Voir la version complète : [NDS] Baby-foot
CyBeRCeD
03/02/2007, 22h05
Baby-foot DS
BETA 4
.sc.nds .nds .ds.gba (http://www.divshare.com/download/398258-d5e)
Présentation :
Voici mon premier projet sur DS. C'est un petit jeu de baby foot. Il n'y a pas encore de nom définitif. Pour l'instant, il y a les graphismes de fait, le mouvement des joueurs, leurs collisions avec les bords et la balle. En gros, il manque les collisions entre la balle et les joueurs
Galerie d'image :
http://img369.imageshack.us/img369/9005/aperujeubabyfootax6.png
ancienne version
http://img259.imageshack.us/img259/5430/aperujeubabyfootwq1.png
nouvelle version
Historique :
04/02/07 : présentation du pré-projet
05/02/07 : mise en ligne de la première version alpha jouable
06/02/07 : mise en place de différentes vitesse pour le déplacement des joueurs
08/02/07 : ajout d'un fond sonore
11/02/07 : les collisions entre les joueurs et les bords fonctionnent
12/02/07 : Amélioration des graphismes (le baby foot est maintenant en hêtre)
12/02/07 : Mise en place des "blocs" (je sais pas trop comment ça s'apelle) noir qui bloquent les joueurs quand on tire la canne vers nous et qui normalement rebondisent contre les ressorts.
14/04/07 : Insertion de la balle , mise en mouivement de cette dernière et collisions avec les bord et les cages
14/04/07 : Amélioration du graphisme au niveau des barres.
Comment jouer :
Gauche : bouger la barre des défenseur et des attaquants vers la gauche
Droite : bouger la barre des défenseur et des attaquants vers la droite
Haut : Mettre les pieds des défenseur et des attaquants en commerce (vers l'avant)
Bas : Mettre les pieds des défenseur et des attaquants en cassette(vers l'arrière)
Y : bouger la barre des demis(barre des milieux) et du goal vers la gauche
A : bouger la barre des demis(barre des milieux) et du goal vers la droite
X : Mettre les pieds des demis(barre des milieux) et du goal en commerce (vers l'avant)
B : Mettre les pieds des demis(barre des milieux) et du goal en cassette(vers l'arrière)
donc en faisant bas haut, ça fait le mouvement d'une frappe.
Autres informations :
Je jeu est loin d'être fini, il me manque :
pour les collisions :
- les collisions entre la balle et les joueurs.
- faire une IA.
Dr.Vince
04/02/2007, 00h44
Voila dites moi vos impressions et proposez moi vos idées.
bah là comme ça avec rien c'est difficile, mais dès qu'on aura quelque chose à se mettre sous la dent, y a pas de soucis
Ça à l'air interressant comme projet! Bonne chance pour le IA, sinon tu peux faire un jeu ds à 2 ;)
Pour les collisions avec les bords rien de compliqué. Par contre entre la balle et les joueurs sa peut être plus dur, je pourrai peut être t'aider, faut voir comment c'est fait jusque la.
J'ai un peu de mal à me représenter et le jeu, et la manière de jouer :unsure:
Ce projet m'intrigue et j'espère que ma couriosité sera bientôt abreuvée ici même lorsque tu posteras les premières images ou la première release :)
Bon courage pour la suite.
Moi aussi je suis curieux de voir sa. Un jeu de baby-foot c'est une idée original, je suis pressé de voir comment tu va gérer tout sa.
CyBeRCeD
04/02/2007, 15h41
je peut poster la première beta dès que j'arrive à recompiler sans que ça beuge
CyBeRCeD
04/02/2007, 17h13
Je vous ai fait un petit aperçu (cela n'est pas une capture d'écran) de ce à quoi le jeu ressemblera sachant que les attaquants et défenseurs bougent en même temps (les jambes se lèvent en même temps) et les demi et le goal pareil.
http://img177.imageshack.us/img177/7648/aperujeubabyfootfh1.png
les grand espace vert au milieu n'est pas si grand que ça car c'est un background sur les deux écran donc il y a la liaison entre les deux écran au milieu
Pas mal !
Les collisions ne devrais poser trop de problèmes ne t'inquiètes pas.
CyBeRCeD
04/02/2007, 17h26
ok quelqu'un ne peut il pas m'aider dans ma rubrique d'aide car là ça m'énerve je peu plus rien faire, pouvez vous me dire quel PAlib vous utilisez avec quel devkitArm et quelle libnds ? merci
Pas mal en effet :blink: ! Je pige mieux maintenant et ça me dopnne envie de tester. T'inquiètes pas pour l'aide, elle va bientôt arriver, là on est dimanche et il y a moins de monde sur le forum. Patience CyBeRCeD, tu verras que quelqu'un va bien t'aider, moi je ne le peux hélas v_v .
Moi non plu je peux pas t'aider, sa fait longtemps que je ne m'énerve plus avec windows.
CyBeRCeD
04/02/2007, 19h09
ok c'est bon, ça remarche. Comment je peut héberger mes fichiers .nds et .sc.nds ?
CyBeRCeD
04/02/2007, 19h11
c'est wanadoo
arf, et bien http://www.awardspace.com/signup.html
C'est gratuit et pas mal pour des fichiers comme sa.
CyBeRCeD
04/02/2007, 19h37
je me suis inscrit mais je n'ai toujours pas reçu le mail me donnat mon mot de passe donc je peu pas héberger pour l'instant
edit : personne n'a d'autre sites d'hébergement a me proposer ?
Bobby Sixkilla
04/02/2007, 19h52
rapidshare?
mastertop101
04/02/2007, 20h38
dl.free.fr cest très bien pour héberger
CyBeRCeD
04/02/2007, 21h06
ok merci mastertop101, c'est parfait. Voici donc l'adresse de téléchargement de mes deux fichiers :
http://dl.free.fr/6P4Jfp6g/babyfoot.nds
http://dl.free.fr/ZB8JAZg9/babyfoot.sc.nds
Le mot de passe est : PA
il n'y a pas de nom d'utilisateur a mettre. juste le mot de passe
Tout fichier qui n'a pas été téléchargé dans les 24 h est supprimé donc j'espère que quelqu'un le téléchargera.
C'est juste une beta, il n'y a pour l'instant que le mouvement des joueurs, il n'y a pas encore de collision, n'y de ballon, n'y de IA.
Mais ton premier post a jour .
