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Voir la version complète : [GBA] Ghost'n Goblins Advance


Arcadia
04/03/2007, 12h18
Ghosts'n Goblins Advance
Portage du jeu original de CAPCOM (1985)
BETA
http://www.vandystadt.free.fr/PA/MISC/070325_GNG.png
Téléchargez la dernière version (http://www.vandystadt.free.fr/gba/gng/070328_GNG.zip)


Présentation :

Un preux chevalier nommé Arthur doit secourir sa bien-aimée enlevé par un démon envoyé par Satan. Mais son chemin sera semé d'embuches de toutes sortes et Arthur devra ainsi renvoyer aux fin fond des enfers, une panoplie d'adversaires monstrueux : zombies, gargouille, goules, squelettes et autres sorcières...

Pour arriver au bout des 6 niveaux du jeu, Arthur aura, outre sa lance qu'il possède au début du jeu, la possibilité de lancer plusieurs types de projectiles, allant du simple poignard à la hache, en passant par la torche ou encore le crucifix ! Chaque fin de niveau se termine, comme à l'acoutumée dans ce genre de jeu, par un boss gardant la porte du monde suivant.

Ne vous fiez pas à l'éfficacité trompeuse de l'armure d'Arthur : à la moindre erreur, celle-ci se brisera et notre pauvre chevalier se retrouvera au milieu de tous les monstres en calbart. Charge à lui de retrouver au plus vite une nouvelle armure sous peine d'être fatalement réduit à la prochaine incartade, en un modeste tas d'ossements...

Galerie d'image :

http://www.vandystadt.free.fr/gba/gng/gng_a.png http://www.vandystadt.free.fr/gba/gng/gng_b.png


Historique :

Juin 2005, et à peine 1942 (http://www.playeradvance.org/forum/showthread.php?t=4843) achevé, je me suis lancé dans le codage de ce jeu que je considère comme l'ultime jeu de plateforme. Pendant 3 mois, tout s'est bien passé et le travail avançait relativement vite et en 3 mois, la première béta était bien avancée...

Cependant, des évènement perso et pas très drôles me sont tombés dessus et je me suis éloigné à la fois du codage, du forum PlayerAdvance, mais aussi et surtout de mon micro carrément. Ce n'est que depuis quelques mois que ma situation s'est améliorée et que j'ai fais mon retour. D'abord sur PA, et maintenant dans le codage...

Alors 15 mois de pause, je reprends le projet. Je commence par refondre certaines parties du code (les trucs que je n'arrive plus à me relire et qui de toute façcon, faisaient bugger le jeu). J'espère arriver à améliorer de manière significative, la dernier version que j'avais mis à disposition il y a plus d'un an.

Je ne promet rien, tout juste de m'acharner à coder et de mettre un point d'honneur à terminer le premier niveau, comme je l'ai promis à funkychise (funkychise est l'étincelle qui a mis le feu aux poudres, avec ses nouveaux rips de son !). Passé ce premier niveau, si pour des raisons de temps, de vie privée ou autre je dois abandonner le projet, un autre sera en mesure deprendre la suite peut-être...



Comment jouer :

On bouge le perso avec la croix directionnelle, on tire avec B et on saute avec A !



Autres informations :

Un grand merci à funkychise, qui m'a rippé (2 fois !) les son et les musiques du jeu.

Je tiens aussi à remercier les membres qui m'ont encouragé jusque là, et ceux qui m'encourageront par la suite


http://images.webmagic.com/klov.com/images/10/1059142473.jpg (http://www.klov.com/game_detail.php?letter=G&game_id=7938)
Plus d'infos sur le jeu original : www.klov.com (http://www.klov.com/game_detail.php?letter=G&game_id=7938)

Arcadia
04/03/2007, 12h18
Dans ce message, je parlerai des évolutions du projets et je mettrai à disposition les diverses archives...


Version :

Version 0.13 (070328) (http://www.vandystadt.free.fr/gba/gng/070328_GNG.zip)
Version 0.12 (070307) (http://www.vandystadt.free.fr/gba/gng/070307_GNG.zip)
Version 0.10 (060901) (http://www.vandystadt.free.fr/gba/gng/060901_GNG.zip)

Arcadia
04/03/2007, 12h19
Qui me news :-' ...?

K-nar2
04/03/2007, 12h26
Je le ferai bien avec plaisir...

En tout, je peux le tester et c'est déjà cool ^^

Samote
04/03/2007, 12h53
Ta beta est déjà super bien avancée.
Sa va être géniale, n'abandonne pas ! :D

Smealum
04/03/2007, 13h14
T'as intéret à le finir ! :D

cocole
04/03/2007, 13h21
C'est reparti :)

Riton
04/03/2007, 13h57
Oui n'abandonne surtout pas :)
J'ai toujours voulu jouer a cette série et je n'ai jamais pu, tu est mon sauveur ^^

omg
04/03/2007, 14h22
Merci Arcadia!

drixmok
04/03/2007, 14h28
Woho ça c'est du lourd ! :w00t:
Encore un topic fleuve pour un projet... :wub:
Arcadia's back les mecs, ça rigole plus ! :lol:

Edit : Arcadia, ton projet est officiellement newsé ! ;)

gee_love
04/03/2007, 14h53
un projet d'un mec qui sait ce qui est bon :thumb_yel

Arcadia
04/03/2007, 14h57
Merci pour ces premiers commentaires les gars :-' .

Je suis motivé et le fait d'avoir fait ce topic, et d'avoir vu vos premières motivations, me motive encore plus. J'espère que je serai à la hauteur du travail et que mon redemerrage va également motiver d'autres codeurs à reprendre leurs projets en pause ^^ .

Je pense principalement à Dr.Vince avec son Puzznic et Kinski avec son Wonderboy. Je compte voir Yodajr également reprendre du service. Aller les mecs, la GBA à encore des beaux jours devant elle, et DS ou pas, elle demeure une platte-forme incontournable pour le genre de projets que nous avons commencé !!!

OXyGN
04/03/2007, 15h15
Bon courage à toi Arcadia!! Tu vas faire des merveilles ^^

BennyRebirth
04/03/2007, 16h21
Respect et courage! v_v
Reprendre un projet apres 15 mois de pause c'est loin d'etre facile :S

birslip
04/03/2007, 16h44
J'adore les versions tests et surtout celle là! Donc je te souhaite très bon courage pour la suite :)

Dr.Vince
04/03/2007, 17h03
GBA Powaaaaaaaa !!!!!!

Ass-Itch
04/03/2007, 17h44
Donnez-moi un A...
Donnez-moi un R...
Donnez-moi un C...
Donnez-moi un A...
Donnez-moi un D...
Donnez-moi un I...
Donnez-moi un A...

:o ARCADIA :o



P'tain t'aurais pas pu t'appeler Bob sérieux, le temps que j'ai perdu avec ces conneries...

Doud_
04/03/2007, 17h53
Bon courage pour ton projet Mr, ca va roxxxxer ;)

Je l'aurais bien faite un peu plus longue, mais cette satanée sinusite m'empèche de rester plus de 3 min devant mon écran....

Yodajr
04/03/2007, 19h34
Je compte voir Yodajr également reprendre du service.
Ca oui, tu peux y compter, bientot plus que plus tard... :whst:
Bon courage pour la suite, la plateforme, c'est que du bonheur :)

Pitt
04/03/2007, 19h38
Bon courage et merci, Arcadia ! :D (il parait que ça fait plaisir les sourires, alors ... :p)
Tu sais où trouver tes bêta-testeurs ... ;)

magicwp
04/03/2007, 19h54
Si il y a bien un jeu que j'adore c'est celui-là.

Super début en tout cas, tu n'as plus qu'à nous finir ca au plus vite :ange:

Garcimak
04/03/2007, 20h53
Magnifique, prometteur, ton moteur de jeu est un plaisir à prendre en main si tu tiens le coup jusqu'au niveau 2 .. ça promet certainement d'être l'ultra meilleur portage arcade plate forme de la GBA. Je me réjouis de voir la gargouille aussi vicieuse que l'original apparaitre :lol:

wanou
04/03/2007, 22h27
Hé hé, bien joué Arcadia, t'inquiète pas, je te surveille :whst:

Je manque cruellement de temps :hum, mais qui sais, j'espère toujours pouvoir reprendre mon portage.

Miles teg
04/03/2007, 22h37
Terrible!

Ca va etre une bonne raison d'emmener sa gba en promenade.

Vu que c'est une reprise d'un projet, je verrais bien Ultimate Ghost'n Goblins Advance comme blaze. ;)



http://fr.wikipedia.org/wiki/Ghosts_%27n_Goblins (http://fr.wikipedia.org/wiki/Ghosts_%27n_Goblins)

Arcadia
05/03/2007, 00h03
:cry:

Merci à tous tous tous !!! Ben avec tout ces messages de sympathie, si je n'arrive pas à avancer, je ne comprendrai rien ! Ce forum est vraiment unique je vous dit :w00t: !!!

Reprendre un projet apres 15 mois de pause c'est loin d'etre facile
Je le pensais aussi, mais après un rapide survol, ça à l'air d'aller. Ce qui m'embçete c'est qu'avant de mettr ele projet en pause, je commençais sérieusement à en chier et j'ai coder des fonctions à la va-vite sans commenter (surtout les variables). Pour ça j'ai un peu de mal...

Mais hier j'ai dégagé des blocs complets de code... et je jeu continuait à tourner normallement :lol: ! Faisant cela j'ai réussis à y voir plus clair et à corriger des erreurs qui me pourrissaient la vie il y a 15 mois. Ah ce moment là j'y ai pris plaisir et je me suis dit : pourquoi pas ?... :rolleyes:


Je me réjouis de voir la gargouille aussi vicieuse que l'original apparaitre
Hé hé...ça ça ne va pas être facile du tout, mais alors pas du tout :hum: . Mais je vais faire de mon mieux. Pour les non initiés, il faut savoir que cette gargouille est vraiment imprevisible et avec elle, en général, on ne sais jamais si on va passer ou pas !


@Ass-Itch : ^^ :-'
@Drix : Merci pour la new ;) . Ça fait drôle, sincèrement ça fait drôle de voir son propre projet en page d'accueil :blink: !
@Wanou : J'espère bien que tu vas reprendre ton Sorcery :w00t: !

Bobby Sixkilla
05/03/2007, 00h23
@Wanou : J'espère bien que tu vas reprendre ton Sorcery :w00t: !
C'est vrai ça! En plus, t'avais bien avancé. ^^

Arcadia : je t'aime. :-'

Bap65
05/03/2007, 00h29
Cool je l'attendais celui-là.
Et pour le Béta-testing.. j'chuis dispo si besoin :D

http://img460.imageshack.us/img460/3104/gngbeta01vj3.png http://img183.imageshack.us/img183/5319/gngbeta03ga7.png

Par contre attention.. je suis générallement méchant avec les jeux.. Pas de quartiers.. >)

Bon courage ! :)

Yodajr
05/03/2007, 00h30
Faudra changer l'ecran titre :whst:

DJP
05/03/2007, 01h12
Faudra changer l'ecran titre :whst:
Bien vu, il manque II :p

Arcadia
05/03/2007, 01h30
Cool je l'attendais celui-là.
Et pour le Béta-testing.. j'chuis dispo si besoin :D

http://img183.imageshack.us/img183/5319/gngbeta03ga7.png


:blink: ! Comment tu as fait ?! Mais comment tu as fait ?!! ... Ça ne devais pas arriver techniquement. En tout cas merci pour le beta-testing !!!


Je suis en plein travail sur les plateformes (c'est con que je perde du temps dessus, car elles apparaissent après le niveau 1 !...mais c'est plus fort que moi, c'est une vieille revanche v_v ). Bref, c'est pas facile d'obtenir un truc qui tient la route, mais ça avance bien et quand je serai satisfait, j'hésiterai un peu à te faire tester http://www.invision.smileyville.net/smilies/fear (1).gif...



