:: PlayerAdvance.org ::  

Précédent   :: PlayerAdvance.org :: > :: Forums Hébergés :: > OldSchool Library > Ressources

Ressources OSLib, extension, modifications...

Publicité

Réponse
 
Outils de la discussion Modes d'affichage
Vieux 28/01/2006, 15h00   #26
Brunni
Super Modérateur
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 226
Par défaut

Pas d'IWRAM mais 20 Mo de DDR (les tests disent 50 Mo/sec mais je crois que c'est 150) pour le jeu + données et 2 Mo d'eDRAM (650 Mo/sec je crois) pour la VRAM (donc écran & textures).
Compilateur: GCC (pourri)
Optimisation: aucune idée
Chocolat: ovomaltine powaa
Plottage par 3 j'ai jamais vu ça
Le hard plotte des polygones 3D, donc pas qu'un pixel à la fois
Brunni est déconnecté   Réponse avec citation

Publicité

Vieux 28/01/2006, 15h05   #27
Japi
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 14/12/2005
Messages: 558
Par défaut

Ca y est, Nes a perdu la boule, son cerveau a subis une compression lors d'une tentative trop grande d'optimisation.!
Japi est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/01/2006, 15h10   #28
Nesgba
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 830
Par défaut

650 mo/sec Oo ca bombarde dit donc Oo, gcc est pas mal voyon !!, tu requisitionne tout les registres asm tu peut plotter par 3 mais ca depend de combien tu en a dispo sur psp, sony a donné une moyenne de polygones/sec comme nintendo pour la nds ? (ils on dit 2000 pour la nds ... mais je pense qu'ils on oubliés qu'un polygone sans texture ca le fait pas trop dans un jeu )

yodajr calme toi ou je te met une rouste ce soir sur irc

Citation:
Ca y est, Nes a perdu la boule, son cerveau a subis une compression lors d'une tentative trop grande d'optimisation.!
tu plaisente mais c'est vrai que ca devient maladif des fois
Nesgba est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/01/2006, 15h58   #29
Brunni
Super Modérateur
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 226
Par défaut

Sony ont dit 33 millions de polygones (c'est-à-dire triangles, il en faut toujours au moins deux) mais c'est des gros mytos. Même en les dessinant sans rien (pas de texture, pas d'effet, etc.) à une taille minuscule (invisible) et en optimisant au max on arrive à 16 millions de triangles par seconde dans les tests faits sur ps2dev.org
Par contre en temps normal on peut quand même faire une bonne centaine de milliers de sprites par seconde s'ils sont petits (les performances dépendent de la grandeur et des effets appliqués vu que le GPU est un processeur comme un autre, donc plus il a de pixels à dessiner ou d'effets à appliquer, plus il ralentit). Après tout est fait à base de ça, les maps c'est des petits sprites à la suite, le texte aussi, etc.
2000 par seconde pour la DS je pense que c'est faux, ça ferait pas assez, déjà la Sega 32X annonçait 50'000 polygones (et c'était pas trop ça)... Après tout dépend des conditions dans lesquels les tests sont réalisés... parce que bon Sony annonçait bien 4.5 milliards de polygones par seconde pour la PS1... et on a vu le résultat
Brunni est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/01/2006, 16h42   #30
MIKEGBA
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 22/11/2005
Localisation: DIJON
Messages: 221
Par défaut

pour la NDS , c'est 2.000 poly par frame que le hard supporte, pas par seconde.


mais tout ça c'est bien théorique, quand on dit 2.000 poly poar frame c'est ce que le gpu peut afficher quand on lui a mis dans la tronche la liste de 2.000 poly...


... faut déja la créer la liste de 2.000 poly et lui envoyer en temps et en heure !!


le challenge sur ces consoles, c'est pas l'affichage 3d lui meme, pusique on a un cpu qui fait ça ( adieu les routines de mapping, clipping, tri en z, etc... )

le challenge c'est de bien gerer le moteur 3d qui nous est offert, et là c'est plus du tout la meme histoire: gerer les matrices hardwares, optimiser les files d'affichages, etc...
MIKEGBA est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/01/2006, 16h46   #31
Mollusk
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
Par défaut

Mikegba... j'ai envie de dire oui...



