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CrazyLapinou 26/11/2009 17h45

GoldenEye Advance
 
Salut,
Tout est dans le titre ! Je développe un portage du jeu GoldenEye (Nintendo 64) pour la Game Boy Advance. Et comme j'ai beaucoup d'imagination, je l'ai appelé: GoldenEye Advance :p

Attention: Il s'agit d'une version de développement. Le premier niveau n'est pas encore fini et toutes les fonctions ne sont pas encore implémentés

Ce jeu est Open Source et est disponible à cette adresse: http://code.google.com/p/goldeneye-advance/
Voici l'adresse du site: http://projects.crazy-lapinou.eu/goldeneye-advance/

CrazyLapinou 27/11/2009 17h56

Je comprends pas bien cette nouvelle version de PA (et oui, je suis pas venu depuis pas mal de temps :)), alors si un modo pouvait me dire comment mettre une image (le logo du jeu par exemple) à la place de la GBA en haut à gauche, ça serait sympa :p

J'en profite pour redire que je cherche un ou plusieurs graphistes pour m'aider, parce que je suis nul et que je galère tout seul ;)

simonomis 27/11/2009 19h06

yeaahh!

si ce projet arrive à terme (ou même 2-3 niveaux, c'est bien aussi), ca m'intéresse bien. J'ai adoré la version n64.

En tous cas, moi je ne peux pas t'aider, je ne suis pas graphiste, mais je te souhaite bon courage pour la suite !

A bientôt ;)

Cid2Mizard 27/11/2009 19h27

Bon début, bon courage pour la suite :)

Yodajr 27/11/2009 20h08

C'est dans le premier cadre quand tu édite : "image d'en-tête"
En bas tu dois d'abord upper l'image que tu veux puis la choisir dans la liste ;)

CrazyLapinou 27/11/2009 20h30

Citation:

Envoyé par simonomis
yeaahh!

si ce projet arrive à terme (ou même 2-3 niveaux, c'est bien aussi), ca m'intéresse bien. J'ai adoré la version n64.

En tous cas, moi je ne peux pas t'aider, je ne suis pas graphiste, mais je te souhaite bon courage pour la suite !

A bientôt ;)

Oui, c'est vrai qu'il est super sur N64 :) J'espère qu'en version plate-forme il sera aussi bien :p

Citation:

Envoyé par Cid2Mizard
Bon début, bon courage pour la suite :)

Merci. J'ai pas touché au code depuis un mois au moins, faudra que je me remette :)

Citation:

Envoyé par Yodajr
C'est dans le premier cadre quand tu édite : "image d'en-tête"
En bas tu dois d'abord upper l'image que tu veux puis la choisir dans la liste

L'action pour uploader une image semble ne pas marcher... L'image ne s'upload pas (ou alors n'apparait juste pas dans la liste).

Arcadia 27/11/2009 21h50

Bon courage pour ce projet qui me plait déjà :)

BALROG 28/11/2009 14h53

Cool, je vais tester ça sur ma Dingoo ! ^^

Laz 28/11/2009 15h29

Bon courage pour la suite :) .
J'ai adoré la version 64 , et j'admet que j'ai toujours aimé les jeux de plateformes sur gba (surtout splinter cell advance :D )

Dr.Vince 28/11/2009 21h09

Citation:

Envoyé par CrazyLapinou (Message 227168)
Je comprends pas bien cette nouvelle version de PA (et oui, je suis pas venu depuis pas mal de temps :)), alors si un modo pouvait me dire comment mettre une image (le logo du jeu par exemple) à la place de la GBA en haut à gauche, ça serait sympa :p

quand tu édite ton post, au lieu de choisir une image tu en upload une

CrazyLapinou 28/11/2009 21h14

Merci pour vos encouragements. Je vais essayer de rester fidèle le plus possible à la version N64 :)

Citation:

Envoyé par Dr.Vince (Message 227261)
quand tu édite ton post, au lieu de choisir une image tu en upload une

J'ai déjà essayé plusieurs fois, mais il ne se passe rien... Il y a une taille d'image et un format à respecter ?

Arcadia, merci pour la news. Mais tu fais de l'ironie, ou bien tu trouves vraiment pourri ?

Dr.Vince 28/11/2009 22h23

tu souhaites mettre quelle image ? je vais te le faire

CrazyLapinou 28/11/2009 22h30

1 pièce(s) jointe(s)
L'image que je viens de mettre en fichier joint, merci ;)

Arcadia 29/11/2009 10h47

Citation:

Envoyé par CrazyLapinou (Message 227262)
Merci pour vos encouragements. Je vais essayer de rester fidèle le plus possible à la version N64 :)


J'ai déjà essayé plusieurs fois, mais il ne se passe rien... Il y a une taille d'image et un format à respecter ?