@Bobby : http://www.invision.smileyville.net/smilies/lnr (1).gif
@DJP et YodaJr : lol OK, je ferais ça pour me détendre ^^ .

magicwp
05/03/2007, 09h53
par contre je viens de remarquer, mais normalement une version Beta c'est une version quasi prête à mettre en boite où il ne reste que quelques bogues ^^

je dirais que ta version est en version dev. après quand le contenu est complètement là et qu'il reste des réglages, ca devient une version Alpha et enfin Beta juste avec le passage en "gold"

archilolo
05/03/2007, 10h42
C'est vraiment une bonne nouvelle que tu t'y remettes, Arcadia ! Moi qui n'ai jamais joué à l'original, j'attends une bonne grosse expérience oldscholl (bien dur, en somme) ! :devil:

Puisses-tu trouver le temps (car la motivation, ça a l'air d'aller) d'avancer aussi vite et aussi loin que tu sembles le vouvoir. :-' Permets moi, en tout cas, de te souhaiter bon courage ! :)

Bap65
05/03/2007, 11h39
:blink: ! Comment tu as fait ?! Mais comment tu as fait ?!! ... Ça ne devais pas arriver techniquement. En tout cas merci pour le beta-testing !!!


Je vais pas te faire stresser plus longtemps, ce n'est qu'un vulgaire montage photoshop :ph34r: Je n'ai pas trouvé grand chose dans cette version.

Dans une plus ancienne il y avait un soucis au niveau des échelles (ou le personnage apparaissait parfois "debout" sur cette echelle), mais ce soucis a du être corrigé dans les nouvelle version ^^

Brunni
05/03/2007, 12h47
Et c'est un détail mais all rightS reserved ;)
Bon courage pour ton projet, je suis vraiment impressionné que tu le reprennes après tout ce temps. Bravo :notworthy
[Edit] J'ai testé et bon boulot. :thumb_yel Les animations, sauts et ennemis sont nickel. Les collisions aussi. Je ne connais pas le jeu original mais ça m'a par contre fait un peu bizarre de ne pas pouvoir sauter d'une échelle. C'est normal? :huh:

Arcadia
05/03/2007, 12h57
par contre je viens de remarquer, mais normalement une version Beta c'est une version quasi prête à mettre en boite où il ne reste que quelques bogues ^^

je dirais que ta version est en version dev. après quand le contenu est complètement là et qu'il reste des réglages, ca devient une version Alpha et enfin Beta juste avec le passage en "gold"
Vi c'est vrai, et c'est bien que cela me soit confirmé par un professionnel. En fait c'est surtout sur PA que nous avons pris l'habitude de donner le status béta à des projets non pas en phase de finalisation, mais tout simlpement jouable.

Je pense qu'à la prochaine version, j'adopterai un autre intitulé. Maintenant que tu me le dis, je trouve en effet assez ridicule de nommer improprement un projet. Je tiens compte de cette remarque ;) .


@archilolo : Ghost'n Goblins est vraiment le jeu de plateforme bien dur, dans la plus pur tradition oldschool :w00t: . Arf, rien que d'en parler, j'ai envie de m'y remettre, mais je suis au boulot. vivement ce soir qu'on code ! :lol:

@Bap65 : Vieille canaille ! Je me suis fais des cheveux blancs pour rien :lol: ! J'aime mieux ça, bien que je pense que la prochaine fois tu trouveras forcément des choses. Tiens puisque tu parles de l'échelle, même si il ne bogue plus comme avant, le déplacement n'est pas parfait, surtout quand on arrive en haut. Je vais corrige ça aussi...


[EDIT] @brunni. Ouais, ce screen est le screen original (pour faire plus vrai ^^ )dans lequel j'ai ajouté mon pseudo (sans mettre de (c) notez). C'est clair que ça fait contradictoire et surtout très con. Je vais virer ça. Mais soyez indulgents, cette démo date d'octobre 2005 :-'

Wario
05/03/2007, 13h23
Je suis ravi de voir que ton projet redemarre.

Pour ce qui est de l'histoire des versions, d'après Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Development_stage) ça devrait être une version pre-alpha :

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4f/Develstages.svg/180px-Develstages.svg.png

Dr.Vince
05/03/2007, 14h35
oui mais le statut des versions est lié au template projet du forum ;)

Arcadia
05/03/2007, 14h52
oui mais le statut des versions est lié au template projet du forum ;)
Ah ben oui en plus ^^ ...

... mais dis donc, si on décide d'exporter nos projets :D ?...


Et c'est un détail mais all rightS reserved

J'en reparle ici alors que j'avais fais un édit plus haut suite à ton message. En fait sur le coup je n'avais pas compris ton message, je pensais que tu ironisais sur le fait que je laisse le "All Rights Reserved" alors que j'avais violé ces droits quelque part.

Mais en fait tu fais certainement références aux fautes ! Mais alors là je suis presque content de dire que je n'ai touché à rien du screen original et que par conséquent, ces fautes sont dans le jeu original ^^ !

Brunni
05/03/2007, 15h43
Oui c'était bien de la faute dont je parlais ^^
Mais si c'est comme ça dans l'orginal alors pas de souci, c'est amusant :)

Yodajr
05/03/2007, 20h21
Nan, c'est nous qui avons raison sur les autres, assumons l'arrogance francaise messieurs :p
Blague à part, la signalétique sur PA est simple pour pas compliquer la vie des codeurs et faire savoir immédiatement à quoi le joueur doit s'attendre, même si elle n'est pas tout a fait correcte :
Arcadia l'a rappelé, c'est ALPHA pour les projets on l'on ne peut pas faire grand chose (affichage de maps, sprites, perso qui bouge), les ALPHA n'interessent en général que le codeur qui est tout fier et ses amis proches :p
BETA pour les projets jouables (le perso a toutes ses facultés, ennemis, bonus, quelques puzzles jouables en cas de jeu de reflexion,...), un peu plus interessantes pour le joueur moyen qui doit etre capable de s'amuser quelques instants.
FINI quand tout est présent dans le jeu (niveaux, musiques, menus...), on peux pleinement s'amuser, même si le codeur se reserve le droit de faire quelques updates pour corriger des bugs ou rajouter quelques trucs :)

[edit] LES fautes brunni, regarde bien ;)

Brunni
05/03/2007, 20h50
Huhu en effet yoda :) J'ai toujours de la peine à voir quand il manque une lettre au milieu d'un mot, je ne sais pas pourquoi :S

Ass-Itch
05/03/2007, 21h02
Huhu en effet yoda :) J'ai toujours de la peine à voir quand il manque une lettre au milieu d'un mot, je ne sais pas pourquoi :S

Parce que pour le cerveau humain seules comptent les première et dernière lettre d'un mot.
Un petit lien étonnant : http://www.bienlire.education.fr/05-echanges/pagefenetre/pop_reaction09.htm

C'était mon post culturel du mois...

Miles teg
05/03/2007, 21h09
ca mrhcae puor lse mtos ctuors et eronce....

ilyboancre!

Arcadia
05/03/2007, 21h12
Parce que pour le cerveau humain seules comptent les première et dernière lettre d'un mot.
Un petit lien étonnant : http://www.bienlire.education.fr/05-echanges/pagefenetre/pop_reaction09.htm

C'était mon post culturel du mois...

^^ J'ai failli lier cette article, mais je me suis retenu pour ne pas détourner le topic, et aussi parce que dans cette demonstration, il est question de lettres mélangées à l'interieur d'un mot et pas de lettres manquantes dans un mot. Mais c'est vrai que le cerveau interprete parfois les choses bizarrement...

Brunni
05/03/2007, 21h55
Parce que pour le cerveau humain seules comptent les première et dernière lettre d'un mot.
Un petit lien étonnant : http://www.bienlire.education.fr/05-echanges/pagefenetre/pop_reaction09.htm

C'était mon post culturel du mois...
Huhu on dirait qu'ils ont raison, il m'a fallu jusqu'au Cmabridge pour remarquer qu'il y avait qqch de bizarre :lol:

funkychise
05/03/2007, 22h03
bon aller, un petit message d'encouragement, comme wanou,
de la part du clan des fans d'arcade :wub:

PEDU
05/03/2007, 22h05
Au joie, j'ai découvert ce projet suite a 1942 et ma foi si c'est aussi bon, je crois que ca va faire de nombreux heureux. C'est le genre de jeu indémodable qui colle très bien sur la GBA

Arcadia
05/03/2007, 23h21
Merci funkychise & pedu :) .

funkychise, je suis sur tes sons justement...Pour un projet relancé, c'est un projet relancé ! ^^

[EDIT] Tous les sons sont implantés, ansi que la musique. Le lecteur ADPCM de nrx est vraiment une merveille :w00t: !!!

funkychise
06/03/2007, 06h11
que de bonnes nouvelles...

snk4ever
06/03/2007, 10h25
Yep, soutien à toi Arcadia, j'ai jamais joué sérieusement à un Ghost'n Goblins, ce sera l'occasion pour moi de m'y mettre en commençant par le vrai !

Et cette fois je promets que je ne me découragerai pas pour des raisons de difficulté élevée.

kinski
06/03/2007, 10h40
Ca c'est une bonne nouvelle, heureux de voir que tu es de nouveau titillé par le dev. Je parie que tu n'y arriveras pas (gnark gnark gnark ça c'est pour lui donner du carburant :p ).

Est ce qu'il y a des pentes dans les niveaux de GNG ?

Miles teg
06/03/2007, 10h48
Y'en a.

Arcadia
06/03/2007, 10h52
Est ce qu'il y a des pentes dans les niveaux de GNG ?

Non, et justement, je me demande comment je les gérerais si c'était le cas. Enfin à force d'y penser, je pense avoir trouvé une solution cependant... Je me posais cette question hier justement en pensant à ton WonderBoy :blink: !

Par contre je suis déçu. J'ai mis les musiques et les sons hier et tout semblait bien fonctionner chez moi. Mais arrivé au boulot, le jeu ralenti à mort quand je tire (emulateur VBA). Chez moi j'ai un PIII et au boulot un PIV ! J'ai pas encore testé sur hardware... :huh:

Si vous voulez me donner vos impressions, une démo de test (mais alors de test, ne vous attardez pas sur la plateforme >_< !) est disponible ici (http://www.vandystadt.free.fr/gba/gng/Ghosts_n_Goblins.zip). Ghosts'n Goblins avec du son c'est quand même quelque chose :rolleyes: ...

[EDIT] @Miles : Non pas de pentes. Elles apparaissent dans la séquelle du jeu : Ghouls'n Ghosts

Miles teg
06/03/2007, 11h20
Exact, sauf si on parle de la version WonderSwan...
Il s'appelle Makaimura for WonderSwan. (http://www.vgmuseum.com/end/ws/a/makai.htm)
Mais mes souvenirs me jouent des tours... je n'ai joué que sur amstrad cpc 464 à l'époque. (et je me rend compte que je n'avais pas dépassé le niveau 2...)

Au fait, tu adaptes quelle version? (amiga, NES, DOS...)

Arcadia
06/03/2007, 11h37
Au fait, tu adaptes quelle version? (amiga, NES, DOS...)
J'adapte la version originale : la version arcade. Je me sert donc de Mame pour les tests, les rips en tout genres, et surtout pour jouer inlassablement :wub: ...


Exact, sauf si on parle de la version WonderSwan...

L'image que tu lies représente les décors et les persos de Ghouls'n Ghosts. Je ne saispas si sur WonderSwan il s'appelait Ghosts'n Goblins, mais si c'est le cas c'est une sorte de version hybride...

