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Voir la version complète : [PSP] Super Tomato Numbers


themouton
11/04/2006, 00h05
Super Tomato Numbers
Une tomate et des nombres
BETA
http://gabriel.allaigre.free.fr/tomato/tomato5.png
Version 0.5 (http://gabriel.allaigre.free.fr/tomato/SuperTomatoNumbers_for_1.5.zip) (1.5) Version 0.5 (http://gabriel.allaigre.free.fr/tomato/SuperTomatoNumbers_for_1.0.zip) (1.0)


Présentation :

Salut,
Je me lance, je vous présente un petit jeu sur PSP. Le nom est nul, c'est Super Tomato Numbers.:lol:

Le but du jeu est de sortir la tomate de tous ces infames méchants nombres en passant par toutes les cases. Peut être qu'un jour il y aura la princesse tomate à sauver !! Chaque case à un numéro, il indique le nombre de fois où il faut passer dessus (clair ?).
Il faut arriver sur la dernier case, le damier blanc, pour terminer le niveau.
Pour l'instant il y a que 5 types de cases.

la case 1 : passer une fois
la case 2 : passer 2 fois
la case 3 : passer 3 fois
la case 4 : passer 4 fois
les case flêche : passer 1 fois, la tomate suit la flêche
la case violette : passer 1 fois, la tomate fait un saut une case
la case damier : passer qu'à la fin, quand toutes les autres cases auront disparue.


Galerie d'image :

http://gabriel.allaigre.free.fr/tomato/tomato6.pnghttp://gabriel.allaigre.free.fr/tomato/tomato4.pnghttp://gabriel.allaigre.free.fr/tomato/tomato7.pnghttp://gabriel.allaigre.free.fr/tomato/tomato2.png

Historique :

27/06/2006 : Nouvelle version. Correction de 3 bugs :

plantage du jeu pendant une partie en cours, c'était un problème de libération de mémoire. (Edit : finalement j'ai toujours le plantage :S )
au début d'une partie la tomate bouge toujours en regardant vers le bas
le chronos était trop rapide.


25/06/2006 : Changement de nom en Super Tomato Numbers (comme ça, c'est plus jolie). J'ai fait les menus de départ, il n'y a que "New Game" qui fonctionne. Il y a 5 niveaux, quand vous en finissé un il passe au suivant si vous êtes bloqué il recharge le niveau. Après le 5ème il revient au menu principal.
Il faut que je fasse le menu options et pause. Aussi un système de sauvegarde. Dans cette version il y a quelques bug encore. Je met beaucoup de temps à développer car je commence par faire les graphismes et tant que je suis pas convaincu j'avance pas, c'est con :D . Il manque encore tous les sons et musiques. Trouver le temps de faire 100 niveaux avec une difficulté croissante.
Peut être que je participerai au concours Neo Compo.

18/06/2006 : Changement de la mise en page.

14/06/2006 : Le projet n'est pas abandonner. Mais j'ai vraiment pas eu le temps. De plus j'étais un peu décourager c'est dernier temps par Sony qui sort rien de nouveau pour ça console à par des firmwares. Je redeveloppe doucement. Je suis en train de faire différents graphismes pour les écrans de jeu. Intro, menu etc...

v0.2 : J'ai rajouté une transition étoile à l'intro du niveau.
Les cases flêches et saut fonctionnent.
Le jeu s'arrete et donne l'état lorsqu'on gagne ou si on est bloqué ou quand le temps arrive à zéro.

Comment jouer :

Vous pouvez déplacer la tomate avec la croix directionnelle.
Et la touche croix permet de faire une copie d'écran. L'image sera mise dans le répertoire du jeu.

touche direction : déplace la tomate
touche select : copie d'écran


Autres informations :

Pour PSP 1.5 : SuperTomatoNumbers_for_1.5.zip (2189ko) (http://gabriel.allaigre.free.fr/tomato/SuperTomatoNumbers_for_1.5.zip)
Pour PSP 1.0 : SuperTomatoNumbers_for_1.0.zip (2189ko) (http://gabriel.allaigre.free.fr/tomato/SuperTomatoNumbers_for_1.0.zip)

Il marche aussi avec FileAssistant et leur bootloader.