(non, parce que j'ai rien compris donc on va dire que je suis d'accord avec toi )
Mollusk est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 28/01/2006, 17h36   #32
Brunni
Super Modérateur
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 226
Par défaut

mikegba> 2000 polys... la display list est petite alors
Y'a pas moyen de le faire en plusieurs fois? Je sais que j'ai le même problème sur PSP, si la taille max de la liste est atteinte on ne peut plus rien faire, mais on peut dire au GPU de terminer la liste, la virer et en recommencer une nouvelle, résultat on n'est pas réellement limité...
Brunni est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 31/01/2006, 15h45   #33
MIKEGBA
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 22/11/2005
Localisation: DIJON
Messages: 221
Par défaut

Citation:
Envoyé par Brunni
mikegba> 2000 polys... la display list est petite alors
Y'a pas moyen de le faire en plusieurs fois? Je sais que j'ai le même problème sur PSP, si la taille max de la liste est atteinte on ne peut plus rien faire, mais on peut dire au GPU de terminer la liste, la virer et en recommencer une nouvelle, résultat on n'est pas réellement limité...


oui, 2048 poly par frames.

Mais, c'est en fait 2048 poly réellement affichés. Si par exemple ta liste comporte 3.000 poly, mais que 1.000 ne sont pas affichés par exemple en cas de face cachée, alors la ds va e afficher 2.000

si ta liste fait 3.000 poly, et que 2500 doivent etre affichés, seuls 2048 seront affichés, le reste ignoré.



sinon, tu ne peux pas recharger ta liste une deuxieme fois.

en gros, c'est comme l'oam, sauf qu'au lieu d'avoir une liste de sprite, t'as une liste de poly.
MIKEGBA est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 06/02/2006, 22h01   #34
Mollusk
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
Par défaut

T"as posté sur des forums fréquentés par des développeurs ou pas ?
Mollusk est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 07/02/2006, 17h00   #35
Brunni
Super Modérateur
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 226
Par défaut

Non. Mais de toutes façons ma doc est en français et je ne peux pas la traduire tout seul, donc ça ne sert pas à grand chose de poster sur un autre forum (et je ne connais que ps2dev.org)...
Ici y'a pas l'air d'avoir la moindre personne intéressée hm?
Brunni est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 07/02/2006, 20h55   #36
Japi
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 14/12/2005
Messages: 558
Par défaut

pas de PSP, dsl. Sinon, ça aurait été avec plaisir.
__________________
Make it work then fix it! [I2] [Double S-kiv]
Japi est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 08/02/2006, 13h08   #37
Mollusk
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
Par défaut

Bah, Japi, suffit de demander à yopyop de nous pondre un ému PSP pour dans 2 semaines
Mollusk est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 08/02/2006, 14h25   #38
Japi
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 14/12/2005
Messages: 558
Par défaut

pas con!
__________________
Make it work then fix it! [I2] [Double S-kiv]
Japi est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 11/02/2006, 16h34   #39
DJP
Bitchy Little Girl...
 
Date d'inscription: 29/10/2005
Messages: 3 200
Par défaut

Y'a pas un moyen de se passer de Cygwin ? Avec Devkit Pro PSP par exemple ...
__________________

>> On garde :: On améliore :: On kill <<
DJP est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 11/02/2006, 16h50   #40
Brunni
Super Modérateur
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 226
Par défaut

Ben en fait j'ai pas testé, désolé. Faudrait voir. Mais si tu prends devkitpro il faudra pouvoir installer le PSPSDK par dessus, et ça j'ai pas testé, mais si tu y arrives, ce serait sympa de nous en faire part, parce que ce serait vraiment bien
[Edit] http://72.14.207.104/search?q=cache:...h&ct=clnk&cd=1

Dernière modification par Brunni ; 11/02/2006 à 16h54.
Brunni est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 05/03/2006, 23h33   #41
Brunni
Super Modérateur
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 226
Par défaut

J'ai mis à jour la librairie.
Il y a vraiment énormément de trucs en plus. Je pense que certains d'entre vous adoreraient, déjà de pouvoir utiliser les floats, faire des divisions (si si ), calculer le sinus/cosinus en temps réel Ensuite, les effets de transparence sont quasi illimités (teinte, addition, soustraction, alpha channel, etc.), vous pouvez faire des rotations et zooms sans limite de taille et avec le filtre bilinéaire, dessiner plusieurs dizaines de milliers de sprites par seconde, etc.
Téléchargement: oslib.palib.info/oslib.zip
Brunni est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 05/03/2006, 23h41   #42
Japi
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 14/12/2005
Messages: 558
Par défaut

rhoooooooooooo, ça doit etre terrible.
Vivement j'ai des sous pour une psp, ya du gros potentiel.
Merci Brunni.
__________________
Make it work then fix it! [I2] [Double S-kiv]
Japi est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 06/03/2006, 01h24   #43
Doud_
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 12/11/2005
Localisation: Cambrai
Messages: 327
Par défaut

Je viens de le télécharger et de tester, c'est vraiment du bon boulot!