En tout cas bravo ! Ca promet ! Vivement que tu nous sorte une version avec la babale.
A mon avis le déplacement des joueurs et un peut trop lent.
CyBeRCeD
05/02/2007, 21h02
ok merci, donnez moi vos impressions et vos avis
A mon avis le deplacement des joueurs et un peut trop lent.
Je vai voir ça
Lord Raptor
05/02/2007, 22h31
Mais ton premier post a jour .
En tout cas bravo ! C'est prometant ! VIvement que tu nous sorte une version avec la babale.
A mon avis le deplacement des joueurs et un peut trop lent.
Désolé pour ce post inutile, mais ça m'a fait rigoler :D
Bobby Sixkilla
05/02/2007, 22h33
Met ton 1er message à jour en respectant le template des projets pour qu'on puisse déplacer le sujet dans la section "Projet". B)
Sympa très sympa ton projet j'aime bien le look, pour l'instant ç'est très rigolo de voir les joueurs disparaître :lol: j'ai pas réussi à faire réapparaitre ceux du milieu :roll1:
Continue il va cartonner je pense .... B)
CyBeRCeD
06/02/2007, 20h36
Met ton 1er message à jour en respectant le template des projets pour qu'on puisse déplacer le sujet dans la section "Projet". B)
ok je fai ça desuite.
CyBeRCeD
06/02/2007, 21h28
c'est bon, mon premier homebrew peut maintenant faire parti des projet !!!
Ass-Itch
06/02/2007, 21h45
Avec toutes les questions que tu a pu poser à travers tes mille et un topics, je ne pense pas avoir été le seul à me demander ce que tu allais faire des réponses... Et bien ma foi, pour une idée c'est une putain de bonne idée que ce Baby-Foot. Félicitations, et lâche pas le morceau avant de nous avoir pondu un truc jouable ;)
Avec toutes les questions que tu a pu poser à travers tes mille et un topics, je ne pense pas avoir été le seul à me demander ce que tu allais faire des réponses...
Kler ! C'est maintenant que je découvre ou redécouvre ces topics !
Bien joué CyBeRCeD, je poste une petite new pour t'encourager encore plus !!!
[EDIT] C'est fait ^^
CyBeRCeD
06/02/2007, 21h56
merci en plus je poste desuite une nouvelle beat avec des mouvements différents pour les persos.
donnez moi vos impressions
Bravo pour ton projet, ca a l'air très sympa !
Bon courage pour la suite, je teste des que je peux ^^
EDIT : balle dure ou balle molle ? :D
CyBeRCeD
07/02/2007, 14h32
Bravo pour ton projet, ca a l'air très sympa !
Bon courage pour la suite, je teste des que je peux ^^
EDIT : balle dure ou balle molle ? :D
lol je sais pas encore. En tout cas, elle sera en liège
PS : que pensez vous des nouvelles vitesses de déplacement ?
lol je sais pas encore. En tout cas, elle sera en liège
PS : que pensez vous des nouvelles vitesses de déplacement ?
Liège dur ou mou ? :rolleyes:
Pour les vitesses, je n'ai pas encore testé. tu les gère comment les vitesses ? En valeurs à virgule fixe ?
Lord Raptor
07/02/2007, 16h39
On pourra faire des gamelles ou aller à la repêche avec le stylet ? ;)
CyBeRCeD
07/02/2007, 17h16
les repèches avec le stylet non vu que les cages adverses son sur l'écran supérieur mais c'est bien pensé. Mais pour les gamelles, ça viendra peut être un jour, mais ce n'est pas la priorité pour le moment.
Pour les vitesses, je n'ai pas encore testé. tu les gère comment les vitesses ? En valeurs à virgule fixe ?
En fait j'ai testé avec des valeurs à virgule mais ça ne fonctionne pas. Je peut mettre 1 pixel/frame ou 2pixels/frame mais si je met 1.5 , ça ne fonctionne pas. ya t'il un moyen de mettre des valeurs intermédiaires à virgules ?
Pour l'instant les déplacements sont :
goal : 2pixels/frame
défenseurs : 3pixels/frame
demi : 1pixel/frame
attaquants : 2pixels/frame
En fait j'ai testé avec des valeurs à virgule mais ça ne fonctionne pas. Je peut mettre 1 pixel/frame ou 2pixels/frame mais si je met 1.5 , ça ne fonctionne pas. ya t'il un moyen de mettre des valeurs intermédiaires à virgules ?
Pour l'instant les déplacements sont :
goal : 2pixels/frame
défenseurs : 3pixels/frame
demi : 1pixel/frame
attaquants : 2pixels/frame
Oui il y a un moyen très simple :) . Faudrait que je prenne le temps de t'expliquer mais la je suis encore au boulot. Le principe est simple alors je vais t'en glisser déjà 2-3 mots...
Imagine que 2 pixels par frame c'est trop lent, mais que 3 pixels c'est trop rapide. L'idéal c'est 2.5 pixels, ce qui est impossible car comme tu le sais, on ne peux pas couper un pixel en deux ! Alors imagine que tu multiplies ces valeurs par 10. Tu fais maintenant un déplacement de 20 pixels ou 30 pixels, sachant que 25 pixels serait ce que tu cherches (2,5 * 10).
Tu vas me dire : Mais t'es fou ?! Ma balle va aller bien trop vite !". Là je te réponds : "Attends j'ai pas fini..."
Bon je te dis tout de suite, je prends 10 pour simplifier les calculs, mais dans la réalité tu prends des multiples de 8, car les calculs se font plus rapidement avec des décalages de bits (on reviendra sur ces décalages plus tard, pour le moment tu feras les opérations à la main avec les opérateurs classiques...). Pour info, je multiplie souvent par 128.
Tu dois te representer 2 mondes. Le monde normal, en vitesse theorique de 2.5 pixels, et le monde en virgule fixe, avec une vitesse multipliée par 10, donc 25. Mémorise bien ces deux conditions que je pose car désormais je parlerais en reel ou fixe.
Dans tes calculs, reste toujours dans le monde fixe, et transforme en réel à la fin, au moment du déplacement de la bille, ainsi c'est la que lamanipulation en virgule fixe prends tout son ampleur. Voici un exemple simple :
Déplacement d'un pixel du bord vers la droite
Etape 1 :
X = X + Vitesse
X = 0 + 25
X = 25
Xreel = X / 10 = 2,5 -> En principe la programme va arrondire et considérer la nouvelle position en 2. Mais en fait, dans le monde fixe, X est toujours en 25 !)
