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Projets Projets de développement amateur sur PlayStation Portable

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Super Tomato Numbers
Super Tomato Numbers
10/04/2006
Présentation
Salut,
Je me lance, je vous présente un petit jeu sur PSP. Le nom est nul, c'est Super Tomato Numbers.

Le but du jeu est de sortir la tomate de tous ces infames méchants nombres en passant par toutes les cases. Peut être qu'un jour il y aura la princesse tomate à sauver !! Chaque case à un numéro, il indique le nombre de fois où il faut passer dessus (clair ?).
Il faut arriver sur la dernier case, le damier blanc, pour terminer le niveau.
Pour l'instant il y a que 5 types de cases.
  1. la case 1 : passer une fois
  2. la case 2 : passer 2 fois
  3. la case 3 : passer 3 fois
  4. la case 4 : passer 4 fois
  5. les case flêche : passer 1 fois, la tomate suit la flêche
  6. la case violette : passer 1 fois, la tomate fait un saut une case
  7. la case damier : passer qu'à la fin, quand toutes les autres cases auront disparue.

Galerie d'images

Comment jouer ?
Vous pouvez déplacer la tomate avec la croix directionnelle.
Et la touche croix permet de faire une copie d'écran. L'image sera mise dans le répertoire du jeu.
  • touche direction : déplace la tomate
  • touche select : copie d'écran

Historique
27/06/2006 : Nouvelle version. Correction de 3 bugs :
  • plantage du jeu pendant une partie en cours, c'était un problème de libération de mémoire. (Edit : finalement j'ai toujours le plantage )
  • au début d'une partie la tomate bouge toujours en regardant vers le bas
  • le chronos était trop rapide.

25/06/2006 : Changement de nom en Super Tomato Numbers (comme ça, c'est plus jolie). J'ai fait les menus de départ, il n'y a que "New Game" qui fonctionne. Il y a 5 niveaux, quand vous en finissé un il passe au suivant si vous êtes bloqué il recharge le niveau. Après le 5ème il revient au menu principal.
Il faut que je fasse le menu options et pause. Aussi un système de sauvegarde. Dans cette version il y a quelques bug encore. Je met beaucoup de temps à développer car je commence par faire les graphismes et tant que je suis pas convaincu j'avance pas, c'est con . Il manque encore tous les sons et musiques. Trouver le temps de faire 100 niveaux avec une difficulté croissante.
Peut être que je participerai au concours Neo Compo.

18/06/2006 : Changement de la mise en page.

14/06/2006 : Le projet n'est pas abandonner. Mais j'ai vraiment pas eu le temps. De plus j'étais un peu décourager c'est dernier temps par Sony qui sort rien de nouveau pour ça console à par des firmwares. Je redeveloppe doucement. Je suis en train de faire différents graphismes pour les écrans de jeu. Intro, menu etc...

v0.2 : J'ai rajouté une transition étoile à l'intro du niveau.
Les cases flêches et saut fonctionnent.
Le jeu s'arrete et donne l'état lorsqu'on gagne ou si on est bloqué ou quand le temps arrive à zéro.

Autres Informations
Pour PSP 1.5 : SuperTomatoNumbers_for_1.5.zip (2189ko)
Pour PSP 1.0 : SuperTomatoNumbers_for_1.0.zip (2189ko)

Il marche aussi avec FileAssistant et leur bootloader.

Fait :
  • les graphismes : 75 %
  • le chronos : 90 %
  • le level : 75 %
  • la tomate : 100 %
  • le moteur de jeu : 90%
  • le moteur graphique : 75%

A faire :
  • les autres cases : téléporter
  • les transitions entre les niveaux
  • les menus, celui de la pause et les options.
  • ajouter les sauvegardes
  • refaire l'icone et l'ecran de fond dans le menu de sélection des programmes de la psp
  • musiques et sons
  • pleins de level et un algo pour en faire aleatoirement

Au niveau technique, je programme en C++ avec le devkitPro et Visual Studio 2005 (Il sert juste pour le make et la completion). J'utilise la lib png pour pour les images et une lib xml pour les niveaux. J'ai développer une lib qui permet d'afficher des sprites et des tiles, de faire différentes opérations dessus. Avec un système de hierachie et de groupes.
Je développe assez doucement car je fais des tests sur les possibilitées de la PSP en même temps, je bosse aussi sur un autre projet qui a rien à voir mais qui prend beaucoup de temps (8 heures en faites = boulot) et j'ai aussi une vie

Merci.
Auteur

Téléchargements

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Vieux 10/04/2006, 23h20  
Bobby Sixkilla
Maître Chinpoko-extra-mon
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Palaiseau (Rive sud)
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Bon courage! Je vais tester ça tout de suite!

J'espère que PA va rattrapper son retard au niveau dev sur PSP. Maintenant que le légendaire YodaJr, l'amateur de raclette, a posté ses tuto, les projets sur PSP vont se multiplier.
__________________
"Un pour l'argent, deux pour le spectacle et trois pour le cailloux" un putain d'énergumène
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Vieux 10/04/2006, 23h33  
Doud_
Membre confirmé
 
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Je viens de tester..... Verdict..............

