Voir la version complète : Utilité des tiles ?
Bonjour, je m'interroge sur l'utilité des tiles. Au début, je croyais qu'il s'agissait de tapisser une image de gros pixels monochromes (comme dans les très vieux jeux: http://fr.wikipedia.org/wiki/Image:180px-A2600_Pac-Man.png par exemple) Mais dans le tuto d'aaron rodgers, jai vu que ce n'était pas le cas. Mais le problème, c'est qu'il s'est contenté de casser une image en tuiles puis de la recomposer par la suite... J'avoue que j'ai du mal à cerner l'utilité des tuiles par rapport au bitmap là...
De plus, la taille des tiles est fixe. Donc si on veut générer une aire de jeu à la Advance Wars où les cases sont supérieures à 8x8 pixels avec des tuiles, comment fait-on? Est-ce le casse tête de programmation que j'entrevois?
injection18
21/06/2006, 00h04
ben les tiles par exemple ca peut etre tres pratique pour creer un editeur de niveau déja ... apres j'ai pas encore trop eu le temps de m'y essayer mais ca peut etre tres pratique, par exmple pour un jeu avec une grande map, a la zelda 3 ou des jeux de ce genre.
pour comprendre l'interet. Imagine un niveau comme celui d'un bon mario broth sur Nes. Si tu découpe l'image du fond en petit tile de 8*8, ne penses tu pas qu'il y a des chances pour que certains soient les mêmes?
Le principe de base est là. On crée des tilesets (ou bank de tiles) composés d'une quantité de tile donnée définissant l'intégralité des petits cubes différents d'un niveau. En les juxtaposant dans un ordre precis, on crée un niveau.
Un lvl de mario broth utilise peut-etre une 30ene de tile différent mais en les réutilisant au bon endroit, tu as un lvl long et varié et qui utilise peut de ressource graphique donc moins de cpu pour charger le tout à l'ecran donc permet d'obtenir une rom petite donc moins cher à fabriquer.
Edit, j'avais pas vu la fin... à programmer, hyper facile. Tu définis une image contenant tous tes tiles, et apres, une map qui contient quel tile va où dans ton lvl. Apres la console gere toute seule comme une grande l'affichage du bon petit carré là où tu lui as dit de le mettre dans ta map, Easy!
Portnaouak
21/06/2006, 00h30
et un tile ne fait pas obligatoirement 8*8 px.
Ok, j'ai tout compris.
C'est parceque j'avais cru lire quelque part que les tiles devaient être soit de 8x8 pixels soit 64x64 pixels. Donc je me suis imaginé que si on voulait un quadrillage de 10x10, il fallait utiliser des tiles de 64x64 en mettant l'alpha à fond sur les bords ou bien 4 tuiles de 8x8 en les collant entre eux pour faire un carré de 16x16 avec de l'alpha sur les bords. J'avais trouvé Nintendo très emmerdant sur le coup...
Bon, tant mieux et merci pour tout.
Bonsoir,
Merci de veiller à faire des titres de topics "parlant" pour que ça puisse aider d'autres membres par là suite.
Topic renomé de Question de débutant en Utilité des tiles
Cordialement,
Kcv
Le seul but des tiles & maps c'est d'économiser de la place. Si les niveaux étaient des images entières, elles seraient beaucoup trop grosses. Ca permet accessoirement aussi d'éditer ses niveaux plus simplement, puisqu'on peut réutiliser des parties de niveau déjà faites ^^
Par exemple, une image 4 bits (16 couleurs) représentant un seul niveau de Sonic 3 prendrait 67 Mo (1024x512 x 16x16), ou 536 Mo en couleur vraies, alors que le jeu Sonic 3 & Knuckles tient sur 4 Mo, avec 25 de ces niveaux, donc on voit tout de suite l'intérêt ;)
Sinon, oui tu es obligé de choisir une taille de tile multiple de 8, et tu peux les assembler facilement (certains logiciels de conversion gèrent ça automatiquement, donc c'est pas trop compliqué) ^^
Exemple pour une tile de 32x32, tu peux assembler tes tiles comme ça:
0 1 2 3
4 5 6 7
8 9 a b
c d e f
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