Dr.Vince
06/03/2007, 11h45
hum... si au boulot tu as NT c'est normal, VBA rame à mort dessus

cocole
06/03/2007, 11h50
L'image que tu lies représente les décors et les persos de Ghouls'n Ghosts. Je ne saispas si sur WonderSwan il s'appelait Ghosts'n Goblins, mais si c'est le cas c'est une sorte de version hybride...
Il s'appelle Makaimura for WonderSwan. (http://www.vgmuseum.com/end/ws/a/makai.htm)

Arialia
06/03/2007, 11h59
Sympa ta version,
mais c'est quoi ce mur qui lévite ? :p

Miles teg
06/03/2007, 12h00
Je sais que c'est du chipotage, mais sur Wonderswan il s'appelait Makaimura... donc ghosts'n goblins.

edit : grillé... mais bon.

cocole
06/03/2007, 12h05
Argh j'ai loupé 1 des liens : http://www.vgmuseum.com/images/ws/57.html

funkychise
06/03/2007, 21h22
Excellent !!!! :wub:

Je pense que le mur était un petit essai de collision...

franchement ca marche déjà du tonnerre...
quelques zombis et ca sera l'éclate.

Faut que je teste sur hard

Yodajr
06/03/2007, 21h38
Y'a pas a dire, ca claque la musique dans un jeu :)

Tu peux en dire plus sur ton expérience du lecteur ADPCM d'nrx ?
Taille, format et limitations de la source, intégration dans le code, etc...
Je pense virer krawall également, aide moi à sauter le pas ^^

Arcadia
06/03/2007, 21h41
Je pense que le mur était un petit essai de collision...

franchement ca marche déjà du tonnerre...
quelques zombis et ca sera l'éclate.


Le mur est ce que que j'appelle... une plateforme flottante. Dans ce jeu, il y en à plein ! Elles vont de haut en bas, de gauche à droite, etc... J'avoue que j'adore dans ce type de jeu, passer de plateforme flottante en plateforme flottante. Trop préssé d'arriver à cette partie du jeu, j'ai commencé à attaquer, mais bon, je ne m'y prends pas trop bien pour le moment :whst: .

Pour les zombies, ils sont présents (mais alors de manière grossière car ils reviennent sans cesse quand l'un deux est tué) dans la version béta. Celle que je t'ai envoyé funkychise et que j'ai posté tout à l'heure plus haut est un tests pour les musiques et les sons et il n'y a pas d'ennemis à dégommer :p .

La version avec les musiques tournent bien chez vous ? Et sur hard ? Je ne peux tester pour le moment, mais pour le moment il semblerait que le jeu ralentit quand on saute ou quand on tire (à ce moment un son est joué). Ca m'inquiète, je ne vois pas trop comment faire si le son fait lagger le jeu. Y'a une optimisation qui m'échappe :unsure: ...

DJP
06/03/2007, 21h47
Un peu HS, avec de la chance Super G&G sera dispo sur la VC vendredi :p (c'est le seul de la série que j'ai réussi a finir...)

Dr.Vince
06/03/2007, 21h49
j'ai pas rencontré ce genre de soucis dans Puzznic avec le lecteur ADPCM

sinon Yoda, vas-y fonce, c'est ultra simple à intégrer et ça fonctionne très bien

Samote
06/03/2007, 21h55
Il fonctionne sur ds le lecteur de nrx ??

Arcadia
06/03/2007, 21h56
Y'a pas a dire, ca claque la musique dans un jeu :)

Tu peux en dire plus sur ton expérience du lecteur ADPCM d'nrx ?
Taille, format et limitations de la source, intégration dans le code, etc...
Je pense virer krawall également, aide moi à sauter le pas ^^

RDV sur dans la soirée sur MSN !!! C'est ultra simple et je tiens à t'aider si tu as un soucis (c'est à toi que je dois les collisions sur cartes). Dans le topic de nrx tout est bien expliqué en tout cas :) .

Sinon pour le lag, je ne pige pas. J'ai un PIII 1000 chez moi et le jeu tourne impec ! Au boulot, ça merde. Faut que je le foute sur hardware pour en avoir le coeur net mais j'ai pas l'EZFA ce soir :( .

Yodajr, pour mettre les sons dans le jeu, il m'a fallu 15 minutes. Le plus dur à été de trouver un logiciel capable de me faire resampler mon wav de 44khz à 22khz, c'est dire. Oublie d'ores-et-déjà Krawall, OUBLIE !!! :o

magicwp
06/03/2007, 22h17
Le lag est présent chez moi, mais ce n'est pas du à l'émulateur qui est toujours à 100% de vitesse chez moi (PIV-3000, faut dire). La ralentissement vient donc du jeu en lui même. D'ailleurs le lag est présent quelque soit l'émulateur utilisé. ;)

Arcadia
06/03/2007, 22h29
Le lag est présent chez moi, mais ce n'est pas du à l'émulateur qui est toujours à 100% de vitesse chez moi (PIV-3000, faut dire). La ralentissement vient donc du jeu en lui même. D'ailleurs le lag est présent quelque soit l'émulateur utilisé. ;)

Hummm :huh:

Je vais voir ça de plus près. Faut dire que je ne suis pas un spécialiste de l'optimisaion mémoire. Moi j'ai suivi scrupuleusement la procédure de nrx (http://www.playeradvance.org/forum/showthread.php?t=355), mais il y a sûrement une raison pour ces lags...

Mais il en faut plus pour me décourager :)



Enfin si quelqu'un à une idée :-' ...

Yodajr
06/03/2007, 22h39
Vi, bad news, ca fait pareil sur hard : au saut ou au tir, tout ralentit :huh:

Nrx
06/03/2007, 23h01
Ah ben... :( Je ne vois pas trop ce qui dans le lecteur Adpcm pourrait faire ralentir le jeu complet. A moins qu'il n'y ait une sorte de conflit dans la gestion des interruptions (?). Je peux juste dire que normalement il ne pompe pas trop de CPU (cf. GOD : le moteur graphique tourne encore à fond malgré la musique et les bruitages). Je n'ai pas le temps tout de suite, mais j'essaierai de jeter un coup d'oeil à mon code pour voir quelles recommandations te faire (e.g. des tests pour localiser le problème).

p.s. : Félicitation pour la renaissance de ce bébé :wub:

Yodajr
06/03/2007, 23h08
N'oublie pas de mettre le frameskip a 0, si t'as mis en automatic, peut etre que...

Arcadia
06/03/2007, 23h23
Ah ben... :( Je ne vois pas trop ce qui dans le lecteur Adpcm pourrait faire ralentir le jeu complet. A moins qu'il n'y ait une sorte de conflit dans la gestion des interruptions (?). Je peux juste dire que normalement il ne pompe pas trop de CPU (cf. GOD : le moteur graphique tourne encore à fond malgré la musique et les bruitages). Je n'ai pas le temps tout de suite, mais j'essaierai de jeter un coup d'oeil à mon code pour voir quelles recommandations te faire (e.g. des tests pour localiser le problème).

p.s. : Félicitation pour la renaissance de ce bébé :wub:

Erf, trop honnoré de te voir ici ce soir nrx :wub: . Si tu veux, je peux te filer tout le projet ! Ça peut peut-être te servir à comprendre comment un gougniafié comme moi arrive à faire lagger un projet avec ton magnifique lecteur :-' .

Et merci pour tout, merci pour ton lecteur vraiment pratique ! (je me fiche que mon projet lag, je sais qu'on va trouver une solution)

Nrx
07/03/2007, 00h02
He he! je ne poste plus beaucoup, mais je viens toujours presque quotidiennement voir ce qui se passe sur PA ! ;)

Pour ce qui est de ton problème, je pense de plus en plus que c'est un soucis avec l'interruption VBL ; il faudrait effectivement que je jette un coup d'oeil à ton code source pour voir ce qui pourrait clocher (en espérant que je me souvienne comment marche la GBA - ça fait déjà un bout de temps que je n'y ai pas retouché malheureusement !). Je devrais avoir un peu de temps ce WE ; je te contacterai :).

(comme tu dis, on va bien finir par trouver la solution ! :ph34r:)

Dr.Vince
07/03/2007, 00h09
hum... pourrais tu nous montrer le code de ta fonction vbl Arcadia ????

Arcadia
07/03/2007, 00h18
hum... pourrais tu nous montrer le code de ta fonction vbl Arcadia ????
No problémo, je peux même poster toutes les sources si vous voulez, mais ça manque cruellement de commentaires par endroit ^^

En attendant voici le main et le VBL...



extern const Sound ADPCM_Stage_01;

int main(void)
{

ham_Init(); // Initialisation de HAM
ham_StartIntHandler(INT_TYPE_VBL,(void *)&vblFunc); // Initialisation du VBL
hel_PadInit(); // Initialisation du Pad
hel_PadSetBehaviour (PAD_BEHAVIOUR_PRESSED_ON_BUTTON_DOWN); // Action dès que le bouton est pressé



ham_ResetBg(); // On reset les BackGrouds
ham_SetBgMode(0); // On choisi le MODE 0

GammaPalettes(); // Chargement des palettes

ham_InitText (0); // Initialisation de la fonction texte de HAM
ham_SetTextCol (13,0);

ShootCreate();
ZombieCreate();
CrowCreate();
PlantCreate();
PlatformCreate();
Arthur_Create();
Maps();


AdpcmInit(2);
AdpcmStart(&ADPCM_Stage_01,-1,1);


while(TRUE)
{
if(g_NewFrame)
{
Query_Buttons(); // Scan du paddle
Arthur_Move(); // Actualisation des déplacement du joueur
ShootUpdate(); // Actualisation du tir du joueur
PlatformUpdate(); // Déplacement des plateformes flottantes
MapDisplay(map_x >> 7, map_y >> 7); // Actualisation de la position de la carte

g_NewFrame=FALSE;
}
}

return 0;
}


void vblFunc(void)
{
ham_CopyObjToOAM();

AdpcmDecodeVbl(0);
AdpcmDecodeVbl(1);

g_NewFrame=TRUE;
}



@nrx ; Merci c'est sympa. Si on je ne resoud pas le probléme d'ici là, je te file tout pour ce week-end :) .

Dr.Vince
07/03/2007, 00h32
franchement je vois pas ce qui cloche.....

perso je decode d'abord le son avant de faire le copyToOAM, mais je pense pas que ça change grand chose

en relisant les posts précédent, il faudrait aussi les bouts de code où tu joue un son : quand il saute par exemple

car c'est là qu'est le problème si j'ai bien compris

MrSlip!!
07/03/2007, 00h35
Arcadia is back!! :w00t:

la classe mc fly !

Arcadia, pour moi c'est un peu l'emblême de PA, celui qui a enflammé le forum avec son projet 1942 et qui a donné envie à plusieurs personnes de se lancer dans des projets amateurs

bon courage pour la suite :)

Arcadia
07/03/2007, 00h36
...il faudrait aussi les bouts de code où tu joue un son : quand il saute par exemple


No problémo :) (là ça commence à être le fouilli dans les sources, je rangerais plus tard...)

Au passage, je viens de tester sur EZFA, je suis dég comme ça ram :hum: , sinon ça donne bien sur une GBA SP le rendu des couleurs :)


[EDIT] Merci Mr Slip :-' :wub: :)





extern const Sound ADPCM_Sfx_ArthurShoot;
extern const Sound ADPCM_Sfx_ArthurJump;


// *******************
// Le scan des touches
// *******************
void Query_Buttons()
{
hel_PadReadState(); // Mise à jour du pad

if (hel_Pad.Held.Left && !arthur_climb && !shoot_tempo) // Appuie sur la direction GAUCHE
{
ham_SetObjHFlip (arthur_sprite, 1); // Le sprite est en position inversée
shoot_direction = -1;
if (!arthur_down && !arthur_jump) // Si Arthur n'est ni à genoux ni en train de sauter...
{
arthur_run_direction = -1; // Alors il va dans une direction négative (ben oui vers la gauche quoi...)
arthur_run = 1; // On suppose qu'on restera appuyé, donc Arthur va se mettre à courrir
}
}

if (hel_Pad.Held.Right && !arthur_climb && !shoot_tempo) // Appuie sur la direction DROITE
{
ham_SetObjHFlip (arthur_sprite, 0); // Le sprite est en position normale
shoot_direction = 1;
if (!arthur_down && !arthur_jump) // Si Arthur n'est ni à genoux ni en train de sauter...
{
arthur_run_direction = 1; // Alors il va dans une direction positive (il faut positiver !)
arthur_run = 1; // On suppose qu'on restera appuyé, donc Arthur va se mettre à courrir
}
}




// ************************
// On descends de l'echelle
// ************************
if (hel_Pad.Held.Down && !arthur_jump) // Appuie dur la direction BAS
{
if (CheckPlatform(0) == RED && !arthur_climb)
{
arthur_climb = 1;
arthur_climb_top = 1;
SyncLadder();
arthur_climb_count = CLIMBTOP_TEMPO << 1;
}

else if (CheckPlatform(0) == ORANGE) // Fin de grimpé d'echelle (en bas)
{
arthur_climb = 0;
arthur_climb_count = 0;
}

if (arthur_climb) Arthur_Climb(1);

else
{
arthur_sprite_slot = 3; // C'est ce sprite la qu'on affiche (il est à genoux quoi...)
arthur_run = 0; // Arthur arrête de courrir
arthur_down = 1; // On active la position à genoux
arthur_down_tempo = 0;
arthur_run_direction = 0;
}
}


// ********************
// On monte à l'echelle
// ********************

if (hel_Pad.Held.Up && !arthur_jump && !hel_Pad.Held.Right && !hel_Pad.Held.Left)
{
if (CheckPlatform(0) == ORANGE && !arthur_climb)
{
arthur_climb = 1;
SyncLadder();
arthur_climb_top = 0;
}

else if (CheckPlatform(0) == RED) arthur_climb_top = 1;
if (arthur_climb) Arthur_Climb(-1);
}

// ************************************************** *************************************

if (hel_Pad.Pressed.B && !arthur_climb)
{
if (!arthur_jump) arthur_run = 0;
if (arthur_down) arthur_down_tempo = 0;

AdpcmStart(&ADPCM_Sfx_ArthurShoot,1,0);

ShootBefore();


}



if (hel_Pad.Pressed.A && !arthur_climb /*&& !arthur_fall*/) // Appuie sur la touche A
{
arthur_jump = 1; // On active le saut
arthur_down = 0;
//arthur_platform = 0;
AdpcmStart(&ADPCM_Sfx_ArthurJump,1,0);

}


if (!hel_Pad.Held.Down && !arthur_run && !arthur_down && !arthur_climb) arthur_sprite_slot = 0; // Si on relache la direction BAS, et au'on ne cours pas : On remet le sprite ou Arthur est immobile
if (!hel_Pad.Held.Left && !hel_Pad.Held.Right && !arthur_jump) arthur_run = 0; // Si on est pas en train de sauter et qu'on ne touche plus au Paddle : Arthur cesse de courrir


if (hel_Pad.Pressed.R) // Appuie sur la touche R...
{
arthur_armor = (arthur_armor == 15) ?0 :15; // ... et on se retrouve en slip ^^ !
}

if (hel_Pad.Pressed.L) // Appuie sur la touche L...
{
arthur_weapon ++;
if (arthur_weapon == 6) arthur_weapon = 1;
ShootNew();
}
}
//************************************************** ************************************************

Nrx
07/03/2007, 00h47
Hum, je ne vois pas non plus ce qui ne va pas, à première vue tout semble ok :hum:. Dis-moi, est-ce que ça marche bien en laissant les bruitages mais en coupant la musique ? (juste pour savoir si c'est un soucis dû au fait qu'on utilise les 2 canaux en même temps)

Dr.Vince
07/03/2007, 00h52
si tu pouvais balancer les sources entières (tout le projet compilable avec HAM) histoire que j'y jette un oeil de plus près

ça m'intéresse car je vais surement être dans le même cas que toi avec Puzznic donc j'aimerais bien savoir d'où ça vient

Arcadia
07/03/2007, 00h54
Hum, je ne vois pas non plus ce qui ne va pas, à première vue tout semble ok :hum:. Dis-moi, est-ce que ça marche bien en laissant les bruitages mais en coupant la musique ? (juste pour savoir si c'est un soucis dû au fait qu'on utilise les 2 canaux en même temps)
Bonne question.

Je viens de desactiver le deuxieme canal, je déclare donc dans le main "AdpcmInit(1);". J'ai fais un test en emulateur et ça semble aller. J'ai mis la rom sur EZFA etle jeu tourne super bien ! Cependant, il y a un bug graphique :huh: ! J'ai des tiles qui se balladent au mileu de l'écran... :blink:

Je vous remercie pour le temps que vous passez sur ce problème les mecs, ça me fait chaud au coeur :-'


[EDIT] Voici la rom

[EDIT 2 ] J'ai redéclaré 2 canaux, et le jeu sans musique tourne super bien, et il n'y a plus de bugs graphiques ("AdpcmInit(2)")


Dr Vince : OK, je vais te refiler te tout...

Dr.Vince
07/03/2007, 01h04
ça vient peut être de la lecture en boucle

essaye de lire la zik un certain nombre de fois (genre le temps de tester) au lieu d'une lecture en boucle

Nrx
07/03/2007, 01h04
Ahhhh.... ça me rappelle un problème étrange que j'ai eu sur GOD : j'avais des problèmes d'affichage (corruptions) lorsque je mettais les fichiers graphiques avant les fichiers sonores dans le makefile. Concrètement, il fallait que je mette les ".o" des ressources issues de gfx2gba après les ".o" des fichiers issus de l'encodeur Adpcm (je parle de la liste des fichiers construite par "OFILES +" dans le makefile). J'imagine que c'est un problème d'alignement des données en ROM - je n'ai jamais étudié le truc dans le détail (surtout que pour Bomb Jack c'est complètement différent : les musiques sont ajoutées après la compilation, pas avant).

Il faudrait donc peut-être essayer de modifier ton makefile, juste histoire de voir ce que ça donne.

Arcadia
07/03/2007, 01h06
Par contre le fameux "Stage_01.s", la musique de fond, fait plus d'un meg. Ça ne viendrait pas de là par hasard ? Parce que sans cette musique, le jeu tourne super bien :huh: ...

Faudrait peut-être queje baisse la qualité de cette dernière ? Enfin ça serait con parce que là la qualité sonore est au poil ^^...


[EDIT] OK nrx, je fais ça :) .

Et au cas ou, je teste ensuite l'idée de Dr Vince...

Arcadia
07/03/2007, 01h16
J'ai refais le makefile mais je jeu ralenti toujours (plus de trace du bug graphique en revanche, et je jeu marche super bien sans la ziq de fond)

M'enfin ton tuyau est bon à prendre car j'ai deja eu dans 1942 des bugs graphiques bizaroides :S

Je te filerais les sources si tu as le temps de jeter un oeil. C'est vraiment sympa de ta part le temps que tu consacres à ce bug :-'

Nrx
07/03/2007, 01h20
Je ne pense pas que cela vienne de la taille de la musique car celles de GOD et de Mario Balls sont assez grosses également ; j'espère que c'est le même soucis que j'ai eu à l'époque (ordre dans le makefile) :unsure:.

(cela étant, si c'est bien un souci d'ordre dans le makefile, faudra quand même que je trouve ce qui ne va pas ! :S)

Dr.Vince
07/03/2007, 01h21
pour les problèmes graphiques faut rajouter l'alignement dans la déclaration :


const unsigned char mongfx_Bitmap[90112] __attribute__ ((aligned (4))= {
0x00, 0x00, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0x00, 0xff, 0xf9, 0xf9, 0xf9, 0xf9, 0xf9, 0xf9,
.............


ça règle souvent ce type de problèmes

Arcadia
07/03/2007, 01h21
Je ne pense pas que cela vienne de la taille de la musique car celles de GOD et de Mario Balls sont assez grosses également ; j'espère que c'est le même soucis que j'ai eu à l'époque (ordre dans le makefile) :unsure:.

(cela étant, si c'est bien un souci d'ordre dans le makefile, faudra quand même que je trouve ce qui ne va pas ! :S)

Voici l'ordre du miens...

#
# Set a list of files you want to compile
#
OFILES += main.o \
Sfx_ArthurShoot.o \
Sfx_ArthurJump.o \
Sfx_ArthurJumpEnd.o \
Sfx_ShootImpact.o \
arthur.o \
divers.o \
paddle.o \
maps.o \
scrolling.o \
collisions.o \
shoot.o \
foes.o \
foe_crow.o \
foe_plant.o \
bullet.o \
platform.o \
Adpcm.o \
Stage_01.o \
gfx/col.map.o \
gfx/bg.map.o \
gfx/bg.raw.o \
gfx/alpha.pal.o \
gfx/gng.map.o \
gfx/gng.raw.o \
gfx/arthur.raw.o \
gfx/object.pal.o \
gfx/weapon.raw.o \
gfx/gng2.map.o \
gfx/gng2.raw.o \
gfx/weapons_mini.raw.o \
gfx/weapons.raw.o \
gfx/weapons_frame.raw.o \
gfx/impacts.raw.o \
gfx/platform1.raw.o \
gfx/bullet_plant.raw.o \
gfx/zombies.raw.o \
gfx/plant.raw.o \
gfx/crow.raw.o

Nrx
07/03/2007, 01h31
Je viens de vérifier dans Mario Balls (c'est en fait dans Mario Balls que j'ai eu le problème de corruption des graphs) : en fait j'ai mis toutes les musiques à la fin du "OFILES", sauf une que j'ai mis avant les ressources graphiques. D'ailleurs j'avais mis dans mon "ToDo.txt" :1) Comprendre pourquoi il faut mettre un des fichiers objet ADPCM (.o) avant les images pour eviter
une corruption de toutes les images et de leurs palettes !

Pour ce qui est de ton problème, il faudrait peut-être s'assurer que ta boucle principale est suffisamment rapide pour que la fonction VBL ne soit pas appelée plusieurs fois par tour... mais même si c'était le cas ça devrait marcher :( Comprends pas :(

[Edit] Tu peux aussi essayer de laisser la musique comme elle est (compressée), mais de ne pas compresser les effets sonores (y a une option dans l'encodeur pour garder la wave pure plutôt que la mettre en Adpcm - le décodeur se débrouille tout seul). Bon, je ne vois pas pourquoi ça ferait ramer le jeu, mais on ne sait jamais, c'est un essai à faire. Pour info, je ne compresse pas certains sfx de GOD (le but n'était pas de gagner des perfs mais d'avoir une qualité optimale sur certains sons que l'Adpcm digére mal).

Arcadia
07/03/2007, 01h44
Alors il y a du nouveau, et je m'en veux un peu car il me semblait que dans mes premier tests j'avais desactivé une chose qui me semblait évident. Mais force est de constater que depuis que je l'ai effectivement desactivé, le jeu fonctionne parfaitement. Plus de ralentissements, tout est impeccable...

Il s'agissait semble-t-il de ma fonction "WaitForVsync();". Elle est ainsi composée :


//***************************************
// Synchronisation avec le balayage écran
//***************************************
void WaitForVsync(void)
{
while(REG_VCOUNT < 160);
}
//*********************************************

Je ne sais pas si ce qui est dans la fonction est correct, mais en tout cas le problème semble venir de là :huh:

Est-il si important de mettre une fonction de ce genre ? elle revient souvent il me semble dans les sources et les exemples, mais je n'ai jamais vraiment compris son interet, du moins visuellement :-' ...

Merci nrx et Dr.Vince de vous êtes penché sur le problèe. Je sais je n'arrête pas de vous remercier mais j'insiste ^^

Voici en pièce jointe, une rom qui tourne bien, avec musique et quelques ennemis ...

Nrx
07/03/2007, 01h57
Ah! Bonne nouvelle alors :p

Dis, tu l'appelais à quel moment cette "WaitForVsync()" ?

