Foxy
07/03/2007, 15h51
Eliminator
Work In Progress
http://www.foxysofts.com/img/sshots/eliminator.png
Version 0.91 (http://www.foxysofts.com/includes/download.php?wf=59&fc=6)
Présentation :
Historique:
Un autre jeu incontournable de John M. Phillips (design, sfx, programmation) et Pete Lyon pour l'ecran de titre.
Edité par Hewson en 1988 sur Atari ST, Amiga, Commodore 64 et ZX Spectrum.
Description:
Au commande d'un vaisseau, sur une piste parsemées d'embuches et d'ennemis en tout genre votre mission sera de... survivre !
Des tremplins vous permettront de passer par dessus des murs de flammes et autres obstacles, à certains moment il vous faudra tirer sur les barrieres pour ouvrir une breche et si cela ne suffit pas, certains tremplins vous enverront au plafond pour prendre un peu de hauteur fasse aux evenements.
Bien sur tout cela se passe à très grande vitesse et malgrés les 6 types d'armes disponibles, il faudra de serieux reflexes et des nerfs d'aciers seront de rigueur pour boucler les 14 niveaux de ce jeu.
La version GBA:
La conversion à d'abord été faite sur PC sous SDL pour une maquette pour mobile, nos editeurs n'ayant pas donné suite, je me suis lancé dans son adaptation sur GBA.
Les graphismes viennent de la version Atari mais ont été entièrement retouchés en 256 couleurs par Cyb0rg (http://www.okee.org/), le graphiste attitré de la Magic Team ;)
Je n'ai pas eu le temps de faire de nouveaux screenshots, ceux au-dessous sont encore en 16.
Galerie d'image :
http://www.foxysofts.com/img/sshots/eliminator_prev1.png http://www.foxysofts.com/img/sshots/eliminator_prev3.png http://www.foxysofts.com/img/sshots/eliminator_prev4.png
Historique :
07.03.07 : Premiere preview WIP publique.
07.03.07 : Update rapide avec le panel et des gfx 256 couleurs.
Comment jouer :
Pad: gauche et droite
Bouton A: pour tirer
L & R: changer d'arme
Les bonus sont les pyramides bleues pour les nouvelles armes et les cubes oranges pour la recharge de munitions (barre orange).
L'energie (barre bleue) se recharge d'elle même quand on n'est pas touché.
Une vie est ajoutée tous les 10000 points.
Autres informations :
Il manque encore l'ecran de titre, les hiscores, les saves, les SFX et les musiques.
Quelques commentaires sur la programmation de ce titre:
Tout le jeu est en mode 4 dejà, donc une gestion asser lourde du tracé écran. J'ai bien du réécrire au moins 4 fois mes routines.
Au début j'ai utilisé la méthode "bourrin": je trace pixel par pixel, resultat un jeu a 10 fps, mais au moins les bases étaient là.
Ensuite j'ai tenté une optimisation à coup de transferts par word et dword, le probleme c'est que dans la VRAM, les pixels sont inversés, donc pas tres pratique. Quoi qu'il en soit j'avais deja gagné 5 ou 6 fps.
Pour la troisieme tentative, j'ai opté pour une refonte des transferts en les faisant au DMA et en mettant toutes les routines sensibles en IWRAM. Là nickel le tracé d'écran tournait dans la frame, no problemo.. Sauf que quand on utilise le DMA pour des transferts un peu trop longs, il devient impossible de synchroniser les rasters HBL.
Donc au final j'ai repris mes routines de transferts à la main, optimisé à droite, à gauche mon code et surtout passé la compilation en O3 (LE flag magique de compilation) et là nickel, HBL synchros, frame rate acceptable, tout qui va bien.
Pour être honnete le jeu ne tourne pas a 60fps, il est synchro comme sur l'atari à 20fps, mais bien malin celui qui verra la différence de jouabilité ;)
A 30 fps, il commence à être trop rapide et à 60fps, on ne voit presque plus la route defiller.