Arcadia, merci pour la news. Mais tu fais de l'ironie, ou bien tu trouves vraiment pourri ?

C'est une news donc c'est de l'ironie. regarde dans le présent topic : je t"'ai fait part de mes impressions. J'aime les homebrews 2D, et je ne peux que les encourager !

Ne fait pas comme moi : n'abandonne pas !!!

CrazyLapinou 29/11/2009 11h26

Citation:

Envoyé par Arcadia (Message 227279)
J'aime les homebrews 2D, et je ne peux que les encourager !

De toute façon sur GBA, y a pas vraiment de 3D :p

Tiens... ça me rappelle ça :lol::
http://www.crazy-lapinou.eu/fichiers...le_gba_x64.png
(Article de novembre 1999 dans X64)

Arcadia 29/11/2009 11h38

Citation:

Envoyé par CrazyLapinou (Message 227286)
De toute façon sur GBA, y a pas vraiment de 3D :p

Ouais effectivement. J'ai fait un lapsus, je voulais dire que j'aimais les jeux de plateforme 2D. C'est la raison pour laquelle je m'étais lancé dans un portage GBA de Ghost'n Goblins, mais faute de temps j'ai arrêté.

Sympa la coupure de presse :p !

CrazyLapinou 29/11/2009 11h57

Citation:

Envoyé par Arcadia (Message 227288)
Ouais effectivement. J'ai fait un lapsus, je voulais dire que j'aimais les jeux de plateforme 2D. C'est la raison pour laquelle je m'étais lancé dans un portage GBA de Ghost'n Goblins, mais faute de temps j'ai arrêté.

Sympa la coupure de presse :p !

J'espère que je vais le finir celui là, pas comme Conker-Advance :rolleyes: (mais j'ai une excuse, problème de disque dur <_< )
Personnellement, je trouve les jeux de plateforme 2D plus contrôlable que les jeux 3D... Sur console en tout cas.

Dommage que la GBA n'est pas comme dans la coupure :rolleyes: Ça m'aurait bien plu de jouer à des jeux 3D dessus. :p
Au passage, la NDS permet de la 3D... personne n'a essayé de faire un portage de GoldenEye ?

Arcadia 29/11/2009 12h13

Il n'y a pas beaucoup de monde qui s'est lancé dans la 3D sur DS, en codage amateur je parle, et sur PA (enfin à ma connaissance, mais j'ai été absent longtemps). Et pourtant, c'est pas les codeurs talentueux qui manquent dans le coin, à commencer par Smealum (qui est l'un de ceux qui m'a le plus surpris, avec Brunni et Nrx).

Ah oui Conker Advance, je me souviens maintenant ^^

Tu utilises quoi comme saut pour ton Golden Eye 2D, pré calculé ou calcul dynamique en virgule fixe ?

CrazyLapinou 29/11/2009 12h18

Heu... Là tout de suite, j'ai pas bien compris :blink:
Mais je crois que c'est plutôt précalculé:
- Une variable jump dans la structure du personnage
- Lors d'un appui sur A: jump = 30
- Lors du relâchement de A: jump = 0
- Si jump != 0, alors on fait monter le sprite vers le haut
Sûrement pas la méthode la plus évoluée, mais ça fonctionne très bien comme ça. :)

Arcadia 29/11/2009 12h27

L'important c'est que ça fonctionne. Je te demande ça car j'ai remarqué que le saut n'était pas toujours identique dans ton jeu. Il est du même genre que celui de Rygar : plus tu appuies, plus tu sautes (jusqu'à une certaine limite bien sûr). J'aime bien ce type de saut (contrairement à celui de Ghost'n Goblins qui est incontrôlable...).

Pour le saut, certains codeurs utilisent la méthode du saut gravitationnel avec calcul en direct des coordonnées (comme moi). Le principe est de donner une impulsion au moment du saut, et de faire calculer le CPU la gravité qui contre cette impultion (en virgule fixe pour ne pas perdre de temps). Le resultat donne un saut vraiment réaliste, et qui s'adapte à toutes les situations.