En fait l'intérêt d'une telle fonction est de suspendre les traitements jusqu'à ce que le balayage écran ait fini son boulot, afin de ne toucher à l'écran que lorsqu'on est certain qu'il n'est pas précisément en train d'être rafraichi par la GBA. Typiquement il faudrait faire l'appel juste avant l'affichage des sprites... Cela étant, tu n'en as pas besoin parce que tu as une vraie fonction de gestion du VBL : c'est elle qui fait le boulot au bon moment (appels à "ham_CopyObjToOAM()" et "AdpcmDecodeVbl()") ; ta boucle principale reste synchrone gràce à ton "g_NewFrame" (= la boucle "while" ne fait rien tant que le VBL n'est pas passé par là). Perso je fais à peu près la même chose que toi, si ce n'est que ma boucle principale attend le VBL en utilisant une fonction du BIOS (cf. la fonction "CommonVwait" dans Bomb Jack par exemple), ce qui a l'avantage d'économiser la batterie en suspendant l'exécution du CPU jusqu'à ce que le VBL arrive (alors que ta boucle principale travaille tout le temps puisqu'on reste dans le "while").

Arcadia
07/03/2007, 02h06
Ah! Bonne nouvelle alors :p

Dis, tu l'appelais à quel moment cette "WaitForVsync()" ?


Ben justement, c'est là qu'il faut me botter le c... parce que quand j'ai posté les sources de mon main(), j'avais anticipé en virant le "WaitForVsync()", alors que je dégageait d'autres fonctions qui ne me servent pas en ce moment et qui étaient précédées du "//" . Mais je ne sais pas pourquoi, mon jeu à déconné graphiquement ensuite et je me suis dit que j'avais fais un peu trop le ménage, alors j'ai annulé des suppressions (à grand coups de ctrl + z) et ce "WaitForVsync()" est revenu (d'ou le fait qu'il me semblait que je l'avais viré) >_< ...

:wallbash:

Enfin l'escenciel c'est que le problème soit réglé. Je ne m'inquiétais pas parce que je savais que ton lecteur était parfait et qu'il ne ppouvait s'agire que d'une (petite) connerie de ma part ^^ . Quoi qu'il en soit, ton lecteur est vraiment une merveille, c'est incroyable la facilité avec laquelle on met de sons dans des projets, et des sons de bonne qualité qui plus est. Merci :wub:

Merci pour les explication concernant le balayage. Je te dis bonne nuit car demain c'est le taf (arf, encore 6 heures...). Vraiment, trop sympa ton aide, je me couche avec le sentiment d'être sur un forum vraient cool, avec des membres encores plus cools :wub: ...



while(TRUE)
{
if(g_NewFrame)
{
//DebugInfos();
Arthur_Move();
Query_Buttons();
ShootUpdate();
ZombieUpdate();
CrowUpdate();
PlantUpdate();
//WaitForVsync();

//PlatformUpdate();

g_NewFrame=FALSE;
}
}

Nrx
07/03/2007, 02h18
Merci pour les compliments ! :-'
J'en profite pour remercier Nesgba (http://playeradvance.org/forum/member.php?u=26) (même s'il ne vient plus sur le forum) : c'est lui qui m'a fait me mettre à l'Adpcm ! Et puis aussi Damian Yerrick, puisque c'est son décodeur qui m'a servi de modèle au tout début.

Pour le reste, tu n'as plus d'excuse pour terminer GnG maintenant ! ^^

Arcadia
07/03/2007, 02h26
Pour le reste, tu n'as plus d'excuse pour terminer GnG maintenant ! ^^

OK chef ! :)

Les compliments sont amplement mérités et bien entendu, les prochaines versions des releases seront fournies avec un .txt dans lequel je ne manquerais pas de signaler les outils indispensables que j'ai utilisé. C'est une question de principe, une question de respect, et surtout un humble hommage justement rendu au travail de gens comme toi v_v .

Bap65
07/03/2007, 10h38
Chalut, Bon j'ai testouillé ta dernière production :p
Jusque là tout va bien, sauf 2-3 petites banalitées: explication en images.

http://img291.imageshack.us/img291/2249/bug1pj7.png http://img134.imageshack.us/img134/6271/bug2sh9.png

Sur le premier le personnage tombe plus tôt d'une pierre tombale que normalement. Il est plus enfoncé dans la pierre tombale que si on cours en plein dedans. Rien de bien dramatique.

Le deuxième est plus ennuyeux, mais alors je ne sais pas par quoi c'est provoqué, c'est en forçant un peu lorsque l'on est en haut et un peu à gauche d'une echelle le bouton bas de la mannette, il arrive même parfois que le personnage tombe directement en bas sans emprunter l'echelle :D.
Ca marche pas à tout les coups, et c'est assez aléatoire/rare.

Sinon 2 ptites remarques:
Ces satanés oiseaux/plantes sont indestructible... ça stresse :p
C'est normal le petit temps de latence entre le moment ou on lache la touche bas et le moment ou le personnage se relève ? ^^

Edit: Mes tests sont fait sous Visual Boy.
Sinon le reste, c'est du tout bon. Ca avance vite en tout cas, c'est du super boulot. La musique et les bruitages sont au poil avec l'action.. énormissime ! :)

kinski
07/03/2007, 12h03
Raaaaaaaaaaaaah ca fait envie ces bouts de codes et ces images de work in progress :p

Arcadia
07/03/2007, 14h58
Sur le premier le personnage tombe plus tôt d'une pierre tombale que normalement. Il est plus enfoncé dans la pierre tombale que si on cours en plein dedans. Rien de bien dramatique.

Le deuxième est plus ennuyeux, mais alors je ne sais pas par quoi c'est provoqué, c'est en forçant un peu lorsque l'on est en haut et un peu à gauche d'une echelle le bouton bas de la mannette, il arrive même parfois que le personnage tombe directement en bas sans emprunter l'echelle :D.
Ca marche pas à tout les coups, et c'est assez aléatoire/rare.

Sinon 2 ptites remarques:
Ces satanés oiseaux/plantes sont indestructible... ça stresse :p
C'est normal le petit temps de latence entre le moment ou on lache la touche bas et le moment ou le personnage se relève ? ^^

Je te remercie pour ces remarques :) .


Pour le bug de la pierre tombale, je le connais, et pour le moment je ne me suis pas penché sur le problème. Le bug de l'échelle, c'est pareil, j'arrive même à le faire comme je veux, il y a une manip à la con quand on est en haut (faut descendre legèrement, remonter jusqu'à montrer son cul, puis redescendre et si on a fais cela au bon endroit, le bonhomme chute directement.

Je dois revoir entièrement cette partie concernant l'échellle car comme on le voit sur ton screen, par moment on monte à l'échelle en décalé, et enplus l'anumation en haut est vraiment pourrie (il monte legèrement trop haut, pour chuter d'un pixel ou deux...).

M'enfin pour que tu aies trouvé le bug de l'échelle, il a fallu que tu teste le jeu en long et en large, je suis impressionné :w00t: ! Merci

Le petit temps de latence est normal, conforme à l'original. Ca peut déranger je le conçois, mais comme je cherche à reproduire à l'identique, du moins opur autant que j'en ai la capacité, et bien je le fais.

Pour les corbeaux, bah je vais arranger ça bientôt ^^ ...


@Kinski : Qu'attends tu pour te remettre à ton WonderBoy ? Ou à la programmation tout court ?! On t'attends, c'est reparti comme en 40...eu comme en 04 !

MaXleBourrin
07/03/2007, 21h59
Wha, c'est impressionant, l'entraide qu'il y a eu là, ça faisait quelque temps qu'on a pas vu une activité aussi rapide pour résoudre un problème de prog sur gba (!)

Arcadia qui encourage tout le monde à se mettre à la GBA :w00t:
Faut que vraiment un jour je m'y mette, pour me faire ma petite histoire :)

POutoux poutoux, bon courage pour la suite :p

Dr.Vince
07/03/2007, 22h54
bah le truc c'est que la GBA on connait bien alors que le dev sur DS pas trop, du moins ceux qui codent sont des newb et l'entraide n'est pas la même qu'à l'époque de la GBA

Arcadia
08/03/2007, 00h10
bah le truc c'est que la GBA on connait bien alors que le dev sur DS pas trop, du moins ceux qui codent sont des newb et l'entraide n'est pas la même qu'à l'époque de la GBA
Pas faux, pas faux :| ...

Ce qui s'est passé sur ce topic hier, je veux dire cette entraide spontanée, a semble-t-il marqué certains membres et j'en suis touché.

J'en veut pour exemple, outre la réacation de MaXleBourrin, une allusion de DJP dans un autre topic.

Mais cela peut, et doit, se reproduire. Ici ou ailleurs, dans cette section dédiée à la GBA ou dans une autre. PA s'est orienté dans le dev en partie pour cela.

Et pour conclure, je ne dirais qu'une chose : Putain c'que c'est bon quand il y a des bugs parfois ! :w00t:


@MaXleBourrin : Merci :) . Vas-y, lance toi ! On est tous la pour te motiver, et t'aider ^^ ...

MaXleBourrin
08/03/2007, 00h55
Mais de rien, comment ne pas encouragez un esprit si bon? Si rare de nos jours, il y a que des très bonnes personnes qui peuvent faire ça, et on en est entouré quoi, la crème de la crème, c'est vraiment ... :cry:
Et bien, mon plus grand plaisir tu vois, ça ne serait même pas de publier mon petit projet sur PA, mais juste que tu le test 5 minutes et que tu me donne ton avis plus que objectif sur le jeu :)

Bon promis, j'arrête de polluer :)

Arcadia
08/03/2007, 01h08
Et bien mon plus grand plaisir serait que je teste ton petit projet...mais indéniablement, et tout en étant objectif, j'en ferais une new et je t'encourgerais à le poster sur PA afin d'en faire partager la communauté. Tu as des idées de projets ?

Je ne sais pas si mon esprit est si bon ou si c'est toi qui en fais, mais je suis escenciellement sur PA parce que je m'interesse au dev amateur depuis quelques années. Alors j'encourage les codeurs et poli que je suis, je remercie ceux qui m'encouragent ;) ...

MaXleBourrin
08/03/2007, 01h21
Justement, c'est l'idée qui me manque, une fois que j'aurais une idée solide, avec des bases, une histoires, des personnages et tout le tintin, là je pourrais commencer, mais avant, ça sert à rien de commencer des mini projets pour qu'ils n'aboutissent nul part d'autre que dans ma corbeille...

Effectivement je t'encourage, et depuis quand, hein :D
( Page 4 de ton topic 1942 post d'até du 31 janvier 2004... et oui 3 ans déja!
Que de souvenir...
Je veut cooooooooooooooooooooder...

Arcadia
08/03/2007, 01h24
Justement, c'est l'idée qui me manque, une fois que j'aurais une idée solide, avec des bases, une histoires, des personnages et tout le tintin, là je pourrais commencer, mais avant, ça sert à rien de commencer des mini projets pour qu'ils n'aboutissent nul part d'autre que dans ma corbeille...


Pas faux, et Dieu sait qu'il y en a eu des projets jetés aux oubliettes...

Mais si tu veux coder, alors codes ! Tu crois qu'en commençant 1942, je pensais que j'aurais été jusque là ? À l'époque, ma corbeille était toujours à portée de main...

MaXleBourrin
08/03/2007, 01h28
Toi, tu veut nuir à ma vie social :D
Bon, maintenant, c'est décidé, j'ai un livre : Apprendre le C qui m'attend, j'vais me manger tout ça dans la tronche, installer tout ce qu'il faut, coder et apprendre sur le tas, voir ce que ça fait d'être le maître!
(Si jamais tout ça débouche sur un projet, je saurais qui remercier...)
J'ai 3 semaines pour me préparer apprendre tout ce qu'il va bien, puis deux semaines de vacances, ça va carburer...

EDIT:
1000 ème message posté sur un Topic de DEV gba d'Arcadia, en pleine discution, et bien, c'est du post mithique moi j'dit :wub: :wub:

Arcadia
08/03/2007, 01h39
J'ai 9 messages de retards sur toi : 991, comme quoi :p !...

