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Voir la version complète : arkanoid perso ?


zangief
06/01/2006, 12h23
'jour'
je desirerais faire un arkanoid avec des niveau differents
je suis un novice dans la prog et je me dit que refaire un jeu comme arkanoid ne dois pas etre compliqué

en fait,je veux juste changer les tableaux

merci d'avance
@+

kinski
06/01/2006, 12h36
'jour'
je desirerais faire un arkanoid avec des niveau differents
je suis un novice dans la prog et je me dit que refaire un jeu comme arkanoid ne dois pas etre compliqué

en fait,je veux juste changer les tableaux

merci d'avance
@+

Hello,
Je crois que tu te gourres en imaginant la chose aussi evidente, mais rien n'est impossible.
En revanche l'objet de ton post est pas clair clair, qu'est ce que tu desires exactement ?

zangief
06/01/2006, 12h42
Hello,
Je crois que tu te gourres en imaginant la chose aussi evidente, mais rien n'est impossible.
En revanche l'objet de ton post est pas clair clair, qu'est ce que tu desires exactement ?


salut
je voudrais refaire les niveau au niveau des briques a eclater,voir changer le fond.
voila
@+

Yodajr
06/01/2006, 12h43
J'ai déplacé, rien a faire dans projet.

Sinon quand à la difficulté, mon niveau est minable mais Arkanoid a été la chose la plus difficile en prog de ma vie :ph34r:
Si tu ne veux que modifier les niveaux et que ma version te conviens, regarde mes sources et modifie les en conséquence (les niveaux ne sont que des tableaux à remplir de chiffres)
http://www.playeradvance.org/old/index.php?showtopic=5577

zangief
06/01/2006, 12h51
J'ai déplacé, rien a faire dans projet.

Sinon quand à la difficulté, mon niveau est minable mais Arkanoid a été la chose la plus difficile en prog de ma vie :ph34r:
Si tu ne veut que modifier les niveaux et que ma version te conviens, regarde mes sources et modifie les en conséquence (les niveaux ne sont que des tableaux à remplir de chiffres)
http://www.playeradvance.org/old/index.php?showtopic=5577

ok
je ne savais pas que c'etait le mauvais endroit,excuse
en tout cas merci je vais y jeter un coup d'oeil
@+

Nesgba
06/01/2006, 13h35
rhhoooo le relou...

moi qui comptai tester un projet tout neuf, tu pourrai enlever [projet gba] dans le titre aussi sil te plai toi gentil modo qui passe par la ;)

Mollusk
06/01/2006, 15h01
Arkanoid c'est pas ce qu'il y a de plus difficile à faire (cf Mario DS ou Metroid ;)), mais c'est pas non plus simple, en fait, parce que tu arrives rapidement à butter sur les limitations niveaux sprites (donc faut faire autre chose), puis faut savoir gérer les collisions et les trajectoires

Yodajr
06/01/2006, 15h35
puis faut savoir gérer les collisions
Mega +1
Quand je regarde la gestion des collisions de mon arka : 3 balles qui collisionnent avec une centaine de briques et avec 3 ennemis, 3 tirs qui font de même, les 3 ennemis qui collisionnent avec la centaine de briques, la raquette qui collisionne avec les 3 balles et le bonus...
Et que je compare avec mon mario : mario ne fait que collisionner qu'avec le décors, les ennemis, le bonus, et les ennemis eux se contentant du décors... ben y'a pas photo :whst:

Brunni
06/01/2006, 16h42
En fait, tu n'es pas obligé de faire comme ça Yodajr. Même si tu as des limitations qui t'empêchent d'utiliser le mode tile, rien ne t'empêche de gérer ça avec une matrice pour les blocs. Seuls les objets mouvants (ennemis, bonus, raquettes, etc.) auraient à être gérés "par-dessus", et là ça revient un peu au même qu'avec un Mario quoi. Tu gagnes à fond en rapidité et simplicité.
Une autre possibilité que d'utiliser des tiles ou des sprites est de configurer ton BG pour en faire une bitmap et après tu n'es plus limité puisque tu y dessines ce que tu veux ^^
C'est marrant, parce que même si la GBA semble à priori limitée, on arrive toujours à trouver une solution pour implémenter ce qu'on veut. Bon, c'est pas toujours facile, mais c'est là que c'est le plus intéressant de programmer à mon avis ^^

Yodajr
06/01/2006, 17h35
Nan je parle pas graphiquement, je suis bien conscient de m'y etre mal pris de ce coté (par exemple, une fois pigé le principe génial des tiles, je l'ai intégré dès arka : les ombres des briques sont en tile ^^

Je parlais juste collision : sprite, tile ou ensemble de points, une brique est un élément à part entière, qui faut gérer de facon individuelle...
Tiens d'ailleurs, pour ma culture perso : le "moteur" de collision des briques que j'ai finalement adopté (après 50 refontes au moins) est de cette forme : à chaque déplacement de la balle, je regarde si elle est "dans" un emplacement de brique, puis je regarde si la brique est affichée et si oui je regarde l'ancienne coordonnée de la balle pour savoir de quelle facon la renvoyer... y'a mieux ?

Pour vous faire rigoler, la toute première version testait chaque brique une à une et lui demandait si il n'y a avait pas une balle au contact... à gauche ? à droite ? en haut ? en bas ? donc 4 bonnes centaines de tests... x3 balles :lol:

Brunni
06/01/2006, 18h35
Pour vous faire rigoler, la toute première version testait chaque brique une à une et lui demandait si il n'y a avait pas une balle au contact... à gauche ? à droite ? en haut ? en bas ? donc 4 bonnes centaines de tests... x3 balles :lol:
Ha j'ai cru que c'était justement ça que tu avais adopté comme méthode, désolé :-'

En fait, quand je parlais de matrice, je voulais dire que tu stockes tes tiles sous forme d'un tableau. Après si tu te dis que chaque brique fait, disons 14x6, eh bien tu peux savoir facilement quelle brique se trouve à un point x,y donné en faisant tableau[y/6][x/14]. Mais c'est apparemment déjà ce que tu fais. :)

Après pour ta façon de faire c'est tout à fait valable, mais uniquement tant que tu as des angles droits (pour des objets autres que des rectangles, c'est vraiment de la merde à gérer).

Mollusk
06/01/2006, 20h58
C'est marrant, parce que même si la GBA semble à priori limitée, on arrive toujours à trouver une solution pour implémenter ce qu'on veut. Bon, c'est pas toujours facile, mais c'est là que c'est le plus intéressant de programmer à mon avis C'est d'ailleurs ce que je trouvais intéressant sur gba... le coté 'nécessaire' de trouver une méthode efficace, souple, rapide...

Tiens d'ailleurs, pour ma culture perso : le "moteur" de collision des briques que j'ai finalement adopté (après 50 refontes au moins) est de cette forme : à chaque déplacement de la balle, je regarde si elle est "dans" un emplacement de brique, puis je regarde si la brique est affichée et si oui je regarde l'ancienne coordonnée de la balle pour savoir de quelle facon la renvoyer... y'a mieux ?

Instinctivement, j'aurai dit d'avoir une map avec dedans les briques, donc en gros la map d'emplacement mais déjà mise à jour, sans avoir besoin de vérifier s'il y a une brique dedans ou pas... mais bon, la mémoire est limité sur gba :/

(pour des objets autres que des rectangles, c'est vraiment de la merde à gérer).

Bah dans ce cas tu fais pareil, mais avec un test supplémentaire pour vérifier pour de vrai... La map pour écrémer et limiter les tests, en gros :)