En tout cas ta gestion de collisions est bonne et ton moteur est pas mal avancé. Franchement, c'est bien parti et ce serait dommage d'abandonner. ;)

CrazyLapinou 29/11/2009 12h39

Citation:

Envoyé par Arcadia (Message 227307)
J'aime bien ce type de saut

Moi aussi, je trouve ça bien mieux. J'aurais pas pensé à le faire si j'avais pas joué à Banjo-Advance d'omg. Je sais plus trop, mais il me semble que la valeur de 30 pour le saut est la même que lui... :rolleyes:

Citation:

Envoyé par Arcadia (Message 227307)
En tout cas ta gestion de collisions est bonne

Il y a encore quelques bugs avec les collisions. Mais ça devrait être bon pour la prochaine version.
Pour les sauts, je voulais faire un saut qui ralenti au fur et à mesure (comme la gravité, qui fais le contraire), mais j'avais tenté quelque chose rapidement et c'était vraiment pas concluant... Mais je le ferais sûrement.

Citation:

Envoyé par Arcadia (Message 227307)
ton moteur est pas mal avancé.

Oui, un point que j'ai amélioré par rapport à Conker-Advance. J'utilise plus aucune lib externe. J'ai pas mal galéré (grandes maps par exemple) et il y a sûrement certaines choses à changer, mais pour le moment ce qu'il y a me suffit. :)

Citation:

Envoyé par Arcadia (Message 227307)
Franchement, c'est bien parti et ce serait dommage d'abandonner. ;)

Je compte pas abandonner, t'inquiètes pas. Mais j'ai certaines périodes de grosse flemme et j'y ai pas touché depuis pas mal de temps (un mois ou deux). :whst:

Arcadia 29/11/2009 13h01

Citation:

Envoyé par CrazyLapinou (Message 227310)
Oui, un point que j'ai amélioré par rapport à Conker-Advance. J'utilise plus aucune lib externe. J'ai pas mal galéré (grandes maps par exemple) et il y a sûrement certaines choses à changer, mais pour le moment ce qu'il y a me suffit. :)

J'ai abandonné Ghost'n Goblins à cause de la gestion des grandes maps justement. J'utilisais HAM et HEL...

En fait, c'était très pratique les librairies, car je me concentrais uniquement sur la programmation de l'animation du jeu tout en négligeant le coté technique de la machine qui me rebutait. Mais au final, mon jeu bloquait à cause de ces problèmes techniques et c'est ce qui m'a découragé.

Si je devais recommencer, je m'abstiendrais d'utiliser les librairies et je mettrais un point d'honneur à connaitre mieux l'architecture de la console : à mon avis t'en chie au début, mais après ça doit aller tout seul car tu sais ce que tu fais.

Compte sur moi pour suivre ton projet et te botter les fesses si tu ne tiens pas ta promesse :lol:

CrazyLapinou 29/11/2009 13h06

J'essayerais cette aprem de faire (ou au moins de commencer) la gestion des armes.
A ce sujet: est-ce qu'à ton avis je dois continuer le déplacement des sprites même quand ils sont en dehors de l'écran ? Par exemple, pour les tirs, est-ce que les balles devraient s'arrêter net après l'écran, ou bien continuer, pour éventuellement toucher des ennemis plus loin ? Pareil pour les déplacements des ennemis.

Et puis si tu veux participer au projet, tu pourrais m'aider à faire les maps ou des graphismes, parce que tout faire tout seul c'est encore plus chaud :p Et puis à se rythme là je sortirais pas de version réellement jouable avant plusieurs mois.

Arcadia 29/11/2009 13h17

Citation:

Envoyé par CrazyLapinou (Message 227315)
est-ce qu'à ton avis je dois continuer le déplacement des sprites même quand ils sont en dehors de l'écran ? Par exemple, pour les tirs, est-ce que les balles devraient s'arrêter net après l'écran, ou bien continuer, pour éventuellement toucher des ennemis plus loin ?

Alors avec mon ami Yodajr, on s'était posé la même question à une époque. Nous avions finalement des méthodes similaires de cette gestion des ennemis et des armes.

Dans un jeu de plateforme, il y a deux types d'ennemis : ceux qui se balladent aléatoirement et qui viennent te perturber dans ton déplacement de joueur, et ceux qui sont fixes et qui t'attendent patiemment. Ces derniers, sauf s'ils sont tués, doivent toujours être gérés, mais ne sont activés que lorsqu'ils sont sur l'écran (en fait, ils sont liés à la carte). Pour les autres, et bien dès qu'ils sortent de la carte je ne les gérais plus, sauf que je laissais toujours une petite marge (genre un demi écran), au cas ou je serais revenu en arrière, histoire de retrouver un ennemi qui m'avait échappé...