Bap65
08/03/2007, 12h08
+ que 2 pour Arcadia :lol:

Maxou, le must au tout début, c'est de ne pas commencer par un gros projet de bourrin (aucune allusion à ton pseudo :D) mais commencer par un tout petit truc et de l'affiner au fur et à mesure que tu découvres les nouvelles commandes.
Genre tu commences par faire ta première boucle et afficher un jolis "Hello world" qui va te faire faire une montée d'adrénaline incroyable lorsque tu le verras affiché sur ta DS/GBA :p
Ensuite tu rajoute un sprite.. puis tu le fait bouger... tu testes plein de mix, bref tu y vas tranquillou.. ^^
Si ça se trouve, ça aboutira peut être à un mini-projet qui peut-être interessant !

Et lorsque tu aurras à peu prêt assimilé les bases, là alors tu pouras commencer un vrai grand projet, et pourquoi pas reprendre des parties de ton code précédent.

Le tout, c'est de ne pas se précipiter au début :)
Bon courage ! :wub:
alez j'arrète le HS :lol:

Metaluna
08/03/2007, 13h13
Que de bonheurs ! Bonheur de revoir un projet remis sur les rails, bonheur de voir l'enthousiasme d'Arcadia, bonheur de voir le soutien unanime des "playeradvanciens" que cela suscite, bonheur enfin devant la perspective de pouvoir bientôt s'abandonner avec délectation aux tribulations d'Arthur dans le bus ou le métro...

En plus, en parcourant ces quelques pages, ça me pousserait presque à franchir le pas et à tenter d'y entraver quelque chose à ces listings détaillés et commentés, moi qui n'ai dans ma vie réussi que péniblement à dessiner un carré en logo ou un jeu d'aventure textuel sur Gfa Basic... :-'

Bobby Sixkilla
12/03/2007, 15h26
Il semblerait qu'un émulateur pour DS permettant de faire tourner la version arcade de G'nG soit en développement... :whst:

omg
12/03/2007, 15h30
Il semblerait qu'un émulateur pour DS permettant de faire tourner la version arcade de G'nG soit en développement... :whst:Tiens, toi aussi t'es au courant? :whst:

Bobby Sixkilla
12/03/2007, 15h32
C'est que je vais souvent faire un tour du côté de NintendoMax, et qu'il y a une jolie news rédigée par mon copain Le Rebelle. :) Sinon, l'intéressé ne m'en a pas parlé directement. :-'

Alekmaul
12/03/2007, 15h32
[edit]

Bobby Sixkilla
12/03/2007, 15h39
C'est cool d'utiliser deux procédé différents pour adapter un même jeu. ^^ On va pouvoir voir lequel est le plus efficace, le plus rapide... ^^

Arcadia
12/03/2007, 15h58
C'est cool d'utiliser deux procédé différents pour adapter un même jeu. ^^ On va pouvoir voir lequel est le plus efficace, le plus rapide... ^^
Ben en fait, je vais trouver un moyen de ne pas me démotiver à continuer à coder ce jeu, alors je dirais la chose suivante : Pour moi, un émulateur sera toujours ce qu'il y a de mieux en matière de gameplay. On ne pourra jamais arriver, même avec la meilleur volonté du monde et les compétences les plus prodigieuses, à faire un remake identique à 100% à l'original. Seul l'émulateur permettra cela.

Maintenant dans le remake, je vois un autre avantage, surtout vu du coté du codeur, c'est de reconstruire le jeu de jour en jour, parvenir à imiter à défaut de reproduire, le jeu original en étant le plus proche de la réalité possible. J'ai la prétention de voir le remake que je fais comme les conversions sur micro des années 80 des grands hits d'arcade de l'époque. On savais que sur nos machine, le jeu était légèrement différent, mais plus il se rapprochait de l'original, plus on était heureux.

Alors maintenant l'émulation nous aporte une nouvelle donne, celle d'avoir sur nos micros non plus des reproductions, mais des réplique identiques et c'est temps mieux (sinon je ne gererais pas la totalité des roms de Mame depuis 10 ans). Cependant, faire un remake apporte, outre la satisfaction évoquée un peu plus haut, le plaisir de faire une adaptation adaptée au support. Réadapter les sprites et les décors sur la résolution minable de la GBA est un autre défi qu'un émulateur baclera forcément.

Et puis si j'arrive à faire un moteur suffisament bien élaboré et fiable, si j'arrive à gérer le jeu comme je souhaite le gérer, alors il sera simple, en utilisant la panoblie de tiles des décors actuels, de crééer un voire plusieurs niveaux originaux. J'avoue que je pourrais être découragé de voir un émulateur faire tourner ce jeu sur lequel je passe du temps en ce moment, mais les buts et motivations d'un codeur de jeu et d'un codeur d'émulateur ne sont pas les mêmes.

Voila. Donc bon courage Alek pour ton emulateur, et cessez de parler DS sur ce topic SVP :-'

omg
12/03/2007, 16h02
Et puis si j'arrive à faire un moteur suffisament bien élaboré et fiable, si j'arrive à gérer le jeu comme je souhaite le gérer, alors il sera simple, en utilisant la panoblie de tiles des décors actuels, de crééer un voire plusieurs niveaux originaux. J'avoue que je pourrais être découragé de voir un émulateur faire tourner ce jeu sur lequel je passe du temps en ce moment, mais les buts et motivations d'un codeur de jeu et d'un codeur d'émulateur ne sont pas les mêmes.Tu m'enleve les mots de la bouche j'étais en train d'ecrire justement la même chose pour d'éventuels niveaux bonus! ^^

OXyGN
12/03/2007, 16h23
Je vois aussi le fait que grâce au boulo de deux très bons codeurs...aussi bienles GBA que les DS risquent d'être gâtées...que du bonheur en somme ^^

omg
16/03/2007, 02h42
...j'ai un livre : Apprendre le C qui m'attend, ...
J'ai 3 semaines pour me préparer apprendre tout ce qu'il va bien, puis deux semaines de vacances, ça va carburer...Ah! ça fait plaisir! j'espere te compter très prochainement parmi nous et qui sait peut être toi aussi tu vas coder un portage? :rolleyes:

Arcadia
22/03/2007, 10h38
Bon un petit déterrage de topic pour signaler que le projet n'est pas à l'abandon. J'ai été contraint de me replonger des mois après sa conception dans l'usine à gaz qui me sert de moteur de jeu pour corriger des bugs et ça n'a pas été facile http://www.invision.smileyville.net/smilies/pullhair.gif.


Bref, sans être précis sur une date de release, j'informe la manière de omg qu'une prochaine version verra bientôt le jour et que les changement devraient être radicaux. Comptez sur moi pour vous présenter un truc qui claque http://www.invision.smileyville.net/smilies/guns (2).gif

Voilà, vous pouvez disposer v_v

omg
22/03/2007, 11h54
Bon un petit déterrage de topic pour signaler que le projet n'est pas à l'abandon. C'était une blague j'espere? Pour moi il n'a jamais été un abandon! :p J'ai été contraint de me replonger des mois après sa conception dans l'usine à gaz qui me sert de moteur de jeu pour corriger des bugs et ça n'a pas été facile http://www.invision.smileyville.net/smilies/pullhair.gif.Et l'éternelle question : "Pourquoi avais-je arrêté de mettre des commentaires?"Bref, sans être précis sur une date de release, j'informe la manière de omg qu'une prochaine version verra bientôt le jour et que les changement devraient être radicaux. Comptez sur moi pour vous présenter un truc qui claque http://www.invision.smileyville.net/smilies/guns (2).gif
Voilà, vous pouvez disposer v_vça veut dire quoi ça? :p

Bonne chance pour la suite!

Arcadia
22/03/2007, 13h24
ça veut dire quoi ça? :p


Ça veut dire que j'aime la manière dont tu nous tiens informé de l'évolution de ton projet, même si les mises-à-jour se font parfois attendre ^^...

Merci :)

Yodajr
22/03/2007, 16h21
Changements radicaux ? tant que ca ? c'est à dire ? :)

omg
22/03/2007, 17h55
Ça veut dire que j'aime la manière dont tu nous tiens informé de l'évolution de ton projet, même si les mises-à-jour se font parfois attendre ^^...
Merci :)Wooo je me rends compte maintenant de l'importance de mes posts "je vous tiens au courant même sans release". :-'
Merci! ^^

Arcadia
22/03/2007, 19h06
Changements radicaux ? tant que ca ? c'est à dire ? :)
Bah je pense que le premier niveau sera complet, mis-à part quelques ennemis qui resteraient à implanter et qui me prendrait trop de temps à faire dans un premier temps.

J'ai envie de poster une version déjà fort jouable, exempte de bugs, conforme à l'original, tourant à la bonne vitesse et avec tous les sons. Le perso pourra mourrir et tout se passera comme dans une partie en fait.

Maintenant faut que je me replonge dans les rips graphiques et que le les incorporent dans le jeu (phase dont j'ai horreur car en général mes palettes en prennent un coup :( ). Ensuite je fout 3-4 types d'ennemis et roulez jeunesse B)

Mon code commence à être très propre (bien que pas très poussé et actuellement pas commenté), j'en profiterais pour filer les sources par le même temps, si ça peut interesser les gens. Voila, vous savez tout ^^ .

The Wise
22/03/2007, 20h23
Tapis dans l'ombre comme à mon habitude, je surveille néanmoins ton projet (comme la plupart) de très près...

Alors continue comme ça, et surtout ne te décourages pas !
J'attends la prochaine release avec impatiente :wub:

Yodajr
22/03/2007, 22h43
Maintenant faut que je me replonge dans les rips graphiques et que le les incorpore dans le jeu (phase dont j'ai horreur car en général mes palettes en prennent un coup :( ).
Marrant, moi je deteste car c'est la partie la plus chiante : respecter un format, convertir, integrer au code...
Pour les palettes, j'ai opté pour smla la solution 16 palettes de 16 couleurs, c'est assez pratique quand aucun sprite ne dépasse 16 couleurs, ce qui est certainement ton cas ;)

Arcadia
22/03/2007, 22h58
Marrant, moi je deteste car c'est la partie la plus chiante : respecter un format, convertir, integrer au code...
Pour les palettes, j'ai opté pour smla la solution 16 palettes de 16 couleurs, c'est assez pratique quand aucun sprite ne dépasse 16 couleurs, ce qui est certainement ton cas ;)
Ben non justement. Je rippe les sprites sous mame, et tous les sprites font certes 16 couleurs. Cependant, il n'y a pas de couleurs de transparence. Si j'en ajoute une, je passe à 17...donc à 256 >_< . Et je n'ai pas envie de supstituer une couleur, ça me fera plus suer d'adapter les couleurs des sprites que de gérer 256 couleurs (on peut vraiment parler de perfect pixel conversion...). Enfin c'est toujours laborieux, mais le resultat en vaut la chandelle ^^ !