C'est du beau travail, j'aime bien ce genre de jeux de reflexion! En plus il est très sympa graphiquement!

Bon courage pour la suite et encore bravo
__________________
Peace
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Vieux 10/04/2006, 23h44  
N64Francois
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Date d'inscription: 10/11/2005
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N'ayant pas de PSP, je n'ai pas pu tester.
Mais en tout cas, le principe à l'air interessant, et je trouve que visuellement il est très bien fait.
Ca me donne bien envie de m'offrir une PSP tout ça !!!
__________________

Mes Projets GBA, NDS et PSP : http://n64francois.free.fr
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Vieux 11/04/2006, 03h21  
Yodajr
Administrateur
 
Date d'inscription: 09/11/2005
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C'est vraiment très pro et très beau, bravo

Pour les 1.0 (et les 1.5 depuis hier ) il suffit d'utiliser le eboot.pbp généré par le make, sans effectuer de kxploit. C'est tout

PS : Par contre un truc négatif, ca ressemble beaucoup trop au truc que je suis en train de coder sur PSP (cqp)
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Vieux 14/04/2006, 11h47  
themouton
Membre
 
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Localisation: Paris
Messages: 45
Par défaut Merci

Merci pour vos encouragements.
J'ai fait une nouvelle version, voir le premier post.

MAJ v0.2

J'ai rajouté une transition étoile à l'intro du niveau.
Les cases flêches et saut fonctionnent.
Le jeu s'arrete et donne l'état lorsqu'on gagne ou si on est bloqué ou quand le temps arrive à zéro.


Pour faire la transition étoile j'ai utilisé le stencil buffer.
Le stencil buffer est un tableau qui représente l'écran, on peut mettre une valeur entre 0 et 255. On peut faire différente opération dessus avec le z-buffer et le color buffer. On peut l'utiliser pour faire des ombres ou de la réflection.
Petite explication
Code:
// On efface le stencil, et on init à 0
sceGuClearStencil(0);
sceGuClear(GU_COLOR_BUFFER_BIT | GU_DEPTH_BUFFER_BIT | GU_STENCIL_BUFFER_BIT);

...

// On active le stencil
sceGuEnable(GU_STENCIL_TEST);

// On va mettre 1 dans le stencil là où l'étoile sera dessiné, le reste sera 0
sceGuStencilFunc(GU_ALWAYS,1,1);
sceGuStencilOp(GU_KEEP, GU_KEEP, GU_REPLACE);

//On dessine l'étoile, la couleur on s'en fou.
Screen::getInstance()->fillStar(240.0f,136.0f,rayon,0,0xFFFF0000);

// On change le mode du stencil, on dessine que là où il y a un 1 dans le stencil. Donc la forme en étoile.
sceGuStencilFunc(GU_EQUAL,1,1);
sceGuStencilOp(GU_KEEP, GU_KEEP, GU_KEEP);

// On dessine ce que l'on veut. Pour moi c'est le fond.
backgroundLayer->paint();

// On désactive le stencil
sceGuDisable(GU_STENCIL_TEST);
Un truc encore, j'ai un truc bizzars dans le jeu, quand on met en veille la console, le jeu reprend mais tout arreté pourtant ça ne bug pas puisqu'on peut quitter normalement. Je sais pas pourquoi, j'ai du oublié un truc.

Dernière modification par themouton ; 14/04/2006 à 14h48.
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Vieux 14/04/2006, 11h57  
archilolo
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Je n'ai pas de PSP pour tester ; mais ça donne sacrément envie de s'en procurer une !

ça a l'air superbe, tout simplement ! Sûr que la résolution de la PSP n'y est pas pour rien...
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Vieux 14/04/2006, 13h05  
Japi
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ça a l'air excellent comme jeu, je suis fan de truc dans le style et en plus, le style graphique à l'air soigné ce qui ne gache rien... dommage que j'ai pas de psp pour y jouer. en tout cas bravo.
__________________
Make it work then fix it! [I2] [Double S-kiv]
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Vieux 14/04/2006, 13h29  
Brunni
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C'est très joli et bien réussi, et c'est courageux de t'être plongé là dedans

Dernière modification par Brunni ; 14/04/2006 à 13h32.
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Vieux 14/04/2006, 13h37  
gee_love
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très beau, très propre bonne continuation !
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Vieux 14/04/2006, 13h42  
Poppu
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Nice... Continue!
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Dragon Quest Fan, portail francophone http://www.dragonquest-fan.com
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Vieux 14/04/2006, 15h00  
themouton
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Merci à tous.
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Vieux 14/04/2006, 21h17  
Yodajr
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Citation:
Envoyé par themouton
Un truc encore, j'ai un truc bizzars dans le jeu, quand on met en veille la console, le jeu reprend mais tout arreté pourtant ça ne bug pas puisqu'on peut quitter normalement. Je sais pas pourquoi, j'ai du oublié un truc.
Brunni, ca ne ressemble pas au bug des fichiers qui ne sont pas réouverts à la sortie de veille ?
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Vieux 14/04/2006, 23h29  
Brunni
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Non. En fait ça ça veut dire que son jeu a "planté", mais qu'il n'a pas généré d'exception. En gros si tu fais:
while(1);
Ca va "planter" le jeu (pas d'issue) mais pas le processeur lui-même, donc tu pourras toujours quitter*