Bon c'est pas forcément une méthode conventionnelle, mais en faisant ainsi, je me rapprochais des jeux que je cherchais à reproduire. Dans 1942, un ennemi pouvait sortir de l'écran et revenir aussitôt si sa trajectoire le permettait. Ceux qui allaient trop loin hors de l'écran étaient définitivement désactivés.

Pour les tirs, il est clair que j'utilisais la méthode universelle des jeux 2D : une fois sortis de l'écran, ils disparaissent définitivement sans tuer qui que ce soit (sauf un ennemi vraiment en limite d'écran).

Citation:

Envoyé par CrazyLapinou (Message 227315)
Et puis si tu veux participer au projet, tu pourrais m'aider à faire les maps ou des graphismes, parce que tout faire tout seul c'est encore plus chaud :p Et puis à se rythme là je sortirais pas de version réellement jouable avant plusieurs mois.

Pour les maps et les graphismes, j'aimerai bien t'aider, mais je n'ai aucun talent. je sais ripper les sprites bien évidemment, et apporte un soin quant à leur détourage, mais dans ton projet original, je ne vois pas ce que tu pourrais ripper. Mais je suis ouvert à toute proposition (au cas où tu souhaiterais utiliser des sprites d'un autre jeu, existants en guise de clin d'oeil par exemple)

CrazyLapinou 29/11/2009 14h08

Citation:

Envoyé par Arcadia (Message 227316)
Alors avec mon ami Yodajr, on s'était posé la même question à une époque. Nous avions finalement des méthodes similaires de cette gestion des ennemis et des armes.

Dans un jeu de plateforme, il y a deux types d'ennemis : ceux qui se balladent aléatoirement et qui viennent te perturber dans ton déplacement de joueur, et ceux qui sont fixes et qui t'attendent patiemment. Ces derniers, sauf s'ils sont tués, doivent toujours être gérés, mais ne sont activés que lorsqu'ils sont sur l'écran (en fait, ils sont liés à la carte). Pour les autres, et bien dès qu'ils sortent de la carte je ne les gérais plus, sauf que je laissais toujours une petite marge (genre un demi écran), au cas ou je serais revenu en arrière, histoire de retrouver un ennemi qui m'avait échappé...

Bon c'est pas forcément une méthode conventionnelle, mais en faisant ainsi, je me rapprochais des jeux que je cherchais à reproduire. Dans 1942, un ennemi pouvait sortir de l'écran et revenir aussitôt si sa trajectoire le permettait. Ceux qui allaient trop loin hors de l'écran étaient définitivement désactivés.

Pour les tirs, il est clair que j'utilisais la méthode universelle des jeux 2D : une fois sortis de l'écran, ils disparaissent définitivement sans tuer qui que ce soit (sauf un ennemi vraiment en limite d'écran).

OK. Mais dans GoldenEye il y a deux types d'ennemis:
- les scientifiques (pas trop des ennemis, mais on peut les tuer...) qui ne bouge pas quand tu arrives et s'enfuient quand tu pars.
- les soldats qui t'attaquent.

Pour les scientifiques, je pourrais limiter leur mouvements à rester immobiles (oui... c'est pas un mouvement :rolleyes:). Mais pour les soldats ça serait plus dur:
- ils restent immobiles tant qu'il ne se passe rien (y en a qui fond des rondes... mais je préfère faire simple).
- ils viennent se bastonner si ils nous repèrent
Tu penses que je devrais placer les ennemis directement lors de la création de la map, ou bien un genre de random ?
Si c'est la première solution, il faudra que je me fasse une fonction pour avoir plus de personnes que les 128 sprites autorisés (comme la map)... Et je vais encore galérer.
Pour la seconde, je vois pas du tout comment faire :huh:

Citation:

Envoyé par Arcadia (Message 227316)
Pour les maps et les graphismes, j'aimerai bien t'aider, mais je n'ai aucun talent. je sais ripper les sprites bien évidemment, et apporte un soin quant à leur détourage, mais dans ton projet original, je ne vois pas ce que tu pourrais ripper. Mais je suis ouvert à toute proposition (au cas où tu souhaiterais utiliser des sprites d'un autre jeu, existants en guise de clin d'oeil par exemple)

Si tu sais ripper les musiques et sons d'une rom n64, ça serait super ;)
Au passage, seul les connaisseurs l'auront peut être remarqué, mais les montagnes au fond de la map, c'est celles du premier niveau de CT Special Forces :whst:


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