Etape 2 :
X = X + Vitesse
X = 25 + 25
X = 50
Xreel = X / 10 = 5 -> La nouvelle position de X est 5
Conclusion : Si on considère qu'on a fait cette opération en 2 frames, le déplacement est en moyenne de 2.5 pixels/frames. Bien sûr, cela s'est fait en trichant un peu (2 pixels pour la première frame puis 3 pour la seconde), mais ce décalage est invisible à l'oeil nu ! Tous les jeux utilisent ce principe afin d'obtenir des vitesses fluides et contrôlables.
Tu as pigé le principe :huh: ?
CyBeRCeD
07/02/2007, 20h07
ouai merci j'ai compris ce que tu voulais dre mais je pige pas comment on rentre ces étapes dans un code du genre x += (Pad.Held.Right - Pad.Held.Left)
Il y a un cours sur les points fixes dans le wiki de PAlib.
ouai merci j'ai compris ce que tu voulais dre mais je pige pas comment on rentre ces étapes dans un code du genre x += (Pad.Held.Right - Pad.Held.Left)
Ok ok, reprenons...
Et bien il y a plusieurs solutions. Mais je te laisse reflechir un peu : Reprenons la conclusion de mon post ci-dessus :
Conclusion : Si on considère qu'on a fait cette opération en 2 frames, le déplacement est en moyenne de 2.5 pixels/frames. Bien sûr, cela s'est fait en trichant un peu (2 pixels pour la première frame puis 3 pour la seconde), mais ce décalage est invisible à l'oeil nu ! Tous les jeux utilisent ce principe afin d'obtenir des vitesses fluides et contrôlables.
On a detecté que lors de la première frame, on a fais un deplacement de 2, lors de la seconde frame, on a fait un déplacement de 3... le voila ton indice de déplacement : on l'a isolé. Par contre je n'utilise pas la même formule que toi pour les déplacement. Moi je faisais une condition (perte de viteesse minime mais plus de souplesse quand au déplacements de ce type !)
Extrait de 1942 :
if (hel_Pad.Held.Left)
{
if (p38_pos_x > p38_lim_x_gauche)
{
p38_pos_x-=P38_SPEED;
}
}
Note :
- le "if (p38_pos_x > p38_lim_x_gauche)" sert de test de colision avec le bord gauche (pour pas que l'avion ne disparaisse)
- p38_pos_x est la position x du sprite, en reel
- P38_SPEED est la valeur de déplacement en reel, mais calculée depuis les valeurs fixes. Dans notre exemple, il est d'abord de 2 puis de 3...
Je ne sais pas si j'ai été bien clair :hum:
CyBeRCeD
11/02/2007, 15h17
salut je met en ligne une nouvelle beta avec les collisions entre les joueurs et les bords. Il manque plus que la balle a insérer et ça sera presque fini.
PS: C'est koi la différence entre une version alpha, beta et normale ?
http://fr.wikipedia.org/wiki/Version_d'un_logiciel#Version_alpha
;)
pilatomic
11/02/2007, 16h54
Aller je suis sympa :
_alpha : c'est au tout début et normaleent réserver à un petit groupe de testeurs
_beta : presque fini, plus qu'a debugger version normalement ouverte au publique
_normale : binnnnnn.................. c'est fini, des améliorations peuvent encore etre apportée mais le logiciel est fonctionnel
Voilà c'est tout simple ( enfin je crois que c'est ca ;) )
CyBeRCeD
11/02/2007, 16h55
moic'est une beta donc , non ?
pilatomic
11/02/2007, 17h03
Ca dépend comment on le voit : ca peut etre une beta car presque finit mais la balle n'étant pas encore présente il ne reste pas que le debiggage à faire ( nuance :-' ) mais bon généralement c'est toi qui voie nous on s'en fiche tant que le jeu tourne ;)
CyBeRCeD
11/02/2007, 18h58
oué c'est vrai.
Je vais maintenant m'attaquer à la balle et commencer par faire les collisions entre les bords et la balle. Mais comment mettre en mouvement ma balle tant qu'il n'y a pas de collision avec les joueurs ?
pilatomic
11/02/2007, 19h14
je m'y connais pas beaucoup mais je programme sur PC ca dois etre un peu la meme chose : moi j'aurais cré une variable aléatoire qui régle la vitesse de la balle ; en gros à chaque fois que tu lancerait le jeu la balle partirait à une vitesse diférente et tu fais la meme chose pour la direction ou elle part !!
sur Ds c'est faisable ??
Dans un premier temps (pour tester tes collisions) tu pourrais jouer un peu sur la gravité de la balle, si elle est à l'arrêt tu l'augmente et la balle tombe jusqu'à ce qu'il y aie collision et là tu remet à la normale
CyBeRCeD
11/02/2007, 20h07
Dans un premier temps (pour tester tes collisions) tu pourrais jouer un peu sur la gravité de la balle, si elle est à l'arrêt tu l'augmente et la balle tombe jusqu'à ce qu'il y aie collision et là tu remet à la normale
je comprends pas trop ce que tu voudrai que je fasse. Quesque tu veu dire par "la balle tombe" ?
CyBeRCeD
12/02/2007, 13h27
Salut à tous, je vien de mettre en ligne une nouvelle version de mon homebrew. il n'y a toujours pas de mouvement de la balle mais voici les améliorations:
- Amélioration des graphismes (le baby foot est maintenant en hêtre)
- Mise en place des "blocs" (je sais pas trop comment ça s'apelle) noir qui bloquent les joueurs quand on tire la canne vers nous et qui normalement rebondisent contre les ressorts.
Voila, j'attend vos remarques ainsi que vos suggestions !!
Sa avance bien !
Par contre la musique :berk:
CyBeRCeD
12/02/2007, 13h48
t'aime pas ? moi j'adore cette musique. Si t'en a d'autres a me proposer, n'hésite pas !!
Trop "électronique" a mon gout. Mais si tu aime laisse sa.
Les joueur se déplace pas vite je trouve, mais sa dépend de la vitesse de la balle donc ne sais pas.
Sinon pour le départ place la balle au milieu et donne lui une vitesse aléatoire.
CyBeRCeD
12/02/2007, 14h38
en fait, j'ai n'ai pas beaucoup de .mod et c'est la meilleure que j'ai. Proposez moi en, je les mettrai avec plaisir si ça va bien avec le jeu.