Fait :

les graphismes : 75 %
le chronos : 90 %
le level : 75 %
la tomate : 100 %
le moteur de jeu : 90%
le moteur graphique : 75%


A faire :

les autres cases : téléporter
les transitions entre les niveaux
les menus, celui de la pause et les options.
ajouter les sauvegardes
refaire l'icone et l'ecran de fond dans le menu de sélection des programmes de la psp
musiques et sons
pleins de level et un algo pour en faire aleatoirement


Au niveau technique, je programme en C++ avec le devkitPro et Visual Studio 2005 (Il sert juste pour le make et la completion). J'utilise la lib png pour pour les images et une lib xml pour les niveaux. J'ai développer une lib qui permet d'afficher des sprites et des tiles, de faire différentes opérations dessus. Avec un système de hierachie et de groupes.
Je développe assez doucement car je fais des tests sur les possibilitées de la PSP en même temps, je bosse aussi sur un autre projet qui a rien à voir mais qui prend beaucoup de temps (8 heures en faites = boulot) et j'ai aussi une vie :lol:

Merci.

Bobby Sixkilla
11/04/2006, 00h20
Bon courage! Je vais tester ça tout de suite! ^^

J'espère que PA va rattrapper son retard au niveau dev sur PSP. Maintenant que le légendaire YodaJr, l'amateur de raclette, a posté ses tuto, les projets sur PSP vont se multiplier. ^^

Doud_
11/04/2006, 00h33
Je viens de tester..... Verdict.............. :notworthy

C'est du beau travail, j'aime bien ce genre de jeux de reflexion! En plus il est très sympa graphiquement!

Bon courage pour la suite et encore bravo

N64Francois
11/04/2006, 00h44
N'ayant pas de PSP, je n'ai pas pu tester.
Mais en tout cas, le principe à l'air interessant, et je trouve que visuellement il est très bien fait.
Ca me donne bien envie de m'offrir une PSP tout ça !!!

Yodajr
11/04/2006, 04h21
C'est vraiment très pro et très beau, bravo :w00t:

Pour les 1.0 (et les 1.5 depuis hier ^^ ) il suffit d'utiliser le eboot.pbp généré par le make, sans effectuer de kxploit. C'est tout ;)

PS : Par contre un truc négatif, ca ressemble beaucoup trop au truc que je suis en train de coder sur PSP :lol: (cqp)

themouton
14/04/2006, 12h47
Merci pour vos encouragements.
J'ai fait une nouvelle version, voir le premier post.

MAJ v0.2

J'ai rajouté une transition étoile à l'intro du niveau.
Les cases flêches et saut fonctionnent.
Le jeu s'arrete et donne l'état lorsqu'on gagne ou si on est bloqué ou quand le temps arrive à zéro.


Pour faire la transition étoile j'ai utilisé le stencil buffer.
Le stencil buffer est un tableau qui représente l'écran, on peut mettre une valeur entre 0 et 255. On peut faire différente opération dessus avec le z-buffer et le color buffer. On peut l'utiliser pour faire des ombres ou de la réflection.
Petite explication

// On efface le stencil, et on init à 0
sceGuClearStencil(0);
sceGuClear(GU_COLOR_BUFFER_BIT | GU_DEPTH_BUFFER_BIT | GU_STENCIL_BUFFER_BIT);

...

// On active le stencil
sceGuEnable(GU_STENCIL_TEST);

// On va mettre 1 dans le stencil là où l'étoile sera dessiné, le reste sera 0
sceGuStencilFunc(GU_ALWAYS,1,1);
sceGuStencilOp(GU_KEEP, GU_KEEP, GU_REPLACE);

//On dessine l'étoile, la couleur on s'en fou.
Screen::getInstance()->fillStar(240.0f,136.0f,rayon,0,0xFFFF0000);

// On change le mode du stencil, on dessine que là où il y a un 1 dans le stencil. Donc la forme en étoile.
sceGuStencilFunc(GU_EQUAL,1,1);
sceGuStencilOp(GU_KEEP, GU_KEEP, GU_KEEP);

// On dessine ce que l'on veut. Pour moi c'est le fond.
backgroundLayer->paint();

// On désactive le stencil
sceGuDisable(GU_STENCIL_TEST);



Un truc encore, j'ai un truc bizzars dans le jeu, quand on met en veille la console, le jeu reprend mais tout arreté pourtant ça ne bug pas puisqu'on peut quitter normalement. Je sais pas pourquoi, j'ai du oublié un truc.

archilolo
14/04/2006, 12h57
Je n'ai pas de PSP pour tester ; mais ça donne sacrément envie de s'en procurer une ! :o

ça a l'air superbe, tout simplement ! Sûr que la résolution de la PSP n'y est pas pour rien... :wub:

Japi
14/04/2006, 14h05
ça a l'air excellent comme jeu, je suis fan de truc dans le style et en plus, le style graphique à l'air soigné ce qui ne gache rien... dommage que j'ai pas de psp pour y jouer. en tout cas bravo.

