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Voir la version complète : [GBA] Spout GBA


Alekmaul
23/06/2006, 22h58
SpoutGBA
Portage rapide mais bon ...
FINI
http://www.portabledev.com/media/GBA/Spout/Spout01.png
Version 1.0 (http://www.portabledev.com/files/filedwnld.php?file=SpoutV10.zip)


Présentation :

Voici une petite adaptation d'un jeu dont je n'ai fais que porter le code sur GBA.
Ce jeu a été réalisé par Koni dont voici le site Web : http://www.din.or.jp/~ku_/ (http://www.din.or.jp/%7Eku_/)
Attention, le site est en Japonais et il semble que les liens vers Spout n'existent plus ... :(
Votre but est de guider le plus longtemps possible le petit carré sans qu'il touche à quoi que ce soit sur l'écran, simple ??? Testez pour voir :D !

Galerie d'image :

http://www.portabledev.com/media/GBA/Spout/SpoutBoxArtSmall.jpg http://www.portabledev.com/media/GBA/Spout/Spout01.png http://www.portabledev.com/media/GBA/Spout/Spout02.png

Historique :

25/06/2006
Version 1.0 finale

23/06/2006
Version 0.1 initiale et création de la page Web du jeu

Comment jouer :

A et B : Accélerer et commencer le jeu
Gauche, Droite, Haut, Bas : Se balader de ... gauche à droite et de haut en bas :)
Select : Musique ON/OFF
Start : Pause

Autres informations :

C'est lent mais cela va changer :D :lol: ...
La page du jeu : http://www.portabledev.com/pages/gba/jeuxdev.-perso/spoutgba.php
(http://www.portabledev.com/pages/gba/jeuxdev.-perso/spoutgba.php)

K-nar2
23/06/2006, 22h59
Graphiquement, c'est ...

... très pixelisé :p

thoduv
23/06/2006, 23h01
Birslip l'avait aussi fait sur DS (mais tu dois déjà le savoir).
Très très sympa ce jeu, je le conseille :)

birslip
23/06/2006, 23h02
Sans la lenteur c'est pas mal :w00t:
Tu passes le truc en double buffer et ça tournera impec je pense :)

Alekmaul
23/06/2006, 23h08
Tu passes le truc en double buffer et ça tournera impec je pense :)

MDR, c'est ce que je viens de lui dire sur IRC :lol: :D !!!!

Nesgba
23/06/2006, 23h10
bah ca tourne impec deja,
sauf que le 128 etiré ca le fait pas trop, tu devrai passer en 120x80 ca le ferra beaucoup mieu je pense :p

joke: esque tu utilise le dma pour tes pixels ? :D

Alekmaul
23/06/2006, 23h13
joke: esque tu utilise le dma pour tes pixels ? :D
:D et non, une bonne boucle for ....
mais je vais changer pour gérer le double buffering en mode 5
Pour le 120, t'as raison, mais c'est juste un portage, faut que je regarde plus en profondeur le code ...
Pour tout dire, le portage a été fait en 3 heures dans mon allez retour boulot / maison ce jour :lol: ....

Nesgba
23/06/2006, 23h53
puisque tu est en mode 5 pourquoi ne pas créer un imance tableau de valeurs RVB aleatoires 16 bits pour que tes particules aillent chercher leur couleurs, tu fait commencer chaque particule a un endroi differant du tableau comme ca on aurai droit a un gigantesque feu d'artifice ! :wub: (bien entendu tu incremente une valeur dans la structure de tes particules comme ca c'est pas toujours la meme)

ps: as tu mis la structure de chaque particule en iwram, j'imagine meme pas le nombre d'acces qu'il y a dessu :ange: et a combien as tu limité le nombre de particules ?
pss: desolé pour toutes ces questions :unsure:

Alekmaul
23/06/2006, 23h57
Nan, rien n'est optimisé en IWRAM et j'ai mis les structs en EWRAM car sinon, cela passe pas sur GBA ...
Pour les couleurs, oui, j'y pense ... mais dans un dégradé de couleurs plutôt que de l'aléatoire ...
Je vais aussi essayer de gérer le boudle buffering pour eviter de tout mettre sur l'écran en boucle for mais là, il faut que je rentre dans le code ...
Certainement durant mes 3 prochaines heures de train la semaine prochaine :lol: ! ...

Nesgba
24/06/2006, 00h07
essaye d'aranger un peu la structure ptet :-'

x = 8 bits
y = 8 bits
xfixed = 16 bits
yfixed = 16 bits
durée de vie = 8 bits
collision = 8 bits
couleur = 16 bits

10 octets * 2000 boulettes = 20ko :w00t:

Alekmaul
24/06/2006, 08h21
Oui, c'est certain que y'a plein de chose à optimiser ...
Ne serait-ce que la boucle principale du jeu, tout dans la même fonction avec une var pour gérer où l'on en est, 800 lignes de codes difficilement compréhensible à la première lecture ...

MIKEGBA
24/06/2006, 11h17
je trouve que ça tourne très bien comme ça, j'ai pas spécialement remarqué de lenteur dans le jeu

Un peu de couleur en plus et voilà.

ouai ça serait pas mal de trouver un truc pour que ça fasse de beau dégradé genre arc en ciel :w00t:

Brunni
24/06/2006, 11h37
Nes> Mettre les structures en IWRAM n'apportera presque rien, comparé à y mettre une partie du code ;)
Chez moi VBA l'émule à 700% en turbo, ça veut dire que tu dois encore facilement pouvoir faire 2 à 3 fois plus rapide, il suffit de mettre le bon code en IWRAM ^^

Bap65
24/06/2006, 12h37
Whao superbe ! :) J'aime beaucoup le style graphique ! Je test ça tout de suite ! :p

Nrx
24/06/2006, 12h52
Oui, un peu de couleur et se sera parfait :)

(tu pourrais commencer par mettre des zolies textures sur les "murs", avec des themes par niveau, ce serait deja bien plus sympa !)