Sinon comment trouvez vous le nouveau décor bois ? ça ressemble plus à un baby foot non ?
Bobby Sixkilla
12/02/2007, 14h55
Sinon comment trouvez vous le nouveau décor bois ? ça ressemble plus à un baby foot non ?
Ca rend bien! :)
CyBeRCeD
12/02/2007, 14h57
ok ça me rassure. Ta pas des mod a me passer qui iraient bien avec mon jeu toi Bobby Sixkilla ?
Bobby Sixkilla
12/02/2007, 15h03
Non, j'ai pas de .mod. Faudrait que je m'y mette... :-' Tu cherches quoi comme style?
CyBeRCeD
12/02/2007, 15h13
je sais pas trop. En fait je cherche d'autres musiques depuis que Samote m'a dit que la musique que j'avais mise était nule
Bobby Sixkilla
12/02/2007, 15h40
Ce qui serait bien, c'est une ambiance sonore de bar. :)
CyBeRCeD
12/02/2007, 15h45
exact. Plus tard, de toute façon j'insèrerai les bruitages du baby mais si quelqu'un a un petit mod qui fasse ambiance bar, je prends.
Je vien de mettre ma balle en mouvement, mais comment faut il que je fasse pour que quand il y a collision avec un bord elle rebondisse et reparte en angle opposé ?
Si tu tape un bord en abscisse tu inverses la vitesse en abscisse.
if (colision avec bord x)
{
vitesseX = - vitesseX
}
Et inversement pour les ordonnées
Ce qui serait bien, c'est une ambiance sonore de bar. :)
de la bière et des putes!!! :lol:
Bobby Sixkilla
12/02/2007, 19h40
exact. Plus tard, de toute façon j'insèrerai les bruitages du baby mais si quelqu'un a un petit mod qui fasse ambiance bar, je prends.
Je vien de mettre ma balle en mouvement, mais comment faut il que je fasse pour que quand il y a collision avec un bord elle rebondisse et reparte en angle opposé ?
Regarde le tuto sur les trajectoires. ^^
Doud : J'ai pas dit "bar à hotesses"! :whst:
Doud : J'ai pas dit "bar à hotesses"! :whst:
[Dernier HS] De toute façon, pas besoin du bar =_=
CyBeRCeD
12/02/2007, 21h17
ok ça a l'air d'être bon, merci Samote. Il me manque juste à ralentir la balle car là, elle se déplace à la vitesse de la lumière.
Il faut que j'uilise de la gravité c'est ça ?
comment faut il que je m'y prenne ?
merci d'avance
Si tu cherche des ziks sympas j'ai ça par exemple : ici (http://www.pianobleu.com/pianobar3.html)
Si une te plait y'a qu'a rajouter un peu de "bruit de café" trouvable sur le net aussi par dessus pour donner un effet sympa (faudra mettre en .raw seulement)
puis si t'es allergique à audacity et que t'a un autre format que .mod (midi le site au dessus par exemple) j'veux bien te filer un p'tit coup de pouce ;)
Puis juste comme ça tu pourrais envisager de proposer plusieurs skins avec leur musique pour varier les ambiances, c'est facile à mettre en place :lol:
CyBeRCeD
12/02/2007, 21h43
Si tu cherche des ziks sympas j'ai ça par exemple : ici (http://www.pianobleu.com/pianobar3.html)
Si une te plait y'a qu'a rajouter un peu de "bruit de café" trouvable sur le net aussi par dessus pour donner un effet sympa (faudra mettre en .raw seulement)
puis si t'es allergique à audacity et que t'a un autre format que .mod (midi le site au dessus par exemple) j'veux bien te filer un p'tit coup de pouce ;)
Puis juste comme ça tu pourrais envisager de proposer plusieurs skins avec leur musique pour varier les ambiances, c'est facile à mettre en place :lol:
merci pour les musiques.
Pour plusieurs baby, j'attend de finir complètement le gameplay. Tinkiète pas, j'y ai pensé ^^
sinon tu pourrai pas me dire comment régler la vitesse de la balle stp ?
merci d'avance
j'ai testé sur ma DS et c'est un très bon début. vivement que la balle bouge!!
CyBeRCeD
12/02/2007, 21h51
Merci de m'encourager M@t. J'ai commencé à la faire bouger mais elle bouge à la vitesse de la lumière je la voit clignoter à 2-3 endroits en même temps. Pourtant j'ai fait
x += PA_Cos(angle_balle)* vitesse_balleX;
y -= PA_Sin(angle_balle)* vitesse_balleY;
et j'ai placé 2 dans les variables vitesse_balleX et vitesse_balleY
Comment faire SVP ? j'ai hate que ça fonctionne.
Euh vraiment mais vraiment sans réfléchir et sans voir le code : un ptit PA_WaitForVbl() bien placé peut être...
CyBeRCeD
12/02/2007, 22h14
merci beaucoup mais ça n'a pratiquement aucun effet. La balle va tellement vite quelle ralentie un peu mais a le temps d'être à trois endroit à la fois (je la voit cligonter à 3 endroit).
Il doit y avoir quelque chose en rapport avec la gravité non ? ou ça n'a rien à voir ?
pouer256
13/02/2007, 12h44
Salut
Pour ta musique d'ambience de bar je te propose se site :
musique d'ambience (http://www.sound-fishing.net/bruitages_ambiance.html)
il y a 3 ambience de bar/cafe donc tu a le choix !!
Bon courage pour ton projet se sera super bien au final je pense.
Pouer256
CyBeRCeD
13/02/2007, 12h51
ouai merci pouer, même si je l'avais déja trouvé ce site et téléchargé les fichiers. Ils sont en .mp3 il me semble. Je les ai converti en .raw avec switch. Le prob c'est que le fichier original fesait 1.47 mo et que le .raw fait 16.2 mo. C'est normal ? Car la compilation est du coup vachement longue et je n'arrive même pas à l'inclure.
sinon pas de solution pour ma vitesse de balle ?
merci d'avance
Pourquoi tu utilise les angles ?
Tu utilise les point fixe ?
vitesse_balle = combien ?
