 3D, r廥ultat il fallait contourner les bugs et rendre flexible un truc qui ne l'彋ait pas... autant dire que j'ai ador
Effectivement, mais je pense que la plupart des personnes qui utilisent la libnds ne se servent peu pr鋊 que des defines des registres (et du gestionnaire d'interruptions), je me trompe ?
Et propos, est-ce que ta lib d廧end de la libnds (pour la gestion des interruptions par exemple) ?

Sinon j'ai regard la doc, elle est vraiment chouette ta lib !
J'avais commenc faire des essais d'utilisation orient嶪 2D du GPU 3D, mais j'avais galer avec videoGL (justement).

J'espere que tu vas continuer l'am幨iorer [et que tu publiera les sources - d廥ol j'avais pas vu] !

Bravo au g幯ie !
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Derni鋨e modification par thoduv ; 20/03/2007 22h47.
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Vieux 21/03/2007, 20h50   #33
Pitt
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Par d嶨aut

Bon, je vais tester apr鋊, mais je te f幨icite d'avance, car je sais que Brunni = qualit .
Un truc m'a fait bizarre, c'est que j'avais commenc coder un lib comme 蓷, que j'avais finalement abandonn嶪 pour faire autre chose. Je ne me rappelle m瘱e plus de son nom, mais je me rappelle que toutes les fonctions commen蓷ient par ... ul !
Bref, je vais tester 蓷 d鋊 que je peux, et tu auras mon feedback !

Bonne continuation !
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Vieux 21/03/2007, 23h00   #34
morukutsu
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Par d嶨aut

J'ai commen coder avec et c'est vraiment bien !

Par contre un truc, j'ai des remarques et questions sur l'utillisation du mode DualScreen .
-蓷 ne fonctionne pas comme le mode dual sprite de PAlib .
-il y a baisse de frame rate de moiti par rapport au mode un 嶰ran comme tu l'avais signal .

-Peut-on afficher par exemple un background cheval sur les 嶰rans 0 et 1 ? Si oui, comment proc鋄e t-on ?
-Peut-on utilliser les backgrounds de PAlib en fond et les images de 痞ib devant ?
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Vieux 25/03/2007, 13h26   #35
Brunni
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Oui, alors le truc c'est que PALib ne peut absolument pas toucher l'嶰ran principal (0, celui qui est utilis par 無ibrary). Si elle le fait, elle plante, je ne sais pas vraiment pourquoi mais bon.
Sinon non, il n'est pas possible d'afficher un BG cheval, pour la simple et bonne raison que le rendu se fait en 2 passes, comme tu peux le voir dans les exemples: un 嶰ran sur une frame et un autre 嶰ran sur une autre frame. Apr鋊, il est tout fait possible de faire qqch comme 蓷:
Code PHP:
void drawBg(UL_MAP *taMap)            {
    if (!
ulGetMainLcd())        {                    //Ecran du haut
        //On dessine la map depuis le sommet
        
taMap->scrollY 0;
        
ulDrawMap(taMap);
    }
    else        {                                    
//Ecran du bas
        //Cette fois-ci, on va scroller un peu la map pour qu'on affiche non pas le sommet mais la partie au-dessous
        
taMap->scrollY SCREEN_HEIGHT;
        
ulDrawMap(taMap);
    }

Avec SCREEN_HEIGHT 彋ant la hauteur de ton 嶰ran, tu peux aussi rajouter + SCREEN_HOLE ou un truc du style. R廥ultat sur l'嶰ran du bas tu auras la partie du bas de ta map (SCREEN_HEIGHT pixels plus bas) et sur le haut tu auras le sommet (0)
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Vieux 27/03/2007, 17h27   #36
morukutsu
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Okay, merci pour l'info !
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Vieux 01/04/2007, 22h10   #37
Pitt
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Par d嶨aut

Juste un truc : ton package est un peu trop orient Windows, les .bat, le tout en .rar, l'aide en .chm ... 蓷 pourrait 皻re sympa si tu faisais du "plus compatible" !

Pour le reste, super boulot !
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Vieux 01/04/2007, 22h31   #38
thoduv
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J'ai commenc un projet en utilisant ta lib, bien que je pr嶨鋨e habituellement ne pas en utiliser, j'ai 彋 tent par la "l嶲eret" (!= Palib) et les effets sympas possibles (et j'avais pas envie de me faire chier avec le hard ! ). Et pour l'instant c'est vraiment tout bon !
Merci Brunni !
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Vieux 01/04/2007, 23h12   #39
Brunni
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Par d嶨aut

Pitt> Oui, vieux r嶨lexe... l je n'ai que Windows, et en plus je n'ai qu'un disque de 80 Go sur mon portable donc je suis pas pr皻 d'installer ni linux ni osx ni quoi que ce soit d'autre...
Pour le bat je ferais volontiers autrement mais je m'y connais pas du tout, si t'as des tuyaux je suis preneur
Pour le CHM alors l pas trop le choix je crois, mais je vais voir ce que je peux faire

Thoduv> Cool alors, merci Normalement tu ne devrais avoir aucun souci puisque les fonctions de 無ibrary sont plus des wrappers vers le hard quoi, en plus tu pourras apprendre en regardant la source

(et merde, j'ai encore oubli la source va venir je vous jure)
Brunni est d嶰onnect   R廧onse avec citation
Vieux 02/04/2007, 00h38   #40
Tiwaz
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Par d嶨aut

Bonjour et merci pour cette librairie, qui est vraiment tr鋊 tr鋊 bonne.

J'ai quelques questions, sans doute assez simple, mais j'aimerais comprendre comment tu calcules la charge GPU et la charge CPU, je n'arrive pas trouver dans le code ou tu fais cela (et je pense que je n'ai tout simplement pas assez regard, mais je n'arrive vraiment pas trouver).

Merci d'avance.
Tiwaz est d嶰onnect   R廧onse avec citation
Vieux 02/04/2007, 14h27   #41
Bobby Sixkilla
Ma褾re Chinpoko-extra-mon
 
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Voir les codes amis Nintendo DS
Par d嶨aut

Citation:
Envoy par Brunni
(et merde, j'ai encore oubli la source va venir je vous jure)
Tu ne m'a m瘱e pas balanc? Je t'aime Brunni.
Bobby Sixkilla est d嶰onnect   R廧onse avec citation
Vieux 02/04/2007, 17h56   #42
Pitt
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Messages: 578
Par d嶨aut

@Brunni >> je suis en train de te faire un petit script sh.
EDIT : ci-joint une version zip, avec des scripts sh en plus des batchs
Fichiers attach廥
Type de fichier : zip uLibrary.zip (682,5 Ko, 228 affichages)
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Derni鋨e modification par Pitt ; 02/04/2007 19h29.
Pitt est d嶰onnect   R廧onse avec citation
Vieux 02/04/2007, 19h23   #43
Brunni
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Par d嶨aut

Bobby> Ok merci, mais maintenant tu as la pression sur toi

Pitt> Merci, sympa

Tiwaz> Merci
Ce que tu demandes l, ce sont des fonctions avanc嶪s. Pour la charge du GPU, il y a une fonction ulGetVertexUsedMemory() qui te renvoie le nombre de vertices allou嶪s par le GPU. Le nombre max est de 6144 (c'est expliqu dans la doc) pour une frame (impossible pour le GPU de dessiner plus que 蓷 la fois). Donc c'est int廨essant de surveiller ce nombre pour 憝iter de d廧asser les 6144 et d'avoir des bugs de rendu
Dans l'exemple des maps 蓷 affiche 7%, 蓷 veut dire qu'on pourrait encore en dessiner une dizaine avant de saturer.

