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Voir la version complète : [PSP][Aide] 2D ou 3D?


Melkior
21/04/2008, 01h55
Salut à tous. :fleur:

Je me suis pas mal amusé avec la DS pendant une année et maintenant je souhaiterais me lancer dans le développement sur PSP. :bravo:

Mais avant de commencer j’aurai besoin de quelques conseils. J’ai vu que la taille des sprites en png était limité à 512x512 à cause du hardware. Y a-t-il quelqu’un, parmi les génies de ce site, à avoir trouver un moyen de contourner ça ? :bave:

- Par exemple en convertissant l’image en tableau avant la compilation (dans un fichier externe) et en reconvertissant la partie utile du tableau en pixel à son utilisation (j’y connais vraiment rien lol)
- Ou alors en fragmentant les animations du sprite en plusieurs fichiers images(sans doute un peu lent). :S
- J'ai plus d'idée, mais je voulais faire 3 lignes lol.


Tant qu’a faire, si les images de plus de 512x512 sont vraiment contraignantes, autant en profiter en apprenant quelques choses de nouveau et se lancer dans la 3D (ça me donnera l’occasion de me lancer sérieusement dans OpenGL).

Voilà OSLib est-il compatible avec PSPGL ? :hmm:
J’ai essayé d’utiliser les librairie avec l’installation du site (OSLib + Eclipse) mais j’ai un problème à la compilation. Je pense que je dois modifier le Makefile parce que j’ai bien fait les import de librairie.:hum:

Merci d’avance et à plus. :ange:

daaa57150
21/04/2008, 11h00
Salut!


- Par exemple en convertissant l’image en tableau avant la compilation (dans un fichier externe) et en reconvertissant la partie utile du tableau en pixel à son utilisation (j’y connais vraiment rien lol)
je dirais que ca c'est possible, tant que la partie utile ne dépasse pas 512*512...
- Ou alors en fragmentant les animations du sprite en plusieurs fichiers images(sans doute un peu lent). :S
Si tu veux dire qu'au lieu d'utiliser une spritesheet (image contenant toutes les frames des animations d'un sprite), utiliser une image par frame, perso c'est ce que je fais, c'est a peine + lent lors du chargement (et encore je me demande!) et à l'utilisation ensuite, une fois en mémoire, y a pas de différence...

Tant qu’a faire, si les images de plus de 512x512 sont vraiment contraignantes, autant en profiter en apprenant quelques choses de nouveau et se lancer dans la 3D (ça me donnera l’occasion de me lancer sérieusement dans OpenGL).La limitation 512*512 sera aussi présente pour les textures.

Mais je ne vois pas en quoi c'est si contraignant... 512*512 ca déborde de l'ecran... si tu veux afficher des trucs + grands genre pour de la cartographie, ben tu divise tout en tuiles (tiles) et tu les affiches les unes a coté des autres et voilà.

Pour tes autres questions je ne peux pas t'aider :hum:

Brunni
21/04/2008, 19h16
La limite des 512x512 est un peu plus présente en 3D puisque ça veut dire 1 seul level de mipmap.
Sinon y'a la possibilité de dessiner des images plus grandes (jusqu'à 1024 x l'infini) à l'aide de oslDrawImageBig mais c'est lent.
Et non, à ma connaissance pspgl n'est pas compatible, mais j'ai jamais utilisé. OSLib est prévu pour être utilisée avec sceGu (inclus par défaut au PSPSDK ;)).

Melkior
22/04/2008, 02h19
Merci à daaa57150 et Brunni d’avoir répondu. :emoticon_

daaa57150 :

- Je suis content que la fragmentation du spritesheet soit rapide et efficace. C’est probablement pour cette solution que je vais opter (même si je me connais, je vais certainement essayer les autres aussi :atable:). :hmm:

- 512x512 c’est bien pour les map, mais pour les animations de personnages , quand ils sont gros, c’est un peu léger. :bounce:

- Quand je parlais d’un avantage pour la 3D c’est que j’aurais eus besoin d’une seule image pour texturer mon personnage. Ensuite je n’avais plus qu’à l’animer (comme si c’était facile à faire :whst:) . En 2D il me faut une image pour chaque étape de l’animation et c’est là ça me prends plus de place. :afro:

Brunni :

- Je n’avais jamais entendu parler de la limitation au niveau du mipmap ; en fait je ne sais même pas ce que c’est , je vais chercher. :wallbash:

- Tant pis , c’est dommage pour PSPGL, mais heureusement ta librairie est géniale ça compense facilement. :bravo:

J’avais essayer le tuto de NEHE adapté à la PSP, mais ses EBOOT ne passe pas sur la mienne. J’imagine que ça ne marche que pour les 1.50

Bien, le petit Melkior va se bouger un peu et continuer à chercher. :surfing:

Merci et à plus.

Melkior
22/04/2008, 02h25
Ça y est j'ai cherché pour les mipmap. :S

En fait je veux faire un jeu de combat comme celui que j'avais fait sur DS (mais en mieux lol). Un seul niveau de mipmap sera suffisant pour moi il n'y aura pas beaucoup de mouvement de camera (en tout cas pas sur l'axe z). :bave: