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Projets Projets de développement amateur sur Nintendo DS

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Stone Age
Stone Age
27/03/2006
Présentation
Stone Age est mon premier jeu réalisé sur Nintendo Dual Screen avec PAlib . Il s'agit du "portage" d'un jeu ayant été édité sur de nombreux ordinateurs (Atari, Amiga, PC...)

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hdxs

Version alpha (.sc.nds) Version alpha (.ds.gba)
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Vieux 27/03/2006, 14h32  
N64Francois
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Pour un premier projet tu assures (j'ai essayé sur emulateur).
Je ne connaissais pas ce jeu, le principe est simple et ça me plait bien.

Concernant l'animation de ton dragon, rien ne t'oblige à utiliser PA_StartSpriteAnim, tu peux te créer un compteur et mettre à jour les Gfx de ton sprite avec PA_UpdateSpriteGfx
Quel est ton problème au juste ?
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Mes Projets GBA, NDS et PSP : http://n64francois.free.fr
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Vieux 27/03/2006, 14h46  
Fab
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Ca va etre sympa cette adaptation

Pour l'anim de ton personnage, si effectivement tu utilises ça :
Code:
PA_StartSpriteAnim(0,0,0,0,0)
ça risque de pas bien fonctionner

Regarde le prototype de la fonction (chopé dans la doc en ligne de pa_lib
http://www.palib.info/Doc/PAlibDoc%2...rite.html#ga21 )
Code:
void  PA_StartSpriteAnim (bool screen, u8 sprite, s16 firstframe, s16 lastframe, s16 speed)
Donc quand tu lui passes que des 0, tu demandes à la PAlib d'animer le sprite 0, sur l'écran 0 (celui du bas) de la frame 0 à la frame 0 (en gros de ne pas l'animer donc) avec la vitesse max.

Courage pour la suite
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Etudiant en game design à Supinfogame
Projet de fin d'études sur DS :
http://cross.control.free.fr
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Vieux 27/03/2006, 14h52  
KerneL
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C'est sympa comme tout . Bonne continuation!
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"Attack me if you dare, I will crush you!"
Portage de Squares 2 sur DS
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Vieux 27/03/2006, 15h11  
Dr.Vince
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ça à l'air sympa ce ptit puzzle game.

par contre pourquoi l'avoir fait sur DS et pas sur GBA ? on va se servir du stylet par la suite ? car je vois pas l'utilisation qu'on va pouvoir en faire.

en tout cas c'est super pour un début !!

le dev reprend vie petit à petit sur PA, ça fait plaisir !

et si t'as des questions, plutot que de mettre sur ton site en bas de page de te MP sur PA pour avoir de l'aide bah post directement dans ton topic, c'est fait pour ça à la base
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Vieux 27/03/2006, 15h38  
hdxs
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tout d'abord merci pour vos messages ca me motivera quand je bloque dans mon code

FAB :

Citation:
Code: PA_StartSpriteAnim(0,0,0,0,0)ça risque de pas bien fonctionner
hihi oui je sais j'ai tout mis à 0 exprès, j'aurais du mettre PA_StartSpriteAnim()

DR VINCE :

pourquoi sur DS ? bonne question, parce qu'à la base je souhaitais faire des niveaux de 2 écrans et je suis malheureusement restreint à 128 pixels donc celà m'est impossible ; ensuite oui, le stylet sera utile car dans le jeu original on peut déclencher les "cases bougeantes" à distance pour résoudre le puzzle (celà n'est pas le cas dans les 2 premiers niveaux) donc je ferais 2 versions, une DS avec stylet, et une GBA (en utilisant select pour passer en mode curseur) par exemple

pour mon problème d'animation je pense avoir réussi, je vous tiens au courant de la prochaine update

Dernière modification par hdxs ; 27/03/2006 à 17h16.
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Vieux 27/03/2006, 23h01  
hdxs
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Update

-Le dragon est maintenant animé
-Les cases "fragiles" se brisent après votre passage
-3ème niveau créé (impossible à finir car fonctionnalité manquante)
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Vieux 28/03/2006, 10h27  
Bodom-Child
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Ton jeu est vraiment très bien en tout cas, pour quelqu'un qui, comme tu dis, "débute"!

J'espère vraiment que tu le termineras !
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Vieux 28/03/2006, 10h37  
Tembargo
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Bon courage, ça s'annonce prometteur !!
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Vieux 28/03/2006, 11h48  
Totoro
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Que de souvenirs en revoyant les images de ce fabuleux jeu...

Le truc qui me fait un peu peur, c'est les musiques (qui étaient géniales sur STE). Tu penses pouvoir les adapter sur DS ?