CyBeRCeD
13/02/2007, 13h35
le problème c'est que j'ai mis
s32 vitesse_balleX = 1;
s32 vitesse_balleY = 1;
et donc je ne comprend pas la vitesse de la balle
puis dans le code pour bouger la balle, j'ai mis :
if((x>=6) && (x<=241) && (y>=33) && (y<=390)){
x += PA_Cos(angle_balle)* vitesse_balleX;
y -= PA_Sin(angle_balle)* vitesse_balleY;
avec qui suivent les autres formules permettant de faire rebondir la balle dans l'autre sens comme tu me la indiqué.
Il y a que la vitesse de la balle qui décone, je ne comprend pas
Sa correspond a quoi angle_balle ?
Tiens ca (http://playeradvance.org/forum/showpost.php?p=93051&postcount=14)
Je pense que ca peut t'aider .
CyBeRCeD
13/02/2007, 20h12
Sa correspond a quoi angle_balle ?
ben à la trajectoire que je done à ma balle.
là, j'ai mis 128 donc si je place la balle en face des cage ça y va droit dedans ça y rebondy et ça repart vers l'autre cage à l'infini.
Tiens ca
Je pense que ca peut t'aider .
Merci, j'essayerai ça
ouai merci pouer, même si je l'avais déja trouvé ce site et téléchargé les fichiers. Ils sont en .mp3 il me semble. Je les ai converti en .raw avec switch. Le prob c'est que le fichier original fesait 1.47 mo et que le .raw fait 16.2 mo. C'est normal ? Car la compilation est du coup vachement longue et je n'arrive même pas à l'inclure.
sinon pas de solution pour ma vitesse de balle ?
merci d'avance
Le must c'est de faire une superposition musique => bruitages pour une ambiance sympa, sinon tu ne peux pas dépasser les 4mo de données, sauf si tu utilise pafs (mais c'est limité à 2-3 matos si j'ai bien compris, sur m3 ça marche pas pour importer des sons par ex...).
Pour encoder en .raw pour palib il faut mettre le son en 8bits unsigned, et suivant la qualité obtenue ou de base => diminuer la fréquence (perso j'préfère faire les modifs avant sous audacity, ça permet de couper le son entre autres et de permetre de le faire boucler sans qu'on remarque que le son redémarre), ton prob vient sûrement du fait que tu garde ton son en stéréo (50% de taille en plus) et avec une fréquence trop élevée.
edit : ton son retouché ne fait que 390ko en .raw ^^
CyBeRCeD
13/02/2007, 21h22
si je le converti en mono et 8 bits unsigned il faut que je mette sample 32000 pour que cela me fasse un fichier de moins de 4 mo. Et si je le li sur la ds, ça grésille et on entend rien du tout.
Si tu pouvait m'aranger le son sur ton logiciel audacy (puis me l'uplowder)de manière à ce qu'on ne remarque pas quand ça redémare, ça serait cool de ta part.
Essaye ça => ici (http://users.skynet.be/fa054782/00.raw)
PS : j'ai pas testé sur la ds donc si c'est pas asser "fort" dis le.
CyBeRCeD
13/02/2007, 21h34
ok merci, effectivement il faudrait plus fort car là si je met le son de la ds à fond, il faut que je colle mon oreille au haut parleurs pour entendre quelque chose
Je l'ai augmenté tu m'dis si c'est mieux : ici (http://users.skynet.be/fa054782/01.raw)
Au fait c'est en 22050khz (pas du 16000).
CyBeRCeD
13/02/2007, 22h18
ça
c'est déja mieux mais il faut encore mettre à fond et on entend juste.
Au fait té sur que tu té pas trompé de fichier ? car la ça fait pas trop ambiance bar, il y a un bruit bizarre au fond
[EDIT MODO] CyBeRCeD, pense à éditer au lieu de double poster à une minute d'intervalle...
non j'ai pris le fichier de 1.47mo du site (ambi cafe casa 03 SF.mp3), mais le fichier de base est très faible niveau volume...
CyBeRCeD
13/02/2007, 22h31
ouai ben c'est pas grave sinon laisse tomber, c'est vrai que le niveau d'origine était vachement bas ça doit pas rendre bien en l'augmentant et en le convertissant
Comment on converti en raw sous audacity ?
CyBeRCeD
14/02/2007, 11h16
non on peuit pas audacity, c'est juste pour modifier le fichier .mp3 pour le raccourcir, l'allonger, le couper à un moment voulu ou augmenter le son d'origine. Après les modif, tu convertie le son sous switch.
Sinon Samote, tu pourrai peut être m'aider toi pour la vitesse de ma balle vu que tu a fait un peut le même genre avec les palets. Comment a tu géré la vitesse? moi j'ai fait :
if((x>=6) && (x<=242) && (y>=33) && (y<=390)){
x += PA_Cos(angle_balle)* vitesse_balleX;
y -= PA_Sin(angle_balle)* vitesse_balleY;
if (x < 6)
{
x = 6;
vitesse_balleX = - vitesse_balleX;
}
else if (x > 242)
{
x = 242;
vitesse_balleX = - vitesse_balleX;
}
else if (y < 33)
{
y = 33;
vitesse_balleY = - vitesse_balleY;
}
else if (y > 390)
{
y = 390;
vitesse_balleY = - vitesse_balleY;
}
}
PA_DualSetSpriteXY(12, x, y);
}
avec comme variable :
u16 angle_balle = 129;
u32 vitesse_balleX = 1;
u32 vitesse_balleY = 1;
Quesqui cloche d'après toi ?
Moi j'utilise PA_Movesprite et je récupère les vitesses. Mais toi tu peut pas parce que la balle n'est pas bouger au stylet.
Mais sa doit être un problème de point fixe. Tu utilise PA_SetspriteXY ?
CyBeRCeD
14/02/2007, 11h29
ben oui tu voit pas à la fin
PA_DualSetSpriteXY(12, x, y);
Bien ajoute l'opérateur >>8 comme ca :
PA_DualSetSpriteXY(12, x>>8, y>>8);
CyBeRCeD
14/02/2007, 11h45
c'est censé faire quoi en fait ? car la ma balle reste bloqué dans le coin haut gauche de l'émulateur et bouge sur 1-2 pixel sans s'arréter.