Va vraiment falloir que je me motive pour m'y mettre.....
__________________
Peace
Doud_ est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 06/03/2006, 01h31   #44
DJP
Bitchy Little Girl...
 
Date d'inscription: 29/10/2005
Messages: 3 200
Par défaut

Des Tutos ! Des Tutos !
__________________

>> On garde :: On améliore :: On kill <<
DJP est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 08/03/2006, 01h28   #45
Yodajr
Administrateur
 
Date d'inscription: 09/11/2005
Messages: 3 750
Par défaut

T'inquiete phantom, ca viendra

Brunni, une question : combien peut on jouer de sons wav en même temps ?
Car là visiblement, sauf fausse manip de ma part, on ne peut jouer qu'un seul à la fois ?

Et désolé pour la coupure, mais msn m'a fait des siennes ce soir
Je te fait la version en anglais demain si j'ai le temps
Yodajr est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 08/03/2006, 09h07   #46
Brunni
Super Modérateur
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 226
Par défaut

La PSP a 8 canaux audio, donc normalement 8 sons en même temps
En fait quand tu joues ton il son faut préciser le canal que tu utilises, genre oslPlaySound(musique, 0) -> voie 0, après si c'en est un différent, oslPlaySound(son, 1), etc.
Si tu rejoues un son même différent sur une même voie, le nouveau arrêtera l'ancien. C'est pratique pour les jeux: si mario prend 5 pièces en même temps, tu vas pas jouer 5 fois le son de la pièce sinon ça pètera les oreilles du joueur. Donc chaque pièce arrête l'ancien bruit de pièce, histoire qu'on n'en ait pas deux en même temps.

Dernière modification par Brunni ; 08/03/2006 à 09h10.
Brunni est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 08/03/2006, 15h48   #47
Yodajr
Administrateur
 
Date d'inscription: 09/11/2005
Messages: 3 750
Par défaut

lol c'est ce qui se passe avec mon mario GBA

oki merci.
C'est pas spécifié dans la doc ca
Yodajr est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 08/03/2006, 15h51   #48
kinski
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 267
Par défaut

Citation:
Envoyé par Yodajr
lol c'est ce qui se passe avec mon mario GBA
Hmmmm tu fais tourner YodaJr ?
kinski est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 08/03/2006, 16h24   #49
Yodajr
Administrateur
 
Date d'inscription: 09/11/2005
Messages: 3 750
Par défaut

Ben kinski, le problème dont parle brunni est déja présent dans la derniere update publique de mon mario
La prochaine aura lieu bientot
Yodajr est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 19/03/2006, 19h22   #50
Brunni
Super Modérateur
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 226
Par défaut

Mise à jour!
Il y a de nouvelles améliorations diverses comme la possibilité de prendre des screenshots et d'enregistrer des images en PNG, ou de boucler ou mettre en pause les sons.
La documentation est beaucoup mieux faite et elle est maintenant traduite en anglais (merci Yodajr).
Il y a aussi de nouveaux exemples réalisés par Yodajr et moi-même: http://oslib.palib.info/samples/
Pour télécharger la nouvelle version: http://oslib.palib.info/OSLib.zip
Enfin, Yodajr et moi même participons à la compo neoflash avec ce projet. Lien: http://www.neoflash.com/forum/index....ic,1879.0.html
Brunni est déconnecté   Réponse avec citation
Réponse

Liens sociaux

Publicité



Utilisateurs regardant la discussion actuelle : 1 (0 membre(s) et 1 invité(s))
 
Outils de la discussion
Modes d'affichage

Règles de messages
Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
Vous ne pouvez pas modifier vos messages

Les balises BB sont activées : oui
Les smileys sont activés : oui
La balise [IMG] est activée : oui
Le code HTML peut être employé : non
Navigation rapide


Fuseau horaire GMT +2. Il est actuellement 00h07.


Édité par : vBulletin® version 3.7.2
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd. Tous droits réservés.
Version française #16 par l'association vBulletin francophone
Design par Ass-Itch, DJP et Dr.Vince