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Vieux 26/06/2008, 13h25   #1
Michoko
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Date d'inscription: 17/11/2007
Messages: 29
Par d嶨aut Limitations li嶪s au Dual Screen

Bonjour !

Je pense utiliser 痞ib pour mon prochain projet, en association avec ASLib, l'id嶪 彋ant de ne pas monter un usine gaz 痞ib + PALib (bien que j'adore PALib ! ), mais de rester l嶲er.

Je compte donc utiliser la 痞ib 30 FPS (ca devrait suffire dans mon cas) mais en regardant la documentation, j'ai vu qu'on perdait l'affichage 18bits pour se limiter du 15bits. J'avoue ne pas trop comprendre ce bit suppl幦entaire pour chacune des composantes RGB... Est-ce une sorte de bit alpha ou bien on peut vraiment coder chaque composante RGB sur 6 bits au lieu des 5 habituels ? Et surtout, pourquoi perd-on cette fonctionnalit en mode 2 嶰rans ?

Merci aux 滵es charitables qui voudront bien m'嶰lairer

Michoko
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Vieux 26/06/2008, 18h48   #2
Foxy
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Messages: 366
Par d嶨aut

La technique d'affiche double3D sur DS utilise la capture d'ecran hardware et l'affichage en sprite de la 2eme frame.
Le rendu 3D se fait en 565 alors que le rendu sprite ne se fait qu'en 555, donc en fait on perd un bit de precision sur une composante, d'ailleurs, c'est visible sur les programmes utilisant cette technique, il y a ce qu'on appel du flickering (oscillation d'intensit/scintillement) du la diff廨ence de rendu.
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Vieux 27/06/2008, 13h51   #3
Michoko
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Par d嶨aut

Merci Foxy pour ta r廧onse !

Mais donc si je comprends bien, la 痞ib fait un rendu du premier 嶰ran, le capture, et disons le met dans l'嶰ran du haut. Ensuite elle fait un rendu de l'嶰ran du bas ?

Si c'est le cas, 蓷 veut dire qu'au moins un des 2 嶰rans est en 18bits, et l'autre 15 ? Ou bien les 2 嶰rans sont-ils le r廥ultat d'une capture, et dans ce cas 15bits tous les 2 ?
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Vieux 27/06/2008, 13h59   #4
Foxy
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Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 366
Par d嶨aut

C'est pas du 18, c'est du 16 tout les 2, mais le "15 bits", en fait utilise le bit de poids fort pour la transparence.
Sinon, oui le principe c'est de faire un rendu 3D sur l'ecran principal, faire une capture pour le transformer en sprite et la frame suivante swapper les ecrans pour faire le rendu sur l'autre ecran et afficher les sprites sur l'ancien. Ca donne l'illusion d'avoir un rendu 3D sur les 2 ecrans en m瘱e temps.
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Vieux 27/06/2008, 14h14   #5
Ludo6431
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Localisation: Saint JORY (31)
Messages: 247
Par d嶨aut

J'en reviens pas qu'on puisse quand m瘱e avoir du 30 fps sur les deux 嶰rans avec tout 蓷 faire en 1 seconde...
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Vieux 27/06/2008, 16h28   #6
Michoko
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Date d'inscription: 17/11/2007
Messages: 29
Par d嶨aut

Ok merci !

En fait, j'en suis toujours me creuser la t皻e pour savoir si pour mon nouveau projet, je devrais plut矌 utiliser la 痞ib seule ou avec la PAlib. J'ai un temps libre tr鋊 limit pour coder mes homebrews, et j'aimerais partir imm嶮iatement sur la solution la plus adapt嶪, histoire de ne pas me retrouver plus tard dans une impasse

Ce projet sera en fait un RPG, o l'嶰ran de jeu sera en bas, et l'inventaire en haut. Par exemple les ic獼es des objets sont susceptibles d'appara褾re sur les 2 嶰rans en m瘱e temps.

Donc soit je pars sur la 痞ib pure et :
- je passe 30 images par secondes (ce qui n'est pas g瘽ant dans mon cas)
- j'ai 憝entuellement des probl鋗es de scintillement
- je perds les banques C et D
- mais je n'ai qu'une gestion des ressources graphiques et une seule approche au niveau du code

Soit je pars sur la 痞ib + palib et :
- j'ai 60 FPS
- je n'ai plus de pbs de scintillement
- mais je dois stocker mes graphs d'objets en double dans 2 formats diff廨ents, vu que les 2 libs ne les exploitent pas de la m瘱e fa蔞n (la gal鋨e)
- avoir deux approches de programmation diff廨entes pour chaque 嶰ran
- au niveau m幦oire je suppose que c'est kif kif, vu que du coup les banques C et D sont dispo pour la PALib ?

Bref, c'est le casse-t皻e. Je serais tent par l'approche Dual Screen de la 痞ib, mais ces histoires de scintillement ou de d廥ynchro si on est en dessous de la VBL (comme vu dans un autre topic) me font un peu peur...

Peut-皻re que des utilisateurs plus exp廨iment廥 de la 痞ib pourraient de donner leur sentiment sur la question, en fonction des gal鋨es qu'ils ont d嶴 pu rencontrer avec l'une ou l'autre de ces solutions ? Ce serait vraiment sympa de partager votre exp廨ience sur le sujet !

Merci beaucoup pour vos lumi鋨es !
Michoko
Michoko est d嶰onnect   R廧onse avec citation
Vieux 27/06/2008, 17h02   #7
Foxy
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Messages: 366
Par d嶨aut

Citation:
Envoy par Michoko Voir le message
Bref, c'est le casse-t皻e. Je serais tent par l'approche Dual Screen de la 痞ib, mais ces histoires de scintillement ou de d廥ynchro si on est en dessous de la VBL (comme vu dans un autre topic) me font un peu peur...
M瘱e si ton programme demande plus d'une frame pour les calculs, etc... tu n'aura pas de probleme de desynchro, au pire il tournera moins de 30fps, mais ca ne changera rien a l'affichage. Si tu es plus rapide, de toute facon, la synchro VBL te limitera 30fps maxi, donc aucun soucis l non plus.

Concernant le scintillement, c'est vraiment pour les puristes, c'est a peine perceptible.

Actuellement je travaille sur un projet professionnel qui utilise cette technique et ca ne pose aucun probleme, il nous arrive m瘱e de tourner qu' 15 fps sans que cela soit genant.
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Vieux 27/06/2008, 17h17   #8
Michoko
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Messages: 29
Par d嶨aut

Bon ben allez, c'est d嶰id, ce sera full 痞ib

Un grand merci Foxy pour tes conseils 嶰lair廥 !!

Je viens d'aller sur ton site: Cannon Fodder sur Wii ???

Derni鋨e modification par Michoko ; 27/06/2008 17h23.
Michoko est d嶰onnect   R廧onse avec citation
Vieux 27/06/2008, 17h43   #9
Foxy
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Messages: 366
Par d嶨aut

Je viens de lire le thread parlant de la desynchro, je ne sais pas comment Brunni gere sont flipping ecran.
Peut etre que le probleme est li la 痞ib alors. Moi je n'ai jamais eu ce genre de probleme avec mon code.
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