Super_maçoN
24/06/2006, 13h24
Moi je trouve ça vraiment tres bien. Simple et tres addictif, comme j'aime.
Certes c'est un peu lent, par contre, j'aime bien le coté noir et blanc perso, si le tout était un peu plus fluide peut être, ou plus contrasté je sais pas, mais je préfere clairement un graphisme épuré et tranché comme ça, la couleur, je sais pas si ça apporterai grand chose, au contraire même, tu risques a mon sens de perdre ce coté simple et tellement efficace.

Par contre juste un ptit truc, y'a t'il moyen de sauvegarder ses scores ? et si en plus tu me dis qu'on peut/pourra y affecter trois lettres pour fierement narguer ses potes, là je dis perfecto ^^

Alekmaul
24/06/2006, 16h52
Les scores sont normalement sauvegardés sur la flashcard. Pour le nom, on verra, c'est pas dans l'esprit du jeu (simple et addictif) mais bon ...
Pour la couleur et la vitesse, je vais y travailler ...

Dr.Vince
24/06/2006, 19h02
j'ai juste testé la version DS la semaine dernière et j'adore trop le concept !!!

Alekmaul
25/06/2006, 22h23
Allez, hop, une version finale, enfin, sans les bugs que vous allez trouver :( ...
Donc, c'est la version définitive, pas de graphs outre mesure, juste ce qu'il faut avec quelques musiques en plus et une petite accélération du jeu ...
Amusez vous bien :D !!!
Dispo en début de topic :rolleyes: ...

RefiX
25/06/2006, 22h26
chouette :w00t:
/me s'en va tester ca

Alekmaul
25/06/2006, 22h27
Oui mais attend deux secondes, j'upload là ...
mdr, c'est dispo maintenant ...
[EDIT]Bon, c'est maintenant OK, >_< :berk: de ftp de m....

Dr.Vince
25/06/2006, 22h36
nan il a raison, l'archive est corrompu

birslip
25/06/2006, 22h36
:) c'est plein de couleurs enfin... 5 au lieu de 3 :p
Bon boulot alekmaul!

Alekmaul
25/06/2006, 22h37
nan il a raison, l'archive est corrompu
Ok, ok, c'est de nouveau dispo, désolé de ce cafouillage ....

Dr.Vince
25/06/2006, 22h37
autant pour moi, j'ai redownloadé et c'est bon

Alekmaul
25/06/2006, 22h38
nan, c'est de ma faute, ce zip de ... m'a posé des problèmes, sorry about that ...

Nrx
25/06/2006, 22h46
En tout cas c'est excellent, j'adore :)
Merci Alekmaul !

[edit] Faudra mettre a jour les screenshots : c'est mieux avec quelques couleurs !

Alekmaul
25/06/2006, 22h48
Venant de toi Nrx, je ne peux que dire MERCI en majuscule :wub:
Mais je le redis, ce n'est qu'un portage rapide du code source, je n'ai aucun mérite sur ce truc, je voulais juste que les personnes possédant une GBA puissent y jouer ...

Japi
26/06/2006, 18h11
Score 948 Height 338, petit score surement mais bien excellent ce jeu.

EDIT nouveau score 1305 height 305 :-)
EDIT2 Nouveau score 2504 Height 764 ou score 2711 et 531 en height, je progresse, ça devient dur dur là

Japi
05/07/2006, 18h29
Heigt 957 Score 4047 !! youpi!

C'est possible que les pixels de la trainée change de couleur par lvl?
voire les pixels de blocs à détruire, ça serait plus sympa.

PS: Alek , stp, tu pourrais me filer le fichier MOD ou je sais pas quel format d'une des musiques. Celle qui commence avec une basse grave, stp. Merci

Alekmaul
05/07/2006, 20h08
Japi, je vais regarder pour les couleurs.
Pour les fichiers mods, http://jmgrd.club.fr/tempo/AAS_Data.zip, hop, t'as la totale. Par contre, j'ai renommé les fichiers et je connais plus les noms originaux mais bon, un bon modtracker te donnera du détail sur le contenu.

DJP
05/07/2006, 20h43
et tu n'envisages pas de sortir les sources par hasard ... :p

Alekmaul
05/07/2006, 20h47
Si of course ... surtout que ce jeu n'est pas de moi à l'origine... je me verrais mal garder cela pour moi ...
je le ferais en fin de semaine , "proprement" sur le site ...
D'ailleurs, il faut savoir que quelqu'un a déjà les sources, la personne qui a réalisé l'accélérométre sur GBA :)

keithe
08/08/2006, 16h55
SpoutGBA is now tilt sensitive! You can download the tilt sensitive version from the GBAccelerometer website - http://www.kionix.com/gbaccelerometer.

I thought of 3 possible ways to integrate the GBAccelerometer:

1) Tilting controls the ship direction, and gravity always pulls in the +Y direction (towards the bottom of the screen).

2) Tilting controls the direction of gravity, and the D-pad controls the ship direction.

3) Tilting controls the ship direction and the gravity direction.

Method 1 is the easiest way to play, and this is the method in the version on the GBAccelerometer website.

Method 2 is most similar to SpoutGBA without the GBAccelerometer.

Method 3 feels very similar to method 1, but a little bit different.


Enjoy! I will post the source code if Alekmaul says it is okay.

Bobby Sixkilla
08/08/2006, 17h33
Merci keithe! :wub:

Alekmaul
08/08/2006, 22h03
News sur mon site, je sais pas pourquoi :rolleyes: :p