Que je mette ma balle au départ en x=6 y=33 ou en x242 y 390 lema balle reste en haut à gauche
Au lieu de mettre des = quand tu vérifie les collision utilise plutôt des >= et <=
CyBeRCeD
14/02/2007, 11h53
c'est pas ce que j'ai fait ?
pouer256
14/02/2007, 11h54
Salut
c'est normale que si tu met x = 242 et y = 390 puis la fct PA_DualeSetSprite(12, x>>8,y>>8); la balle se coince dans un coin car les coordonnées doivent etre en point fixes donc si tu met :
PA_DualSetSprite(12,x,y); sa devrait marcher sinon tu met :
x = 242 << 8; y = 390 << 8;
puis PA_DualSetSprite(12, x>>8, y>>8);
puis pour deplacer la balle tu devra faire par exemple x += 1<<8; //avance de un ixel pa frame;
ou x += 512; //avance de 2 pixel par frame
ou encore x += 64;//avance d'un quart de pixel par frame;
je suis pas sur du nombre de pixel par frmae maissa foncionne comme sa.
Pouer256
CyBeRCeD
14/02/2007, 12h03
j'ai fait if((x>=6) && (x<=242) && (y>=33) && (y<=390)){
x += PA_Cos(angle_balle)* vitesse_balleX << 8;
y -= PA_Sin(angle_balle)* vitesse_balleY << 8;
if (x < 6)
{
x = 6 >> 8;
vitesse_balleX = - vitesse_balleX;
}
else if (x > 242)
{
x = 242 << 8;
vitesse_balleX = - vitesse_balleX;
}
else if (y < 33)
{
y = 33 >> 8;
vitesse_balleY = - vitesse_balleY;
}
else if (y > 390)
{
y = 390 << 8;
vitesse_balleY = - vitesse_balleY;
}
}
PA_DualSetSpriteXY(12, x>>8, y>>8);
}
mais ça ne fonctionne pas, il en fait encore d'autre ? (modifiez mon code pour me montrer. Merci
PA_DualSetSpriteXY ne demande pas des coordonnée en point fixe.
Donc il faut les remettre en normal quand on l'appelle.
PA_Cos et PA_Sin revoie une valeur entre -256 et 256 donc si on utilise pas >>8 la balle va bouger de beaucoup trop de pixel par frame.
c'est pas ce que j'ai fait ?
Si autant pour moi j'avais mal vu.
CyBeRCeD
14/02/2007, 12h12
j'ai mis assez de <<8 et de >>8 là ou pas ? je pesne pas car ça ne fonctionne pas. Pouvez vous juste prendre le moreceau de code un peu plus haut et le modifier SVP ?
Pourquoi tu comment par :
if((x>=6) && (x<=242) && (y>=33) && (y<=390)) ?
Je te conseil de placer la balle au milieu d'un des deux écrans aléatoirement ou une fois sur 2 comme tu veut. On ne peut pas la mettre au milieu a cause du "trou" entre les deux écrans.
Après tu lui donne une impulsion une seul foi.
Sa donnerai :
x = milieu de l'écran
y = milieu de l'écran
PA_setspriteXY(x, y)
VitesseX = "valeur a régler"<<8
VitesseY = "valeur a régler"<<8
while(1)
{
x += VitesseX
y += VitesseY
PA_setspriteXY(x>>8, y>>8)
Code des collision
}
pouer256
14/02/2007, 12h33
Salut
Alors moi si je serai a a place je remplacerai ton code par sa
if((x>=6) && (x<=242) && (y>=33) && (y<=390)){
x += PA_Cos(angle_balle)* vitesse_balleX xxx;
y -= PA_Sin(angle_balle)* vitesse_balleY xxx;
if (x>>8 < 6)
{
x = 6 << 8;
vitesse_balleX = - vitesse_balleX;
}
else if (x>>8 > 242)
{
x = 242 << 8;
vitesse_balleX = - vitesse_balleX;
}
else if (y>>8 < 33)
{
y = 33 << 8;
vitesse_balleY = - vitesse_balleY;
}
else if (y >>8 > 390)
{
y = 390 << 8;
vitesse_balleY = - vitesse_balleY;
}
}
PA_DualSetSpriteXY(12, x>>8, y>>8);
}
tu enleve les << 8 quant tu deplace la balle;
comme sa tu donne pour valeur de depart 256 e vitese_balle puis 512 pour quelle aille deux fois plus vite 128 pour deux fois moin vite ...
voila je te prospose sa mais je suis par sur que cela fonctionne mais test quand meme .
edit : tu pourrais fair une structure pour ne pas te melanger les pinceau avec ta balle du genre :
typedef struct Balle Balle
struct Balle
{
long x,y;
long vitesseX,vitesseY;
long angle;
};
et tu la mey comme sa
Balle balle = { position x de depart, position y de depart, vitesse x initial, vitesse y initial, angle initial };
et tu debute ton code dans la boucle principale.
pouer256
CyBeRCeD
14/02/2007, 12h39
dans les variables x et y je met quoi ? je met par exemple s32 x = 6; s32 y = 33;
ou il faut que je mette des <<8 ?
pouer256
14/02/2007, 12h43
Et bien ...
tu met les << 8 pour x et y.
et tu mettra les >> 8 dans DualSetsprite
pour te deplacer tu fera
balle.x += PA_Cos(balle.angle)* balle.vitesseX;
balle.y -= PA_Sin(balle.angle)* balle.vitesseY;
Test et dit nous si sa fonctionne ainsi.
pouer256
CyBeRCeD
14/02/2007, 12h58
dans les variables j'ai mis :
s32 x<<8 = 6; s32 y<<8 = 33;
u16 angle_balle = 128;
u32 vitesse_balleX = 1;
u32 vitesse_balleY = 1;
et dans le code j'ai mis if((x<<8 >=6) && (x<<8 <=242) && (y<<8 >=33) && (y<<8 <=390)){
x += PA_Cos(angle_balle)* vitesse_balleX;
y -= PA_Sin(angle_balle)* vitesse_balleY ;
if (x>>8 < 6)
{
x = 6 << 8;
vitesse_balleX = - vitesse_balleX;
}
else if (x>>8 > 242)
{
x = 242 << 8;
vitesse_balleX = - vitesse_balleX;
}
else if (y>>8 < 33)
{
y = 33 >> 8;
vitesse_balleY = - vitesse_balleY;
}
else if (y>>8 > 390)
{
y = 390 << 8;
vitesse_balleY = - vitesse_balleY;
}
}
PA_DualSetSpriteXY(12, x>>8, y>>8);
}
mais j'ai ça en erreur pour la compilation :
c:/devkitpro/PAlibExamples/mesprojets/babyfoot/source/main.c:12: error: expected
'=', ',', ';', 'asm' or '__attribute__' before '<<' token
c:/devkitpro/PAlibExamples/mesprojets/babyfoot/source/main.c:12: error: expected
'=', ',', ';', 'asm' or '__attribute__' before '<<' token
c:/devkitpro/PAlibExamples/mesprojets/babyfoot/source/main.c: In function 'main'
:
c:/devkitpro/PAlibExamples/mesprojets/babyfoot/source/main.c:37: error: 'x' unde
clared (first use in this function)
c:/devkitpro/PAlibExamples/mesprojets/babyfoot/source/main.c:37: error: (Each un
declared identifier is reported only once
c:/devkitpro/PAlibExamples/mesprojets/babyfoot/source/main.c:37: error: for each
function it appears in.)