Brunni
14/04/2006, 14h29
C'est très joli et bien réussi, et c'est courageux de t'être plongé là dedans :)

gee_love
14/04/2006, 14h37
très beau, très propre ;) bonne continuation ! :)

Poppu
14/04/2006, 14h42
Nice... Continue! :)

themouton
14/04/2006, 16h00
Merci à tous.

Yodajr
14/04/2006, 22h17
Un truc encore, j'ai un truc bizzars dans le jeu, quand on met en veille la console, le jeu reprend mais tout arreté pourtant ça ne bug pas puisqu'on peut quitter normalement. Je sais pas pourquoi, j'ai du oublié un truc.
Brunni, ca ne ressemble pas au bug des fichiers qui ne sont pas réouverts à la sortie de veille ?

Brunni
15/04/2006, 00h29
Non. En fait ça ça veut dire que son jeu a "planté", mais qu'il n'a pas généré d'exception. En gros si tu fais:
while(1);
Ca va "planter" le jeu (pas d'issue) mais pas le processeur lui-même, donc tu pourras toujours quitter*

* Par contre Yodajr, c'est valable pour son prog uniquement (et pas les progs OSLib, qui bloqueront sur "Veuillez patienter" dans ce cas) vu qu'il quitte en dur quand tu fais Home > Oui (un peu comme retirer la prise de ton PC plutôt que faire démarrer > arrêter) tandis qu'OSLib attend une réponse (histoire de sauver les données et quitter proprement) ^^

themouton
15/04/2006, 00h34
Je viens de remarquer que le gel apres la veille intervient qu'avec le loader de FileAssistant. En lancant directement, ça marche.
J'ai aussi un autre problème de fichier avec FileAssistant.
Donc finalement je vais plus utiliser ce logiciel.

Wapata
23/04/2006, 16h25
n'y a t'il encore qu'un seul niveau ?
les graphismes sont super cool !
je pense qu'il suffirait de changer l'arrière plan ou de faire des petites animes...

mais le jeu est beau... (mais court :p)

KCV
23/05/2006, 01h31
ça à l'air bien marrant ça :)
bon courage et bonne continuation

Cordialement,
Kcv

themouton
26/06/2006, 00h47
Salut,
Après quelques semaines d'absence, me revoilà. Voici une nouvelle version.
Changement de nom en Super Tomato Numbers (comme ça, c'est plus jolie). J'ai fait les menus de départ, il n'y a que "New Game" qui fonctionne. Il y a 5 niveaux, quand vous en finissé un il passe au suivant si vous êtes bloqué il recharge le niveau. Après le 5ème il revient au menu principal.
Il faut que je fasse le menu options et pause. Aussi un système de sauvegarde. Dans cette version il y a quelques bug encore. Je met beaucoup de temps à développer car je commence par faire les graphismes et tant que je suis pas convaincu j'avance pas, c'est con . Il manque encore tous les sons et musiques. Trouver le temps de faire 100 niveaux avec une difficulté croissante. Trouver un algo pour en faire aléatoirement.
Peut être que je participerai au concours Neo Compo.

Pour les touches pas de changement. Sauf pour les copies d'ecran, maintenant c'est Select.

Pour PSP 1.5 : SuperTomatoNumbers_for_1.5.zip (2189ko) (http://gabriel.allaigre.free.fr/tomato/SuperTomatoNumbers_for_1.5.zip)
Pour PSP 1.0 : SuperTomatoNumbers_for_1.0.zip (2189ko) (http://gabriel.allaigre.free.fr/tomato/SuperTomatoNumbers_for_1.0.zip)


Pour les PSP autres que 1.5, j'ai pas pu tester.

Yodajr
26/06/2006, 20h42
Je confirme mon premier avis, ton jeu est vraiment méga pro, j'adore tout l'enrobage qui entoure le jeu à proprement dis :)
D'ailleurs, comment tu fais l'effet du début (avec ton pseudo et playeradvance) ?

Sinon, c'est toujours très amusant, il manque tout de même comme tu le signale des sons et musiques, ca rajoutera du fun ^^

themouton
26/06/2006, 22h38
Salut,
merci.
Pour l'effet du début il y a rien de spéciale, c'est juste une image avec du text et le flou du text derrière, après j'affiche le tout en fondu (changement de l'alpha).
Pour les graphismes j'utilise paint shop pro.
Pour la musique et les sons j'y travaille.

N64Francois
27/06/2006, 00h07
Ton jeu fait très pro, et l'intro est super belle ! :thumb_yel
Ca fonctionne très bien sur ma PSP 2.5 avec l'eboot GTA.