En tout cas, bon courage
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Vieux 28/03/2006, 12h03  
hdxs
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@Totoro: aucuns problèmes ce sont des mods et j'ai pu les récupérer facilement, pour l'instant PAlib les lit correctement mais bug si on se sert de l'écran tactyle, il faudra attendre la prochaine release

@Bodom-Child: Oui je débute en C mais j'ai commencé à bidouiller sur Amstrad, ensuite sur Atari en GFA Basic, puis sur PC QBasic, Visual Basic... bref que du Basic

Dernière modification par hdxs ; 28/03/2006 à 12h10.
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Vieux 28/03/2006, 14h32  
Totoro
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Génial, je ne pensais pas que c'était des simples .mod
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Vieux 28/03/2006, 16h49  
Bobby Sixkilla
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C'est une référence à This is Spinal Tap?
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Vieux 28/03/2006, 21h00  
Gwoin
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Citation:
Envoyé par Bobby Sixkilla
C'est une référence à This is Spinal Tap?
He he he
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Vieux 29/03/2006, 14h57  
hdxs
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Update voir le premier message SVP

@Bobby j'ai rien compris à ton allusion tu m'expliques
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Vieux 29/03/2006, 15h34  
Totoro
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Je viens de tester, ça reste jouable

Mais ne serait t-il pas possible de "rotater" les niveaux à 90° et de profiter des 2 écrans? (je dis ça, mais je n'ai pas fait le calcul (d'ailleur je ne connais pas la résolution de la DS )). Dans ce cas, il faudra trouver une solution pour le BG...

Rahh, la musique, j'adore (par contre, elle me semble de moins bonne qualité que sur STE... est-ce du aux HP de la DS ou au player de mod ? (ou à mes souvenirs buggants ))

Un détail, mais je verrais mieux le bouton A pour sélectionner dans le menu, plutôt que le B

Super boulot pour un premier essai

(J'arrive pas à trouver une doc sur la DS, pour savoir les trucs du style la réso des écrans, les différents modes, les tailles possibles des sprites, ect... je trouve des morceaux par-ci par-là dans les forums... mais pas une doc qui résume tout ça, ça existe?)
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Vieux 29/03/2006, 15h43  
Gwoin
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Citation:
Envoyé par hdxs
Salut,

Je suis débutant en C et j'utilise PAlib pour faire le "portage" du jeu Stone Age

J'aurais besoin de votre avis SVP, auparavant j'utilisais les sprites originaux du jeu en 16*16, mais cà m'obligait à revoir totalement la conception des niveaux car ceux-ci sont concus pour être de 20 cases en horizontal et 11 en vertical soit une taille globale de 320*176; si je veux respecter les niveaux je dois donc réduire mes cases en 12*12 soit 240*132, j'ai donc fait une version pour avoir votre avis sur la "lisibilité" du jeu

PS:
- Le 3ème niveau est maintenant finissable car j'ai inclu en partie l'utilisation du curseur pour déplacer des plaques bougeantes à distance, utiliser "R" pour activer/désactiver le mode curseur et "L" pour bouger la plaque que vous avez choisi
- Les cases bougeantes ont une flêche représentant les directions possibles mais elles apparaisent mal du fait de la réduction en 12*12, je vais les refaire


Je vous invite donc sur cette page pour de plus amples informations et pour télécharger la ROM :

http://hdxs.free.fr/index.php?rub=stoneage

Merci

hdxs
tourne la ds sur le cote
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Vieux 29/03/2006, 17h08  
Bobby Sixkilla
Maître Chinpoko-extra-mon
 
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Citation:
Envoyé par hdxs
@Bobby j'ai rien compris à ton allusion tu m'expliques
C'était en référence au film culte "This is Spinal Tap", un vrai documentaire sur un faux groupe de rock. A un moment, dans le film, le groupe fait un album-concept "Stone Age", c'est assez drole... Regarde le film.
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Vieux 31/03/2006, 11h50  
hdxs
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@bobby : ah ok, j'avais cherché sur google mais j'avais pas capté

Bon j'ai besoin d'un coup de main

dans le jeu, il y a 7 types de cases bougeantes, 4 pour chacune des directions (haut, bas, gauche, droite) à usage unique, 2 pour l'axe horizontal à usage illimité, 2 pour l'axe vertical à usage illimité, et enfin 1 qui peut aller dans tout les directions à usage illimité

choice étant soit égal à "0" pour bouger le dragon, "1" pour bouger le curseur

code pour bouger une case de type "9" étant une plaque qui bouge exclusivement à droite et à usage unique :
Code:
if(Choice==0&&Pad.Held.Right&&Level[PlayerTileY][PlayerTileX]==9) {
while(!Collision) {
if (Level[PlayerTileY][PlayerTileX+t]!=0) {
Collision=true;
// On recule d'une tile par rapport à la tile de collision
t--;
// On change l'attribut de l'ancienne tile par 0 (vide)
Level[PlayerTileY][PlayerTileX]=0;
// On change l'attribut de la nouvelle tile par 2 (sol)
Level[PlayerTileY][PlayerTileX+t]=2;
PlayerTileX+=t;
for(p=PlayerPositionX;p<(PlayerPositionX+(t*12));p+=2) {
PA_SetSpriteXY(0,(Sprites[PlayerTileY][PlayerTileX-t]),p+2,PlayerPositionY);
PA_SetSpriteXY(0,1,p+2,PlayerPositionY);
PA_WaitForVBL();
Counter++;
}
PlayerPositionX+=t*12;
}
t++;
}
Collision=false;
}
code pour bouger une case de type "5" étant une plaque qui bouge exclusivement à gauche et à usage unique :
Code:
if(Choice==0&&Pad.Held.Left&&Level[PlayerTileY][PlayerTileX]==5) {
while(!Collision) {
if (Level[PlayerTileY][PlayerTileX-t]!=0) {
Collision=true;
// On recule d'une tile par rapport à la tile de collision
t--;
// On change l'attribut de l'ancienne tile par 0 (vide)
Level[PlayerTileY][PlayerTileX]=0;
// On change l'attribut de la nouvelle tile par 2 (sol)
Level[PlayerTileY][PlayerTileX-t]=2;
PlayerTileX-=t;

for(p=PlayerPositionX;p>(PlayerPositionX-(t*12));p-=2) {
PA_SetSpriteXY(0,(Sprites[PlayerTileY][PlayerTileX+t]),p-2,PlayerPositionY);
PA_SetSpriteXY(0,1,p-2,PlayerPositionY);
PA_WaitForVBL();
Counter++;
}
PlayerPositionX-=t*12;
}
t++;
}
Collision=false;
}

donc à partir des portions ci-dessous, j'ai fait ceci pour les cases "12" bougeant sur l'axe horizontal autant de fois que l'on veut :
Code:
if(Choice==0&&Pad.Held.Right&&Level[PlayerTileY][PlayerTileX]==12) {
while(!Collision) {
if (Level[PlayerTileY][PlayerTileX+t]!=0) {
Collision=true;
// On recule d'une tile par rapport à la tile de collision
t--;
// On change l'attribut de l'ancienne tile par 0 (vide)
Level[PlayerTileY][PlayerTileX]=0;
// On change l'attribut de la nouvelle tile par 2
Level[PlayerTileY][PlayerTileX+t]=12;
PlayerTileX+=t;
for(p=PlayerPositionX;p<(PlayerPositionX+(t*12));p+=2) {
PA_SetSpriteXY(0,(Sprites[PlayerTileY][PlayerTileX-t]),p+2,PlayerPositionY);
PA_SetSpriteXY(0,1,p+2,PlayerPositionY);
PA_WaitForVBL();
Counter++;
}
PlayerPositionX+=t*12;
}
t++;
}
t=1;
Collision=false;
}
if(Choice==0&&Pad.Held.Left&&Level[PlayerTileY][PlayerTileX]==12) {
   
while(!Collision) {
if (Level[PlayerTileY][PlayerTileX-t]!=0) {
Collision=true;
// On recule d'une tile par rapport à la tile de collision
t--;
// On change l'attribut de l'ancienne tile par 0 (vide)
Level[PlayerTileY][PlayerTileX]=0;
// On change l'attribut de la nouvelle tile par 12
Level[PlayerTileY][PlayerTileX-t]=12;
PlayerTileX-=t;
for(p=PlayerPositionX;p>(PlayerPositionX-(t*12));p-=2) {
PA_SetSpriteXY(0,(Sprites[PlayerTileY][PlayerTileX+t]),p-2,PlayerPositionY);
PA_SetSpriteXY(0,1,p-2,PlayerPositionY);
PA_WaitForVBL();
Counter++;
}
PlayerPositionX-=t*12;
}
t++;
}
t=1;
Collision=false;
}
j'ai beau me creuser la tête, je trouve pas d'où vient le problème

pour mieux comprendre "le bug" je vous invite à télécharger la dernière release du jeu ici : http://hdxs.free.fr/index.php?rub=stoneage level 2 et 4

j'espère que quelqu'un pourra m'aider, merci d'avance

hdxs

Dernière modification par hdxs ; 31/03/2006 à 11h57.
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Vieux 03/04/2006, 14h22  
Totoro
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Tu as résolu ce problème?
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Vieux 04/04/2006, 00h17  
hdxs
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non et pas moyen de me faire aider
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Vieux 04/04/2006, 00h24  
Bobby Sixkilla
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T'inquiète, il y a bien un programmeur qui va passer dans le coin...
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Vieux 07/04/2006, 14h00  
hdxs
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J'viens de poster sur le forum de PAlib en section francophone (je suis pas assez bon pour décrire le bug en anglais... en francais aussi d'ailleurs )

J'croise les doigts pour qu'une bonne âme me débloque et que je puisse finir ce projet

PS: si quelqu'un veut bien prendre quelques minutes de son temps, je fournis le code si celà peut faire avancer les choses

merci d'avance
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Vieux 07/04/2006, 17h51  
Dr.Vince
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rajoute des commentaires dans le bout de code qui pose problème
détail bien le bug
et envoie moi tout ça en MP, je verrais ce que je peux faire.
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