@The Wise : Merci :wub:

Bap65
22/03/2007, 23h02
Huhu j'attend avec impatience la fameuse release ! ^^
Moi j'dis, l'homebrew vaincra :lol:

Bon courage ! :wub:

Arcadia
22/03/2007, 23h03
@The Bap65 : Merci :wub:

PS : Yodajr, je maîtrise enfin mes plateformes flottantes :w00t: !

http://www.vandystadt.free.fr/PA/MISC/070322_GNG.png

omg
22/03/2007, 23h57
Ben tu vois! Après en avoir bien chier intellectuellement parlant, tu dois être content du résultat!
Je te félicite! ^^

Yodajr
23/03/2007, 00h11
Bien joué ^^
Tout est géré par le code ou tu t'aide de la map ?
Moi le "rail" et les limites (droite/gauche, haut/bas, diags...) sont sur la map de collision et j'ai une fonction qui vérifie à chaque fois que l'écran bouge si la plateforme n'a pas dévié de ce rail ^^

Arcadia
23/03/2007, 00h21
Tout est géré par le code ou tu t'aide de la map ?
Tout est géré par le code. Les maps je ne les gère que pour le décors, les choses qui restent fixe. Tout ce qui bouge est sprite, et tout ce qui est sprite est géré comme il se doit ^^

Je suis en plein ripe de sprite, et je vais incorporer les polices. Par ocntre je vais certainement (et là au niveau des couleurs ça va encore changer la donne) utiliser les polices de Ghouls'n Ghosts. Elles sont plus lisibles, plus colorées, et donc plus belles. Disons que c'est le seul lifting que je m'autorise...

http://images.webmagic.com/klov.com/screens/G/xGhosts_'n_Goblins.png
Ghosts'n Goblins

http://images.webmagic.com/klov.com/screens/G/xGhouls_'n_Ghosts.png
Ghouls'n Ghosts



@omg : Merci, je vois que tu connais le truc ^^

omg
23/03/2007, 23h12
Je suis en plein ripe de sprite, et je vais incorporer les polices. Par ocntre je vais certainement (et là au niveau des couleurs ça va encore changer la donne) utiliser les polices de Ghouls'n Ghosts. Elles sont plus lisibles, plus colorées, et donc plus belles. Disons que c'est le seul lifting que je m'autorise...Mouarf! C'est avec plaisir qu'on attend ta mise à jour! Si tu as encore un ou deux screens, nous sommes preneurs... :p

Au passage voici une petite video (http://www.jepreside.fr/?id=67580&check=a999b13afb114d652d50d5ae39fc5734) de ce qui t'attend si tu nous sors d'ici peu le premier level jouable de Ghost'n Goblin sur notre bonne petite GBA ! ;)

Courage et Continue! :D

N64Francois
23/03/2007, 23h30
Sympa la video :D

Arcadia
24/03/2007, 00h15
Merci pour cette vidéo omg :-'

J'adore, non pas le président, mais le principe ^^ !

Yodajr
24/03/2007, 00h17
Pas mal la vidéo ^^

Sinon arcadia, bien sûr que les plateformes sont des sprites, mais je parlais des limites et du circuit...
Ou alors tu me dit que tu prévois tout à l'avance, que chaque plateforme mobile est identifiée, avec ses propres coordonnées, ses propres limites et son propre circuit ? :)

Et +1 pour la police de GnGhost ^^

Arcadia
24/03/2007, 00h33
Ah, merci pour ton avis ^^. Ca me gêne un peu de ne pas respecter à 100% l'original, mais le respect à 100% c'est pour les émulateurs. Il faut donc donner au portage un autre sens, à savoir l'adaptation sur la console suivant les contraintes visuelles. Ce qui implique quelques modifications : contrairement au jeu original, je dois par exemple noyer le score dans le décors, et la police monocouleur de Ghosts'n Goblins n'est pas trop adaptée à cela...


Ah ! Les limites du circuit, OK, je n'avais pas compris :-' . Oui je défini les propriétés du circuit dans des variables de la structures (sens, vitesse, amplitude, limites, etc...). Chaque plateforme à sa structure, chaque niveau ses plateformes. Je ne sais pas si c'est comme ça qu'il faut faire (comme 1942, je code sans exemple), mais en tout cas ça marche...^^

Yodajr
24/03/2007, 01h02
mais en tout cas ça marche...^^
Vi, c'est le plus important ^^

greeeg
24/03/2007, 02h18
Arcadia fais revivre mon pire cauchemar sur console... Je l'aime pour ca... Courage pour ce projet.

Arcadia
24/03/2007, 09h35
Arcadia fais revivre mon pire cauchemar sur console... Je l'aime pour ca... Courage pour ce projet.
Les messages de greeeg sont un peu comme mes occasions de manger du bon fois gras : C'est rare, mais quand ça arrive, qu'est-ce que c'est bon et appréciable :wub: !

Merci greeeg de prendre le temps de poster un petit message sur les topics dédiés au dev :) !

Arcadia
26/03/2007, 00h42
Un petit screen tout chaud pour vous montrer le nouveau Ghosts'n Goblins, en attendant une release ^^...

http://www.vandystadt.free.fr/PA/MISC/070325_GNG.png

Dr.Vince
26/03/2007, 00h54
les "nouvelles polices" passent clairement mieux

Arcadia
26/03/2007, 01h03
les "nouvelles polices" passent clairement mieux
Merci :)

Bah oui, je me demandais ce que ça donnerait (je le repète, maniaque comme je suis je voulais faire tout comme l'original), mais force est de reconnaitre que les polices de Ghoulst sont nettement plus sympa, et se fondent naturellement dans l'ambiance de Ghosts :w00t: .

Par contre, pour en revenir au code, ce qui devait arriver arriva. A force de purger mon code à droite et à gauche, j'ai dégagé un truc qui en fait avait une utilité et ma gestion de certains ennemis (pas tous c'est ça le pire) merde un peu maintenant. Rien d'inquiétant mais bon, je suis en train de comparer le code avec de vielles sauvegardes, pas trop marrrant :(

Voilà les dernières nouvelles du font ^^ ...

Yodajr
26/03/2007, 01h26
Ha oui, ca rend bien mieux :)
Le cadre "time" n'a pas de place avec les autres en haut ? je présume que tu as en tête le respect de l'original, mais l'original n'avait pas 160 misérables petits pixels de haut :whst:

Pour le reste, courage :-'

Dragonir
26/03/2007, 01h50
oui c'est vrai que je me rappel pas de l'orginal dans sa totalité, mais le cadre time empiete un peu trop sur l'espace de jeu je trouve.

omg
26/03/2007, 10h48
(...)en attendant une release ^^... :cry: Bientôt j'espère...

Bap65
26/03/2007, 21h10
Ouep, je trouve que ça ressort plus, et en plus j'aime bien le orange :p Bon choix, ça déchire ! :)

Pitt
26/03/2007, 21h30
Clair, vivement la prochaine release ! :w00t:
Je suis aussi d'accord pour le texte, qui rend vachement mieux comme ça. ;)

Lestat
26/03/2007, 23h09
Poy, ayant essayé la version 0.1, je la trouve pas mal, bien adpatée à la résolution du GBA, en tout cas bon courage arcadia ^^ (même si alekMaul à fait un émulateur pour le jeu sur Nds, ça reste intéressant de voir le portage au "pixel" sur Nds ^^

P.s : L'émulation T'a tu<b>er</b> ?, bah pourquoi, tu planche sur une autre plate forme...ça tue pas, ça ne divise pas, ça laisse du choix, et c'est déjà pas mal :)


Bah arrêtez, de vous "battre", je pense pas (du tout même) que l'intention d'alek ait été de "te couper l'herbe sous le pied', zen quoi et Alek arrête PA tes blagues, c'est PA bon :lol:

Bobby Sixkilla
26/03/2007, 23h18
Pas si folle la vache. :D

Arcadia
27/03/2007, 00h11
Putain mais lâchez moi avec AlekMaul, j'ai franchement rien contre son émulateur :blink: !

1 - Je suis sur GBA et Alek sur NDS
2 - Je fais une tentative de portage, Alek fait un émulateur, c'est un travail relativement différent et bien plus compliqué. Ce n'est pas le même plaisir, mais c'est une performance remarquable (l'émulation)
3 - Son GNG, au moins il est fini, le mien risque de pas être fini !
4 - AlekMaul code 1 milliard de fois mieux que moi, alors j'ai 1 milliard de fois plus de raisons d'apprécier son travail.


Quand j'ai titré "L'émulation m'a tuer", j'ai mis une touche d'humour en admettant qu'un tel emulateur, codé si vite et avec autant de génie, retranspose sur les écrans de la DS un jeu qu'il me faurait (ou faudra) des mois à coder. Franchement ça tue non ?

Trouvez le nombre de messages dans ce forum ou j'enfonce AlekMAul, c'est pas compliqué il n'y en a aucun. Trouvez des messages ou je vante son travail il y a un bon paquet. Alors je trouve ça fort de café de laisser sous-entendre une quelconque amertume de ma part concernant l'émulateur en question.

Putain dans la vie il y a des trucs bien plus grave bordel de merde...

Lestat
27/03/2007, 02h00
*Urgff*

Bah, voui, enfin, je pense t'avoir expliqué le tout dans le MP :]

Tout ce que tu as a retenir, c'est mes félicitations et mes encouragements pour GGA ^^

P.s : Pour une merde en "code", ça va je connais pas beaucoup de gars qui ont fait de tel progrès en 3 ans... moi je suis toujours à peine capable de coder un pong...(et encore même pas complet :D)

omg
27/03/2007, 09h45
(...)ça va je connais pas beaucoup de gars qui ont fait de tel progrès en 3 ans... (...)Ce sont les progrès d'Arcadia (à l'époque sur l'ancien PA) qui m'ont fait changé d'avis et m'ont motivé à coder sur GBA. :construct Merki Arcadia!

pinprick
28/03/2007, 21h20
Putain mais lâchez moi avec AlekMaul, j'ai franchement rien contre son émulateur :blink: !

1 - Je suis sur GBA et Alek sur NDS
2 - Je fais une tentative de portage, Alek fait un émulateur, c'est un travail relativement différent et bien plus compliqué. Ce n'est pas le même plaisir, mais c'est une performance remarquable (l'émulation)
3 - Son GNG, au moins il est fini, le mien risque de pas être fini !
4 - AlekMaul code 1 milliard de fois mieux que moi, alors j'ai 1 milliard de fois plus de raisons d'apprécier son travail.


Quand j'ai titré "L'émulation m'a tuer", j'ai mis une touche d'humour en admettant qu'un tel emulateur, codé si vite et avec autant de génie, retranspose sur les écrans de la DS un jeu qu'il me faurait (ou faudra) des mois à coder. Franchement ça tue non ?

Trouvez le nombre de messages dans ce forum ou j'enfonce AlekMAul, c'est pas compliqué il n'y en a aucun. Trouvez des messages ou je vante son travail il y a un bon paquet. Alors je trouve ça fort de café de laisser sous-entendre une quelconque amertume de ma part concernant l'émulateur en question.

Putain dans la vie il y a des trucs bien plus grave bordel de merde...
et pour ca total respect
et total respect pour ton travail car gng est un jeu dement !
et alexmaul est une bete en code :D il a fusioné depuis longtemps avec la machine :ph34r:

Arcadia
28/03/2007, 21h29
Merci pinprick v_v

omg et Lestat, merci aussi ^^

Yodajr
28/03/2007, 21h42
Maintenant que c'est réglé, tu peux répondre à ma question ? :ange:

Arcadia
28/03/2007, 21h49
Maintenant que c'est réglé, tu peux répondre à ma question ? :ange:
Ah oui, concernant le cadre ? Ah ben au départ je pensais que ça chargerait pas mal le jeu, mais quand on joue, je trouve que ça fait pas si mal, ça fait une sorte de tableau de bord qui lui aussi fait oldschool. Mais pour le moment le cadre a complêtement dégagé et ça fait bien également.

Ce qui est sûr, c'est que je ne veux pas mettre le time en haut, pour la simple et bonne raison que cela me forcerait à décentrer le cadre de l'arme, et ça, c'est sacré, ça doit être dans le centre (déjà je l'ai mis en haut, parce qu'en bas je n'avais pas la place...) !

Alors il y a un truc que je peux faire, et que j'avais pensé dès le début : virer le high score. Mais la aussi, pour un jeu d'arcade des années 80, c'est un affront ! Le mieux sera de tester : vous me direz quoi quand il tournera entre vos mains ^^ ...

@++

Yodajr
28/03/2007, 21h58
oki, vivement la release alors ^^

Arcadia
28/03/2007, 22h09
oki, vivement la release alors ^^
Bon je viens de corriger un bug à la con et ça m'a mis de bonne humeur. Je vais poster une release d'ici quelques minutes, histoire que vous voyez à quoi ressemble le jeu maintenant. En fonction de vos remarques je pourrais arranger le tir...


[EDIT]

Et voila ^^.

TELECHARGEMENT (http://www.vandystadt.free.fr/gba/gng/070328_GNG.zip)

Attention, ceci n'est pas une release. D'ailleurs, çc serait bien de ne pas newser cette update vraiment mineure. C'est simplement une version de test que je vous propose, légèrement reliftée, afin de vous permettre de voir un peu ou j'en suis.