* Par contre Yodajr, c'est valable pour son prog uniquement (et pas les progs OSLib, qui bloqueront sur "Veuillez patienter" dans ce cas) vu qu'il quitte en dur quand tu fais Home > Oui (un peu comme retirer la prise de ton PC plutôt que faire démarrer > arrêter) tandis qu'OSLib attend une réponse (histoire de sauver les données et quitter proprement)

Dernière modification par Brunni ; 14/04/2006 à 23h31.
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Vieux 14/04/2006, 23h34  
themouton
Membre
 
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Localisation: Paris
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Je viens de remarquer que le gel apres la veille intervient qu'avec le loader de FileAssistant. En lancant directement, ça marche.
J'ai aussi un autre problème de fichier avec FileAssistant.
Donc finalement je vais plus utiliser ce logiciel.
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Vieux 23/04/2006, 15h25  
Wapata
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Localisation: Proche de Toulouse
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n'y a t'il encore qu'un seul niveau ?
les graphismes sont super cool !
je pense qu'il suffirait de changer l'arrière plan ou de faire des petites animes...

mais le jeu est beau... (mais court )
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Vieux 23/05/2006, 00h31  
KCV
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ça à l'air bien marrant ça
bon courage et bonne continuation

Cordialement,
Kcv
__________________
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Vieux 25/06/2006, 23h47  
themouton
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Salut,
Après quelques semaines d'absence, me revoilà. Voici une nouvelle version.
Changement de nom en Super Tomato Numbers (comme ça, c'est plus jolie). J'ai fait les menus de départ, il n'y a que "New Game" qui fonctionne. Il y a 5 niveaux, quand vous en finissé un il passe au suivant si vous êtes bloqué il recharge le niveau. Après le 5ème il revient au menu principal.
Il faut que je fasse le menu options et pause. Aussi un système de sauvegarde. Dans cette version il y a quelques bug encore. Je met beaucoup de temps à développer car je commence par faire les graphismes et tant que je suis pas convaincu j'avance pas, c'est con . Il manque encore tous les sons et musiques. Trouver le temps de faire 100 niveaux avec une difficulté croissante. Trouver un algo pour en faire aléatoirement.
Peut être que je participerai au concours Neo Compo.

Pour les touches pas de changement. Sauf pour les copies d'ecran, maintenant c'est Select.


Pour les PSP autres que 1.5, j'ai pas pu tester.

Dernière modification par themouton ; 25/06/2006 à 23h50.
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Vieux 26/06/2006, 19h42  
Yodajr
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Je confirme mon premier avis, ton jeu est vraiment méga pro, j'adore tout l'enrobage qui entoure le jeu à proprement dis
D'ailleurs, comment tu fais l'effet du début (avec ton pseudo et playeradvance) ?

Sinon, c'est toujours très amusant, il manque tout de même comme tu le signale des sons et musiques, ca rajoutera du fun
Yodajr est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 26/06/2006, 21h38  
themouton
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Salut,
merci.
Pour l'effet du début il y a rien de spéciale, c'est juste une image avec du text et le flou du text derrière, après j'affiche le tout en fondu (changement de l'alpha).
Pour les graphismes j'utilise paint shop pro.
Pour la musique et les sons j'y travaille.
themouton est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 26/06/2006, 23h07  
N64Francois
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Ton jeu fait très pro, et l'intro est super belle !
Ca fonctionne très bien sur ma PSP 2.5 avec l'eboot GTA.

Par contre, j'ai eu un petit bug : le jeu a planté au 5ème niveau (ou 4ème), j'étais bloqué et le niveau ne s'est pas rechargé => la console s'est éteinte quelques secondes plus tard.
__________________

Mes Projets GBA, NDS et PSP : http://n64francois.free.fr
N64Francois est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 26/06/2006, 23h55  
themouton
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Ok,
je l'ai dejà eu ce bug. Je pense que je ne libère pas toute la mémoire.
Faut que je trace.
Merci.
themouton est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 27/06/2006, 09h21  
themouton
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J'ai trouvé le bug du plantage, j'ai oublié de libérer un truc. Je ferai une nouvelle version ce soir.
themouton est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 27/06/2006, 09h38  
Brunni
Super Modérateur
 
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J'ai pas encore pu tester, mais j'ai regardé les gfx et ça assure... tu les as fait comment?
Brunni est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 27/06/2006, 11h02  
themouton
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Merci.
J'utilise Paint Shop Pro, et surtout les fonctions de vectoriel. Mais je mets beaucoup de temps pour les faire, surtour pour en etre satisfait. A vrai dire je suis pas un grand graphiste si dans le jeu j'ai choisi une tomate, c'est parce que c'est facile à dessiner. Une tomate au niveau animation c'est pas compliqué à pars sauter. Je serai incapable de dessiner un bonhomme.
themouton est déconnecté   Réponse avec citation
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