Work In Progress
http://www.foxysofts.com/img/sshots/eliminator.png
Version 0.91 (http://www.foxysofts.com/includes/download.php?wf=59&fc=6)
Présentation :
Historique:
Un autre jeu incontournable de John M. Phillips (design, sfx, programmation) et Pete Lyon pour l'ecran de titre.
Edité par Hewson en 1988 sur Atari ST, Amiga, Commodore 64 et ZX Spectrum.
Description:
Au commande d'un vaisseau, sur une piste parsemées d'embuches et d'ennemis en tout genre votre mission sera de... survivre !
Des tremplins vous permettront de passer par dessus des murs de flammes et autres obstacles, à certains moment il vous faudra tirer sur les barrieres pour ouvrir une breche et si cela ne suffit pas, certains tremplins vous enverront au plafond pour prendre un peu de hauteur fasse aux evenements.
Bien sur tout cela se passe à très grande vitesse et malgrés les 6 types d'armes disponibles, il faudra de serieux reflexes et des nerfs d'aciers seront de rigueur pour boucler les 14 niveaux de ce jeu.
La version GBA:
La conversion à d'abord été faite sur PC sous SDL pour une maquette pour mobile, nos editeurs n'ayant pas donné suite, je me suis lancé dans son adaptation sur GBA.
Les graphismes viennent de la version Atari mais ont été entièrement retouchés en 256 couleurs par Cyb0rg (http://www.okee.org/), le graphiste attitré de la Magic Team ;)
Je n'ai pas eu le temps de faire de nouveaux screenshots, ceux au-dessous sont encore en 16.
Galerie d'image :
http://www.foxysofts.com/img/sshots/eliminator_prev1.png http://www.foxysofts.com/img/sshots/eliminator_prev3.png http://www.foxysofts.com/img/sshots/eliminator_prev4.png
Historique :
07.03.07 : Premiere preview WIP publique.
07.03.07 : Update rapide avec le panel et des gfx 256 couleurs.
Comment jouer :
Pad: gauche et droite
Bouton A: pour tirer
L & R: changer d'arme
Les bonus sont les pyramides bleues pour les nouvelles armes et les cubes oranges pour la recharge de munitions (barre orange).
L'energie (barre bleue) se recharge d'elle même quand on n'est pas touché.
Une vie est ajoutée tous les 10000 points.
Autres informations :
Il manque encore l'ecran de titre, les hiscores, les saves, les SFX et les musiques.
Quelques commentaires sur la programmation de ce titre:
Tout le jeu est en mode 4 dejà, donc une gestion asser lourde du tracé écran. J'ai bien du réécrire au moins 4 fois mes routines.
Au début j'ai utilisé la méthode "bourrin": je trace pixel par pixel, resultat un jeu a 10 fps, mais au moins les bases étaient là.
Ensuite j'ai tenté une optimisation à coup de transferts par word et dword, le probleme c'est que dans la VRAM, les pixels sont inversés, donc pas tres pratique. Quoi qu'il en soit j'avais deja gagné 5 ou 6 fps.
Pour la troisieme tentative, j'ai opté pour une refonte des transferts en les faisant au DMA et en mettant toutes les routines sensibles en IWRAM. Là nickel le tracé d'écran tournait dans la frame, no problemo.. Sauf que quand on utilise le DMA pour des transferts un peu trop longs, il devient impossible de synchroniser les rasters HBL.
Donc au final j'ai repris mes routines de transferts à la main, optimisé à droite, à gauche mon code et surtout passé la compilation en O3 (LE flag magique de compilation) et là nickel, HBL synchros, frame rate acceptable, tout qui va bien.
Pour être honnete le jeu ne tourne pas a 60fps, il est synchro comme sur l'atari à 20fps, mais bien malin celui qui verra la différence de jouabilité ;)
A 30 fps, il commence à être trop rapide et à 60fps, on ne voit presque plus la route defiller.