En fait j'ai pas trop avancé niveau gameplay par rapport à la dernière fois. Ne vous attardez pas non plus sur certaines abérations (high score qui ne soit pas repris par le score du joueur, temps qui repart à 4 minutes et quelques arrivé à 0, corbeaux et plantes carnivores inofensifs, des prioritités des sprites/bg non gérées...)..


Dans la prochaine update :

Le niveau sera plus grand
La plupart des ennemis seront là
Le perso ne sera plus invulnérable
Le temps s'arrêtera vraiment à 0
Pour résumer ça ressemblera à une vraie partie...
etc, etc, etc...

Bap65
28/03/2007, 23h26
:w00t: Je teste ça touuuuut de suiiiiite ! :w00t:
Merciiii !

Yodajr
28/03/2007, 23h29
Merci ^^
En parlant des corbeaux et plantes, par innofensifs, tu voulais dire "invulnérables" ? :p
Effectivment, le temps est pas trop génant, on s'y fait :)
C'est normal la possibilité de tirer facon "mitrailleuse" ?

Bon courage pour la suite, moi j'y retourne, j'ai découvert un nouveau bug avec mes plateformes mobiles verticales >_<

Arcadia
28/03/2007, 23h35
Effectivment, le temps est pas trop génant, on s'y fait :)

Oui, on s'y fait avec le temps ^^...


C'est normal la possibilité de tirer facon "mitrailleuse" ?

:huh: ? Kezako ?...Bap65, tu es dans le coin mon beta testeur attitré :ange: ?


Bon courage pour tes plateforme, je suis rassuré que toi aussi elles te donnent du fil à retordre :p

Bap65
28/03/2007, 23h41
Effectivement, les nouvelles couleurs/polices rendent super-bien ! :)
Pour le temps, tant que ça ne nous met pas un gros gameover; no soucis :p

Toujours des ptits problèmes avec les échelles, mais je conçoit le fait que tu te penches plus sur autre chose pour le moment, et pis.. ça reste mineur ! ;)

http://img46.imageshack.us/img46/1184/newbug1kr7.png

Photos de vacances de l'homme en caleçon à fraises.

http://img260.imageshack.us/img260/1111/newbug2pl9.png
Sus à l'ennemis !!

http://img260.imageshack.us/img260/5489/newbug3rp3.png
Et vi, même le sieur à le droit à son camouflage optique, en fait c'est grace à son caleçon magique qu'il a jusqu'ici gardé secret...

[Edit] Je pense que Yoda parle de la vitesse à laquelle on peut enchainer les tirs de projectiles lorsque l'on martyrise le bouton B.
C'est normal non ? En tout cas je trouve ça fun ! :)

Arcadia
28/03/2007, 23h52
Merci Bap ^^

Pour le tir, c'est bien vu, j'ai trouvé ceci dans mon code :

shoot[i].tempo = 0;

J'ai du faire des essais et laisser la tempo à 0. J'y pensais plus et... cela ne me gênait pas... :-' ...

Bien vu Yodajr, et quand à toi bap, je te promet de regler ces petits soucis d'echelle. En plus il ne faut pas torp longtemps pour réparer ça ^^

Content que ça vous plaise et merci pour vos commentaire :)

Dragonir
29/03/2007, 04h41
Petit test vite fais, ca bouge bien y a pas a dire...

Par contre gros bug quand on s'excite sur l'echelle, on passe au travers du decors :

http://infernobox.com/dragonir/gng/Image1.png


http://infernobox.com/dragonir/gng/Image3.png


http://infernobox.com/dragonir/gng/Image2.png

Arcadia
29/03/2007, 10h36
Je ne sais pas comment vous faites pour trouver ces bugs, mais je vous remercie et vos promet de me pencher sur ce problème d'échelle aussitôt que possible :)

Yodajr
29/03/2007, 16h51
Halala dragonir, même en postant des screens de jeux, il faut que tu trouve le moyen de frimer avec ton mac, hein ? :p :D

Brunni
29/03/2007, 18h46
Je me suis dit exactement pareil, mais j'ai rien osé poster, ça faisait trop acharnement :p
(en plus j'étais justement sur un mac à ce moment là et comme un raccourci foireux m'a fait tout perdre, j'ai préféré abandonner :p)

Arcadia
29/03/2007, 21h20
Les bugs viennent du mac en fait :rolleyes: ...

Alekmaul
30/03/2007, 17h06
J'ai testé, c'est vraiment bien mais j'ai pas réussi à reproduire le bug des échelles.
Par contre, je trouve cela un peu rapide non ?
Je pensais à un truc pour ton timer qui peut semblait prendre un peu de place sur l'affichage (passer de 224, version arcade, à 160, version gba, n'est pas simple ... :p ) : pourquoi ne pas utiliser un background de rotation pour ton background d'affichage des scores et le dimensionner plus petit. Cela sera peut être moins lisible mais on verra mieux le reste du jeu ?

Dragonir
30/03/2007, 21h05
Les bugs viennent du mac en fait :rolleyes: ...

Tsais ce qu'il te dis mon mac !

Non mais en plus VBA c'est le meme que sur PC alors ca change rien.
Et en quoi c'est de la frime d'avoir un Mac, si c'est pas mieux qu'un PC :whst:

Yodajr
30/03/2007, 21h39
Et en quoi c'est de la frime d'avoir un Mac, si c'est pas mieux qu'un PC :whst:
Parceque c'est beaucoup plus cher bien sûr ^^

Brunni
30/03/2007, 22h52
Que dire de ceux qui se la pètent avec leur Linux en mode console? =) Tu vas pas me dire que c'est mieux que Windows ou OS X ça? :whst:

Jeu: devinez si cette capture d'écran provient d'un PC ou d'un Mac:
http://img515.imageshack.us/img515/5746/dsc00196xr7.th.jpg (http://img515.imageshack.us/my.php?image=dsc00196xr7.jpg)

Réponse: d'un PC.
Preuve irréfutable: la qualité de l'écran est trop bien => impossible que ce soit un Mac (du moins portable) :p

Désolé Arcadia, c'était juste un petit troll, ça me manquait trop depuis le temps :D je le r'ferais plus :-'

Arcadia
30/03/2007, 23h04
No problemo Brunni =_=


@AlekMaul : pas bête ! L'idée est originale et à prendre en compte, je te remercie :). C'est vrai que la résolution sur GBA, c'est un peu la misère :(

omg
30/03/2007, 23h16
Je me suis toujours demandé : mais pourquoi Nintendo à mis un écran de 240x160 pour la GBA et pas du 256x224 comme sur la TV avec la SNES...?
Dommage, cette résolution aurai pu être bénéfique pour les portages et autres émulateurs...
D'ailleurs la résolution de GNG était de combien?

Brunni
30/03/2007, 23h17
Tu ne pourrais pas directement scaler les caractères en fait? Le fait de scaler le BG c'est plutôt une astuce si tu fais de l'émulation, mais tant qu'à recommencer depuis le début tu peux y aller à la source, c'est à dire travailler sur les caractères eux-même plutôt que leur rendu final :)
Enfin je dis ça... si tu es en mode 1, ça va aussi, il te reste 2 BGs en plus de celui de rotation ^^ Tu peux aussi utiliser des sprites pour le texte et les scaler directement ^^ Et si le scaling n'est que vertical tu peux même le faire en mode 0 avec des VCOUNT (tu changes la valeur du scrolling à certaines lignes de LCD pour applatir le rendu).

omg> Heu 256x224 ça fait carrément plus de pixels... le but du 240 est de permettre d'avoir assez avec une map de 256 dans un sidescroller, et d'avoir pile 1.5x le nombre de pixels de la Game Boy Color (pratique pour l'interpolation, la formule devenant simplement dst[0] = src[0], dst[1] = (src[0] + src[1]) / 2, dst[2] = src[1] pour chaque trio de pixels ^^).
Ce n'est pas le cas avec 256 (il faut toujours prévoir au moins 8 pixels pour la prochaine colonne de tiles qui vient, puisque tu en as une qui est à moitié masquée à gauche et la prochaine aussi à droite, donc au total il faut minimum 260 pixels), et on peut notamment voir sur la NES qu'ils utilisaient une technique de masquage de la colonne des 8 premiers pixels pour les réserver au scrolling (ça marchait bien sur Master System mais pas vraiment sur NES, d'ailleurs).
Le 160 je pense que c'était pour faire "16:9"-like, et ne pas avoir à scaler verticalement le rendu de la Game Boy Color (qui était de 144), ce qui aurait coûté un hard supplémentaire.

Arcadia
30/03/2007, 23h37
Bah brunni, c'est encore une solution, mais est-ce que ça vaut le coup de se casser autant la tête. Je me demande si je ne vais pas dégager le top-score et voilà tout. Mais merci pour l'idée qui elle aussi est bonne à prendre ;)

@omg : même si je trouve con cette résolution, je me range du coté de Nintendo sur ce coup là : Moins de pixels à gérer, c'est des écrans moins chers à fabriquer (faut recruter moins de pixels), des ressources machine en moins pour les gérer, de la batterie d'économisée pour les allumer, et moins de risque de pixels deffectueux...

En plus la majorité des jeux ne sont pas vilains je trouve avec cette résolution. Ce qui pêche bien sûr, c'est les adaptation de bon vieux jeux, et paradoxallement, c'est ce qui a fait les beaux jours de cette consoles les reprises...

Yodajr
30/03/2007, 23h38
ce qui aurait coûté un hard supplémentaire.
Vive Nintendo et ses économies à 2 balles <_<
(désolé pour le troll/HS :-' )

Arcadia
30/03/2007, 23h47
Raahh brunni, tu as édité ! J'ai l'air con avec mon explication à la con sur la résoltion après ce que tu viens de dire et qui tiens vraiment bien la route ^^

Alekmaul
31/03/2007, 00h07
Perso, je dis cela, effectivement, en voyant les émulations des trucs de flubba sur gba que je trouve vraiement bien en 240x160 , donc, un jeu peut aussi bien y passer non ?
sinon, si tu veux un truc plus clean et fluide, je te conseille, Arcadia, de regarder les explications de l'astuce Alpha Lerp déjà expliquée sur ce forum et sur le forum d'origine : PocketHeaven (http://www.pocketheaven.com/boards/viewtopic.php?t=2368&start=30).
A part cela, je chipote mais normalement, Môsieur Arthur doit se retrouver un petit peu en arrière quand il se fait toucher, tu comptes l'implémenter :) ?

Arcadia
31/03/2007, 00h15
A part cela, je chipote mais normalement, Môsieur Arthur doit se retrouver un petit peu en arrière quand il se fait toucher, tu comptes l'implémenter :) ?

Ah ben oui, ça c'est rien à faire, et tu chipottes pas car ne pas tenir compte de ce détail serait une insulte au jeu. En fait, quand il se fait toucher, il saute même, et l'armure part en "morceau" (je dis ça pour ceux qui ne connaissant pas le jeu, toi forcément tu es bien placé pour le savoir ;)). No problémo pour cela, ça va être mis. Je me reservais ce détail pour les fois ou je serais bloqué sur des trucs plus complexe, en guise de détente ^^ (donc ça va être mis ce week-end :ph34r: ).

Merci pour le lien Alekmaul, j'irais y faire un tour, et il est vrai que le mode 240x160 de Flubba passe très bien, comme quoi cette résolution, tout le monde s'y adapte ^^.

Dr.Vince
31/03/2007, 01h52
hum..... j'ai pas trouvé la technique dont tu parles dans le lien que tu cites alek

Alekmaul
31/03/2007, 09h02
Le lien vers le source C de la technique alpha_lerp : http://pinocchio.jk0.org/gbaforum/alpha-lerp.zip et la première page est plus claire : http://www.pocketheaven.com/boards/viewtopic.php?t=2368&postdays=0&postorder=asc&start=0.

Drakkhen
05/07/2007, 12h58
umm, the download link isn't working