Par contre, j'ai eu un petit bug : le jeu a planté au 5ème niveau (ou 4ème), j'étais bloqué et le niveau ne s'est pas rechargé => la console s'est éteinte quelques secondes plus tard.

themouton
27/06/2006, 00h55
Ok,
je l'ai dejà eu ce bug. Je pense que je ne libère pas toute la mémoire.
Faut que je trace.
Merci.

themouton
27/06/2006, 10h21
J'ai trouvé le bug du plantage, j'ai oublié de libérer un truc. Je ferai une nouvelle version ce soir.

Brunni
27/06/2006, 10h38
J'ai pas encore pu tester, mais j'ai regardé les gfx et ça assure... :o tu les as fait comment?

themouton
27/06/2006, 12h02
Merci.
J'utilise Paint Shop Pro, et surtout les fonctions de vectoriel. Mais je mets beaucoup de temps pour les faire, surtour pour en etre satisfait. A vrai dire je suis pas un grand graphiste si dans le jeu j'ai choisi une tomate, c'est parce que c'est facile à dessiner. Une tomate au niveau animation c'est pas compliqué à pars sauter. Je serai incapable de dessiner un bonhomme.

Brunni
27/06/2006, 12h18
Ben moi je serais bien incapable de dessiner une tomate écrasée alors... je suis vraiment impressionné, ça fait carrément pro :o
Que dire... à part continue comme ça :thumb_yel

Bobby Sixkilla
27/06/2006, 17h35
J'ai rencontré le même bug que N64François. ^^ Sinon, c'est nikel! :wub: C'est vraiment joli, c'est maniable, c'est rigolo. B) Il y a juste le compteur de temps qui cache un peu une partie du terrain. J'adore ton jeu! :-'

themouton
27/06/2006, 22h06
Merci,
pour le compteur j'ai remarqué aussi.
Soit je déplace tout le niveau quand la tomate bouge.
Soit je déplace le compteur sur un autre bord quand la tomate s'approche trop.
Je sais pas trop encore.

themouton
28/06/2006, 00h22
Nouvelle version. Correction de 3 bugs :

plantage du jeu pendant une partie en cours, c'était un problème de libération de mémoire. (Edit : finalement j'ai toujours le plantage :S )
au début d'une partie la tomate bouge toujours en regardant vers le bas
le chronos était trop rapide.

daaa57150
17/05/2007, 12h12
excellent jeu!!
le petit effet avec l'étoile vraiment super.

themouton
22/05/2007, 23h53
Merci, même si j'ai un peu abandonné le projet depuis un certain.
Mais comme d'hab, je suis plus trop motivé.
:lol:

themouton
06/06/2007, 12h41
Salut,
finalement j'ai décidé de reprendre le projet, donc je le reprends intégralement.
J'ai jeté le code :rolleyes:, mais j'ai gardé les graphs.
En fait cette fois, je vais pas faire la même erreur, c'est à dire coder le plus intéressant dés le début (le moteur de jeu) mais j'ai recommencé à faire tous les menus, et le moteur de jeu je le ferai en dernier.
Car j'ai une mauvaise habitude que dès que je finis de coder le plus intéressant, après j'ai plus envie de faire le plus chiant :lol:

Donc je posterai une nouvelle version bientôt, j'espère :whst:

omg
06/06/2007, 12h51
On est tous avec toi! :)

Yodajr
06/06/2007, 16h27
Tu utilisera l'OSLib ? (c'est l'impression que j'ai eu en te voyant réagir deans les topics d'aide ;))

Bobby Sixkilla
06/06/2007, 16h51
Encore une bonne nouvelle! J'attend ça avec impatience. :)

themouton
06/06/2007, 17h17
Tu utilisera l'OSLib ? (c'est l'impression que j'ai eu en te voyant réagir deans les topics d'aide ;))

oui finalement, car ça permet de coder plus vite, je perds moins de temps et de plus c'est une très bonne lib qui permet de voir le résultat sur le PC avant d'envoyer sur la PSP. Car j'en ai eu marre de faire des allées retour PC -> PSP.

Yodajr
06/06/2007, 17h37
Oki, bonne nouvelle et bon courage, vivement la prochaine release ^^

daaa57150
07/06/2007, 11h56
super!
je suis impatient de voir ce que tu vas réussir à faire.

themouton
07/06/2007, 17h14
je sais pas quand je vais pouvoir mettre une nouvelle version, car vu que je commence par faire toute l'intro du jeu, les menus etc...
Bin on voit pas le jeu en lui même c'est quand même ballot :lol:
je vais essayer d'en faire une pour la semaine prochaine (j'espère)

pilatomic
07/06/2007, 19h40
trop bien , je regrette de pas avoir de PSP !!