En revanche, pour le CPU c'est une tr鋊 mauvaise m彋hode, je n'ai rien d'impl幦ent ce sujet dans ma lib ( vrai dire je ne savais pas vraiment comment faire pour bien faire alors je me suis abstenu en attendant de trouver mieux ), j'utilise les timers de la DS:
Code PHP:
int totalTime 1;

while(
1)        {
    
//D嶵ut de frame: on initialise un timer
    
TIMER1_CR 0;
    
TIMER1_DATA 0;
    
TIMER1_CR TIMER_DIV_64 TIMER_ENABLE;

    
//Mets ton code ici
    
ulStartDrawing();
    [...]

    
//Juste avant la fin d'une frame, on affiche le temps que le code ci-dessus a pris, gr歊e au timer
    
int cpuTime = (TIMER1_DATA 1000) / totalTime;
    
ulPrintf_xy(00"CPU: %02i.%i%%"cpuTime 10cpuTime 10);

    
ulEndDrawing();
    
ulSyncFrame();

    
//Pour savoir le temps total d'une frame, mauvaise id嶪 en fait, parce que si ton app tourne  30 fps 蓷 te donnera le pourcentage sur 30 fps, alors qu'en r嶧lit tu as d嶴 d廧ass les 100% sinon 蓷 tournerait  60 fps. Il faudrait une fois afifcher totalTime  l'嶰ran et garder cette valeur comme r嶨廨ence.
    
totalTime TIMER1_DATA;

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Vieux 02/04/2007, 19h38   #44
Foxy
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Par d嶨aut

Il suffit de calculer le temps d'une frame sur une interruption vbl, a moins que ta lib detourne deja la vbl.
__________________
Mes releases persos, etc...
Foxy est d嶰onnect   R廧onse avec citation
Vieux 02/04/2007, 19h55   #45
Pitt
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Par d嶨aut

[HS] mon 嶰ran est en 1280x768, et 蓷 fait bizarre ta signature : le "pour PSP" de OSlib se retrouve en dessous de "mon site", du coup 蓷 fait "mon site pour PSP" ... 蓷 fait bizarre.
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Vieux 02/04/2007, 20h03   #46
morukutsu
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+1 :d
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Vieux 02/04/2007, 21h02   #47
Brunni
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Par d嶨aut

Citation:
Envoy par Foxy
Il suffit de calculer le temps d'une frame sur une interruption vbl, a moins que ta lib detourne deja la vbl.
Elle ne d彋ourne pas la VBL, mais ne fournit pas de code pour le faire (il faut utiliser la libnds ou le faire toi m瘱e).
Pitt, morukutsu> Mince alors C'est vrai qu'en 1920x1200 蓷 passait nickel Va falloir que je trouve une solution... merci de m'avoir pr憝enu
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Vieux 04/04/2007, 11h05   #48
Tiwaz
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Par d嶨aut

Bon, eh bien, merci beaucoup pour ces r廧onses tr鋊 int廨essante et bien expliqu, merci du temps que tu m'as accord廥, et merci pour la 無ib et la OSlib... Bref, un grand merci pour tout et surtout bonne continuation.

Sinc鋨ement
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Vieux 07/04/2007, 23h22   #49
xflash
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Un chti coucou pour te f幨iciter ici, en plus d'ailleurs Tu as fait du joli boulot.
Les perfs sont au rendez-vous et son cot tr鋊 light et non intrusif, en fait une r嶨廨ence en la mati鋨e.
As-tu jamais pens faire un portage PC de cette lib pour faciliter le dev parall鋩e sous SDL/openGL par exemple?
Le "d嶵ridage" au niveau nmbre de sprites que ce mode textur procure, r憝eille en moi des envies de Shmup que les limites du mode OAM avait enfoui bien bas

Bravo toi !

xf
xflash est d嶰onnect   R廧onse avec citation
Vieux 07/04/2007, 23h36   #50
Brunni
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Par d嶨aut

Merci
Alors non pas de version PC pr憝ue, il y a no$gba qui marche tr鋊 tr鋊 bien, donc j'ai pas vraiment envie de faire le travail double
Ha et j'en profite pour dire que la source est out Vous n'avez qu' ret幨嶰harger le package
Brunni est d嶰onnect   R廧onse avec citation
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