c:/devkitpro/PAlibExamples/mesprojets/babyfoot/source/main.c:37: error: 'y' unde
clared (first use in this function)
c:/devkitpro/PAlibExamples/mesprojets/babyfoot/source/main.c: In function 'Moveb
alle':
c:/devkitpro/PAlibExamples/mesprojets/babyfoot/source/main.c:77: error: 'x' unde
clared (first use in this function)
c:/devkitpro/PAlibExamples/mesprojets/babyfoot/source/main.c:77: error: 'y' unde
clared (first use in this function)
make[1]: *** [main.o] Error 1
make: *** [build] Error 2
pouer256
14/02/2007, 13h05
oui c'est logique test plutot sa :
Code:
s32 x = 6<<8; s32 y = 33 << 8;
u16 angle_balle = 128;
u32 vitesse_balleX = 256;
u32 vitesse_balleY = 256;
et dans le code j'ai mis
Code:
if((x<<8 >=6) && (x<<8 <=242) && (y<<8 >=33) && (y<<8 <=390)){
x += PA_Cos(angle_balle)* vitesse_balleX;
y -= PA_Sin(angle_balle)* vitesse_balleY ;
if (x>>8 < 6)
{
x = 6 << 8;
vitesse_balleX = - vitesse_balleX;
}
else if (x>>8 > 242)
{
x = 242 << 8;
vitesse_balleX = - vitesse_balleX;
}
else if (y>>8 < 33)
{
y = 33 >> 8;
vitesse_balleY = - vitesse_balleY;
}
else if (y>>8 > 390)
{
y = 390 << 8;
vitesse_balleY = - vitesse_balleY;
}
}
PA_DualSetSpriteXY(12, x>>8, y>>8);
}
edit je pense que tu devrait faire la structure que je t'ai passé il y a pas longtemps ton code marchera pareil mais sa sera plus comprehensible.
CyBeRCeD
14/02/2007, 13h29
ok avec ce code ça compile mais la balle ne bouge pas
typedef struct Balle Balle
struct Balle
{
long x,y;
long vitesseX,vitesseY;
long angle;
};
et tu la mey comme sa
Balle balle = { position x de depart, position y de depart, vitesse x initial, vitesse y initial, angle initial };
et tu debute ton code dans la boucle principale.
il n'y a pas un endroit où sont expliqués simplement l'utilisation des structures, à quoi ça sert et comment s'en servir ?
j'ai jamais fait ce genre de chose donc je vais mi perdre si je fai des choses comme ça
ici (http://www.siteduzero.com/tuto-3-4350-1-creez-vos-propres-types-de-variables.html)
CyBeRCeD
14/02/2007, 13h54
meric samote, en lisant ça je comprend mieux maintenant
pouer256
14/02/2007, 14h58
Alors CyBeRCed, tu a reussi a integrer ma structure et esque sa fonctionne ?
CyBeRCeD
14/02/2007, 17h07
non j'ai pas encore eu le temmps, falait que j'aille au code.
Comment on converti en raw sous audacity ?
Salut,
Préférences => format d'exportation non compressé => autre => raw => signed 8bit pcm => ok => fichier => exporter en raw
Voila, maintenant switch le fait très bien aussi :lol:
Tiens essaye ce code : (exemple modifié de DualSprite)
pour explications voir tuto trajectoire
//Move a sprite using the keys...
#include <PA9.h>
// PAGfx Include
#include "gfx/all_gfx.c"
#include "gfx/all_gfx.h"
s16 x = 0; s16 y = 0; // sprite position...
//Fonction principale du code
int main(void){
PA_Init(); //Initialision of PAlib
PA_InitVBL();
PA_InitText(0,0);
PA_DualLoadSpritePal(0, // Palette number
(void*)sprite0_Pal); // Palette name
//Create the sprite
PA_DualCreateSprite(0,(void*)vaisseau_Sprite, OBJ_SIZE_32X32,1, 0, 0, 0); // No need to choose the screen
PA_SetScreenSpace(0);
PA_OutputSimpleText(0, 2, 8, "bouge tout seul...");
int depx,depy,posx,posy;
depx=1;
depy=1;
int vitesse=1;
x=10; //ne pas laisser en 0,0 ...
y=20;
posx=x<<7;
posy=y<<7;
int signex=1;
int signey=1;
int angle=30;
while(1){ // Main loop
if ((x<=0) || (x>=(256-32))) signex *= -1;
if ((y<=0) || (y>=(192*2-32))) signey *= -1;
// code tiré de bullet_final
depx=(PA_Cos(angle)* (vitesse<<7))>>7;
depy=(PA_Sin(angle)* (vitesse<<7))>>7;
posx += depx*signex;
posy += depy*signey;
x=posx>>7;
y=posy>>7;
//fin code bullet final
// Set the sprite's position
PA_DualSetSpriteXY(0, // sprite
x, // x position
y); // y...
PA_WaitForVBL();
}
return 0;
}
voilà bon courage
CyBeRCeD
15/02/2007, 10h20
merci pour votre aide
Bonjours tout le monde, alors oui a présent tout marche a merveille, deplacement de la balle, collision avec les coté du baby foot, deplacement des joueurs, animations de ceux-ci. Le code a ete remis entierement a neuf. Il reste encore a faire les collisions de la balle avec les joueurs, les but, les points... enfin bref encore tout un tat de travail. On vous tien au courant avec CyBerCeD
CyBeRCeD
03/03/2007, 00h29
c'est bon ynotna m'a aidé pour le déplacement de la balle. Elle rentre en collision avec les 4 bords du baby mais j'aimerai insérer les gages dans les collisions j'ai fait un truc bien compliqué mais ça marche pas. Vous n'auriez pas une idée ?
if((balle.x > 242) || (balle.x < 6))
{
balle.x=tempballe.x;
balle.vitessex = (balle.vitessex)*(-1);
}
if((balle.y > 390) || ((balle.y < 33 ) && (balle.x >6) && (balle.x <98)) || ((balle.y<33)&&(balle.x>160)&&(balle.x<242)) || ((balle.y <11) && (balle.x >98) && (balle.x<160)) || ( balle.x>98) &&(balle.x<160) (balle.y))
{
balle.y=tempballe.y;
balle.vitessey = (balle.vitessey)*(-1);
}
Merci d'avance pour votre aide
Alors Cyberced tu en es où de ton projet?
Je pensais que tu allais participer à la compo Neoflash :whst:
peut-être celle de cet été? B)
sinon désolé pour ta question je vois pas ce que tu veux faire ....
Ouai c'est vrai sa sa fait longtemps que t'a pas fait d'update, c'est pour quand ?
CyBeRCeD
29/03/2007, 19h26
je sais pas, il faudrait que j'arrive à insérer les cages dans les collisions pour commencer. Ensuite faire : si la balle arrive en angle droit, elle rebondit et il y a gamelle, sinon il y a but et la balle revient au centre du terrain pour l'engagement.
Alors Cyberced tu en es où de ton projet?
Je pensais que tu allais participer à la compo Neoflash
peut-être celle de cet été?
sinon désolé pour ta question je vois pas ce que tu veux faire ....
lol tu m'a bien vu , petit programmeur que je suis à coté de quelqu'un comme toi qui font des projets de fou ?
je sais pas, il faudrait que j'arrive à insérer les cages dans les collisions pour commencer. Ensuite faire : si la balle arrive en angle droit, elle rebondit et il y a gamelle, sinon il y a but et la balle revient au centre du terrain pour l'engagement.
lol tu m'a bien vu , petit programmeur que je suis à coté de quelqu'un comme toi qui font des projets de fou ?
Arrête de te dévaloriser, déjà le fait que tu as compris comment marchait un compilateur et la Palib ( même si tu comprends pas encore tout :p ) démontre que tu n'es pas un petit programmeur pour ton âge.
Et ton idée de baby-foot, elle, elle est géniale.
Tu es juste un padawan de la programmation, accroches-toi et je suis sure que tu y arriveras .
La compo c'est juste pour te booster, même si tu ne gagnes pas ça serait génial de te voir y participer, et franchement la compétition devient de plus en plus rude mais ton jeu mérite d'y participer et d'être fini :rolleyes: .
Moi qui cherchais depuis longtemps une idée de jeu comme ça :whst:
Tu m'as grillé :lol:
Tu m'as inspirée ( et une ballade dans le Jura) : je vais faire un flipper foot B)
Zut pas pu me retenir j'ai lachée le morceau :rolleyes:
Bobby Sixkilla
29/03/2007, 19h59
Il existe un jeu de bab' sur palm : http://www.deluxeware.com/TableFootball.htm ^^ Il y a une démo de dispo. :)
CyBeRCeD
30/03/2007, 21h43
merci j'avai déja essayé une dizaine de jeux flash de baby foot mais merci je vais l'essayer. De toute façon, ce n'est pas l'inspiration qui me manque,c'est plutot la réalisation qui me bloque.
CyBeRCeD
15/04/2007, 00h23
salut, j'ai voulu popster la mise à jour de mon homebrew mais impossible de l'héberger sur http://dl.free.fr/ où j'avais hébergé mes autres mise à jour. Personne n'a d'autres lien en français de préférence ? Merci
Edit, c'est bon, j'ai trouvé un autre site pour héberger, je met à jour le topic en première page. Laissez moi vos impressions.
salut, j'ai voulu poster la mise à jour de mon homebrew mais impossible de l'héberger sur http://dl.free.fr/ où j'avais hébergé mes autres mise à jour. Personne n'a d'autres lien en français de préférence ? Merci
Edit, c'est bon, j'ai trouvé un autre site pour héberger, je met à jour le topic en première page. Laissez moi vos impressions.
Pourquoi tu ne te crée pas un compte sur free? c'est gratuit, tu peux avoir au moins 5 boîtes aux lettres donc autant de sites avec 10 go + BD mysql+PHP ....
En fait tu t'inscris en accès libre , pas besoin d'accéder au net avec ce compte...;)
ça marche aussi avec wanadoo .... euh orange :p
D'ailleurs si vous voulez changer de prestataire ne résiliez pas votre abonnement mais transformez-le en accès libre, vous gardez alors vos boites à lettres et vos sites B)
Pas mal cyberced :p , je pense que ce serai mieux si la balle passait sous les barres ^^
la musique c'est qui?
CyBeRCeD
16/04/2007, 21h10
Pourquoi tu ne te crée pas un compte sur free? c'est gratuit, tu peux avoir au moins 5 boîtes aux lettres donc autant de sites avec 10 go + BD mysql+PHP ....
En fait tu t'inscris en accès libre , pas besoin d'accéder au net avec ce compte...;)
ça marche aussi avec wanadoo .... euh orange :p
D'ailleurs si vous voulez changer de prestataire ne résiliez pas votre abonnement mais transformez-le en accès libre, vous gardez alors vos boites à lettres et vos sites B)
Pas mal cyberced :p , je pense que ce serai mieux si la balle passait sous les barres ^^
la musique c'est qui?
Merci Arialia. La balle passe en fait sous les barres des joueurs rouges. Elle ne passe pas sous les barres et les joueurs bleus, tout simplement car pour l'instant, il sont dessiner sur le Bg. lol. Je les mettrai sous forme de sprite dès que je pourrait les mettre en mouvement grace à une Intelligence Artificielle (je sais pas si j'arriverai à réaliser cela un jour).
Concernant la musique je ne sais pas trop, en cherchant des mods sur le net pour mes homebrews, j'y suis tombé par hazar dessus. J'aimme bien ce petit mod.
Concernant free ou orange, merci pour le conseil, etant abonné à orange je vais me renseigner pour héberger mes fichiers. Si je n'y arrive pas, je crérai un compte libre sur free comme tu la si bien expliqué.
Il me semblait bien que la balle passait sous certaines barres :p
En tout cas, je tiens à te féliciter et à t'encourager pour la suite CyBeRCeD ;)
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