Voir la version complète : [NDS] Al:ta
AL:TA
Another life : twin's agony
ALPHA
http://hothmoon.free.fr/Image8.png
Version alpha (http://delfare.pizz.biz/ALTAdemo2.nds) (.nds) Version alpha (http://delfare.pizz.biz/ALTAdemo2.sc.nds) (.sc.nds)
Présentation :
salut,
je vous presente un projet sur lequel je bosse depuis un certain temps.
type de jeu: FPA.
type d'univers: cyberpunk.
support: Nintendo DS et PC(pour pouvoir developper plus facilement)
les touches :
les fleches( ou les boutons A,B,X,Y) pour diriger
les boutons L et R pour tirer
le stylet pour bouger la vue
pour l'instant, les demos ne sont que des demos du moteur
demo du moteur sur PC : AL:TA version PC (http://membres.lycos.fr/kevinmoons/demo_alta3.zip) ( espace pour lancer un cube, les fleches et la souris pour bouger)
Galerie d'image :
http://hothmoon.free.fr/Image8.pnghttp://img200.imageshack.us/img200/7058/jakettebynairodalta4ec.jpg
Autres informations :
ce jeu sera normalement présenté a la neocompo
il faut tester sur hard car ideas ne le supporte plus :cry: (surtout a cause du blending qui n'est pas gere par ideas)
PS : la team du projet AL:TA recrute des programmeur, des graphistes et des modeliseurs 3D(surtout des modeliseurs 3d)
Darkmath
26/06/2006, 22h34
aaah enfin...
Bon courage Delfare, j'espere que ce projet arrivera à son terme et je prédit que le moteur physique va cartonner....
Bon début, et bon courage pour la suite, un moteur 3D, ça serrait le pied pour faire des FPS ou qui sait.. un jeu d'aventure ? :wub:
C'est moi ou l'archive pc est corrompu?
Darkmath
26/06/2006, 22h59
en train d'etre updatée, manquait un dll
Bon courage...ça à l'air...ambitieux...
la version ds de la demo est mise a jour : j'ai ajouté la répétition des textures(ca bug avec les tres gros objets(sans doute avec la taille de stockage des UV de texture), les futures map seront donc composées de plus petits objetset ca ne posera plus de problemes)
et une news pour midi, une ^^
le probleme des textures alongees(qui ne se repettaient pas) est resolu dans la nouvelle version(meme adresse)
Toomagic
27/06/2006, 18h18
WOAHOOOOOOOO!!! Sa c'est du projet !!! Je vous souhaite un bon courage, une bonne continuation et une bonne persévèrance.
Salut Delfare ton projet m'interesse et grandement, je pense que je pourrais t'etre certainement utile. Je me presente, j'ai travaillé il y a quelque temps sur un MMORPG nommé Liandria. Le projet est tombé a l'eau a cause d'un probleme materiel (disque dur du programmeur Grille avec tout le code dessus). Je suis specialisé dans le modelage LowPoly et surtout en ce qui concerne les batiments (tout ce qui est creation de Personnages c'est pas trop mon truc... enfin si il faut le faire...) Je ne dis pas non plus que j'ai un niveau Hors du commun mais je sais me debrouiller. Par ailleur je fais depuis maintenant 6 ans du photoshop, donc tout ce qui est montage photo etc c'est mon dada LOL.
Au fait j'utilise 3Dsmax 6 et Photoshop 7.0
Sur ce... a plus tard
J'ai pas la possibilité de tester ca pour le moment (passage DS => DS lite) mais dès que je peux je le teste ca à l'air super pas mal quand meme :w00t:
Puis si monsieur t'aide la dessus ca pourrait donner un jeu peut etre ^^ (vivement)
bon, le stylet risque de poser probleme assez longtemps car je n'ai que mk3 pour tester et qu'apparement, le stylet ne fonctionne plus avec PAlib pour le mk3(il semblerait que ce soit un bug au niveau du loader mk3 et pas une erreur de la part de PAlib)
au pire, je peux encore passer sous libnds totalement mais faut que je regle ce probleme de stylet pour PAlib ou esperer un nouveau menu pour mk3 qui regle ce bug
Dr.Vince
28/06/2006, 17h31
je viens de tester sur DS et ben ça claque !!
félicitations !!
tout est géré en hard au niveau de la 3D j'imagines ??
bien sur, tout est convertit en callList sinon, c'est beaucoups trop lent
Tu veux donc dire que ton rendu est fixe et stocké dans une liste de commandes pour le GPU? Avec juste les trucs qui changent qui sont effectués par après?
pour ceux qui connaissent l'openGL, j'ai fait l'equivalent de :
glNewList( LaListe, GL_COMPILE );
//vertex
glEndList();
Ok je vois. Je me demandais pourquoi le rendu avait tendance à être plus statique / "moins vivant" sur les consoles peu performantes, mais par contre c'est une excellente méthode pour économiser au max le CPU :)
Et si j'ai bien compris il te suffit de rajouter par après les objets qui se déplacent, et grâce au depth buffer (qui empêchera l'écriture si un pixel à dessiner est dessous un pixel visible) ça fera comme si de rien n'était, c'est ça? :)
Désolé j'y connais que dalle en 3D, tout ce que j'ai fait en OpenGL se résume plus ou moins à glOrtho2D ;)
le principe des callList est de stocker en memoire les objets de facon a ne pas devoir tout recalculer a chaque fois, mais meme les objets mobiles peuvent etre en callList car on peut toujours y appliquer des transformations (glTranslatef, glrotatef, glscalef,...) mais je peux pas t'expliquer exactement comment ca fonctionne
la nouvelle version est updatee(meme adresse) : la gestion du stylet est amelioree(j'ai du modifier l'arm7 de PAlib et le nouveau PAlib sera updaté bientot(probleme sur sourceforge pour l'instant))
je vais la tester et j'en dit des nouvelles.
EDIT:la c'est beaucoup plus mieu il ne reste plus beaucoup de bug a régler beau travaille:wub: :D .
pinprick
29/06/2006, 17h14
tres beau travail
jvai tester ca de suite
tu pourrais ptet passser ton moteur au createur de doom ds :D
parce que ca traine a mort
maintenant, j'ai un probleme avec les textures, je ne sais absolument pas d'ou ca viens .
ca donne ca :
http://delfare.pizz.biz/ALTAbug.jpg :cry:
mais sinon, il y a 2 ajouts : les objets sont maintenant prevus pour repeter correctement la texture automatiquement(avant, fallait faire attention dans l'editeur de map) et puis il y a les collisions(ca fonctionne pas encore parfaitement)
une demo(malheureusement, avec le bug de texture) : ALTAbug.nds (http://delfare.pizz.biz/ALTAbug.nds)
Vraiment bizarre comme problème... :S
Tes murs sont en un morceau (par face), ou divisés en plus petites primitives?
Comment as-tu paramétré ta matrice GL_MODELVIEW?
les murs sont divises en plusieurs cubes : si un mur depasse 20.0 de taille, on le divise en 2(c'est fait a l'init du callList) car sinon, les textures s'allongent au lieu de se repeter(y a une taille maximale dans les coordonnees de textures)
voii les paramettres de la matrice modelview :
glMaterialf(GL_AMBIENT, RGB15(16,16,16));
glMaterialf(GL_DIFFUSE, RGB15(16,16,16));
glMaterialf(GL_SPECULAR, BIT(15) | RGB15(8,8,8));
glMaterialf(GL_EMISSION, RGB15(16,16,16));
glMaterialShinyness();
glPolyFmt(POLY_ALPHA(31) | POLY_CULL_NONE | POLY_FORMAT_LIGHT0);
mais j'ai l'impression que ce bug viens de l'allocation de memoire car certaines maps passent bien mais si je rajoute un autre fichier .bin(une autre map), que je ne charge meme pas, les textures deviennent comme ca
mais j'ai l'impression que ce bug viens de l'allocation de memoire car certaines maps passent bien mais si je rajoute un autre fichier .bin(une autre map), que je ne charge meme pas, les textures deviennent comme ca
Vraiment bizarre dans ce cas... peut-être l'alignement (si les données de tes maps & textures sont directement incluses au code)?
et je dois faire comment pour aligner autrement les donnees?
__attribute__((aligned(valeur))) type nom[taille] = { données };
Après à combien tu dois aligner, ça je peux pas te dire, ça dépend du hard... ^^ Donc si tu ne le sais pas, essaie avec différentes valeurs ;)
l'ennuis, c'est que les .h des textures sont crees a la compilation et que je peux donc pas les modifier, il faudrait que je modifie bin2o et c'est pas possible sans les sources
On trouve pas mal de résultats (sources) en cherchant bin2o sur google, peut-être que ça te conviendrait... ^^
bin2o est un script shell qui se trouve dans un Makefile de DevkitARM il me semble :)
c'est bon, j'ai resolu le probleme :D
ca venait du bin2o de PAlib, ca fonctionne avec le bin2o de devkitarm :D
j'ai uploade la nouvelle version qui gere le stylet + les collisions a la meme adresse(voir premier message)
en dehors de la version DS, la version PC(plus l'editeur de niveau) avance bien
je viens d'integrer les box d'action et je suis en train de coder le ALTAscript pour creer des actions : pour l'instant, on peut modifier le vecteur de vitesse du perso(on peut donc faire des propulseurs(comme metroid prime hunter :D ) et on peut modifier la position(on peut donc faire des teleporteurs :D )
de plus, les sauts sont ajoutés ainsi que la classe "projectile" qui permet de creer un objet projectile qui peut etre lancé et qui réagis avec les notions de physique(rebond(ou pas, c'est desactivable), gravite, force de frotement de l'air)
je viens de tester il est bien mais il y a des nouveaux bug!!
quels bugs? les collision où on voit a travers le mur?
les colisions sa c'est normale d'après se que j'ai compris mais eu voit a travers les murs...
oui, ca, c'est un bug connus aussi, c'est un bug qui se fait quand on s'approche trop pres d'un objet 3d avec la camera, il disparait(meme si on est pas passé de l'autre coté).
je reglerai ca en ajoutant un decalage supplémentaire mais c'est pas prioritaire
Salut Delfare j'attend toujours de savoir ce que je pourrais te faire pour ton jeu au niveau 3D... un objet du decors ETC c'est a toi de voir. Si tu avais MSN se serrai bien ca me permetterai de pouvoir parler de ton jeu plus facilement
ok, je viens de t'envoyer ca par mp
mise a jour :
ajout des ennemis
ajout de tirs(faudra que j'ameliore les graphismes lol)
ajout des touches pour permettre aux gaucher de jouer
super sa a l'aire pa mal du tout ....mais commen eske tu fai sé doi être vachement dure de faire un truc pareil
edit du modo pour corriger... : super, ça a l'air pas mal du tout... mais comment est-ce que tu fais, ça doit être vachement dur de faire un truc pareil
merci de faire un peu plus attention la prochaine fois :D
Dr.Vince
15/07/2006, 02h31
aussi pour toi que d'écrire correctement français....
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