PDA

Voir la version complète : DSCnC


Satan2k
24/02/2008, 23h56
DSCnc
Un C & C DS
ALPHA

Version 0 (rien de bien concret réalisé, tout est en écriture xD) ("")


Présentation :
Vu qu'il n'y a trop peu de RTS potable en homebrew, surtout causé par la mort de StarLite, j'ai décidé de commencer un petit projet de portage d'un jeu de westwood studios, connus de tous. (pour précision, Starlite n'est qu'une mention, je ne faisait pas partie de l'équipe de ce jeu) Je sais pertinement que quelques questions vous viennent directement à l'esprit, c'est pour ca que je vais prendre le pas en répondant aux plus cruciales.

Premièrement, concernant le copyright du JEU, "command & conquer Tiberian Dawn" (donc le premier) a été libèré en Juin 2007. Donc je(on) ne s'expose à aucune poursuite judiciaire et on ne sera pas dans l'illegalité concernant la reprises des sprites et la modifications de ceux ci, dans le cadre d'un jeu non commercial.
Par contre le label "Command & Conquer" est une marque protègée de WestWood Studios / Ea Games. C'est pour cette raison que ce jeu est nommé DSCNC et que je ne veux voir aucun autre titre pour cette rom trainer sur le net. Sinon, on sera forcé d'arrêter le dévellopement.

Secondo, un projet de ce type a été démarré en 2005 a été stoppé en 2006-2007, n'a pas donné de nouvelles jusqu'a aujourd'hui. Donc je vais tenter moi-même de commencer quelque chose. J'ai le jeu, tous les outils pour ripper les sprites, la méthodologie pour les reprendre sous DS, donc pourquoi je n'essaierai pas? :)

Concernant le dévelloppement, il utilise palib, mais avec le processeur 3D, donc plus de performances et de possibilités (par exemple en casssant virtuellement la limite de sprites). (libnds m'ayant posé beaucoup de problème question gestion de la mémoire)

Je ne sais pas du tout ou ce projet va me mener, je ne sais pas du tout si ça va porter ses fruits ou être tué dans l'oeuf comme beaucoup d'homebrew. Mais je vais quand même tenter de faire quelque chose de sympa à long terme.

Si jamais il y a des courageux qui veulent me suivre, la porte est toute ouverte, par contre les releases c'est pas pour tout de suite. Un jeu pareil demande beaucoup de boulot et pas mal de nerfs.

Sinon, je sais pertinement que vous ne me conaissez pas ici, donc je ne vais pas tenter outre mesure de vous convaincre, mais d'ici la, vous pouvez souhaiter bonne chance ;-)

Membres actifs sur ce projet :

Programmation :
- Satan2k

Animation 2D :
- N-Five

Galerie d'image :

aucune image pour le moment, mais ca risque d'arriver, je planche sur le moteur

Historique des 15 derniers jours :
- 20082402 debut du projet, procèdure de rip définies, test d'animation via
opengl
- 20082502 travail avec libnds, test de passages en mémoire, nettoyage
- 20082602 beaucoup trop de probleme avec libnds, reecriture du projet avec palib
- 20082702 début d'écriture des structure et objet, etude du systeme et de l'algorithme A*
- 20082802 suite d'écriture des objet, constructeur, animations et divers, démonstration (proof of concept) disponible (construction d'un batiment au stylet)
- 20082902 PANNE PC
- 20080203 Nettoyage du code, ajout de commentaires, allocation en mémoire optimisées (construire 15 batiments ne surcharge plus la mémoire)
- 20080303 Fix du bug des animations, affichage de plus de 15 batiments sans problème d'animations

Comment jouer :
C'est un RTS qui se jouera exclusivement au stylet. Les factions GDI et NOD se querellent pour amasser le tiberium, minerai devenu première richesse de la terre. Jeu paru en 1995, créé par westwood Studios, et libèré par EA games a l'occasion des 12 ans de la série.

Autres informations : Aucune release disponible, mais le dernier proof of concept est disponible.

Disclaimer :
DSCnc n'est pas affillié et ne fait pas partie de EA Games, "Command & Conquer" est une marque protègée par WestWood Studios. Si vous newsez, s'il vous plait, n'attachez plus le nom "Command & Conquer" à ce projet utilisez Tiberian dawn à la limite. Le premier épisode n'est peut-être plus exploitable commercialement, mais le label est toujours protègé. N'utilisez plus que DSCNC pour mentionner la rom.

Noda
25/02/2008, 00h10
si tu pouvais éviter de mettre tout ton texte en souligné ca attaquerai moins les yeux déjà...

et ca c'est direction la section pré-projet, mauvaise section donc.

N-five
25/02/2008, 00h15
Salut,

Je me logue juste pour te souhaiter bonne chance dans ton projet et te dire que je vais en parler dans les objectifs divers du site www.timeofwar.com .

Je rédige la news et poste le lien dans ce message dés qu'elle est validée !

Tchao et bon courage !

EDIT: Lien donnant sur la News:

http://www.timeofwar.com/news.php?id=6112

Ass-Itch
25/02/2008, 00h38
Discussion déplacée dans la bonne section. Comme l'a souligné (uh uh) Noda, un petit effort sur la mise en page ne serait pas du luxe ;)
Pour le reste, bonne chance.

Satan2k
25/02/2008, 01h24
Désolé pour le souligné, j'ai pris le template et visiblement, ca n'a pas donné le résultat escompté. Concernant la section, je n'avais pas vu de section pré-projet. Donc encore une fois désolé. Merci au modos ;) Et surtout merci à tout le monde pour vos encouragements :)

Lord Raptor
25/02/2008, 10h50
Bienvenue, bon courage, toussa quoi :)

J'espère que ce projet ne tombera pas à l'eau comme les autres :cry:

Satan2k
25/02/2008, 11h57
Un grand merci, ne t'en fais pas. Si jamais je laisse tomber ce projet, je fournirai toutes les sources et travaux fait dessus. C'est pas mon genre de laisser tomber un projet sans au moins laisser la chance à quelqu'un de reprendre le flambeau :)

Cette nuit, je me suis bien amusé avec la libnds et la gestion de la mémoire. Car bon, 656 kb de mémoire vidéo, c'est joli sur le papier, mais par contre pour programmer, c'est une contrainte constante :D. Ca modifie totalement la manière de coder et de procèder.

Ces derniers temps quand je programmais sur PC, j'avais l'habitude de charger à la volée ce qui allait me servir, et ce, suivant les phases de jeu. La je dois revoir la mémoire a chaque balayage d'écran :D.

C'est quand j'ai vite outrepassé le premier rambank (256kb) que j'ai vu mon erreur et ai tout réécris :D. A mon avis, il est allègrement possible de porter le command & conquer sur DS, mais par contre, il faudra revoir les détails à la baisse. Faudra donc pas espèrer autant de frame qu'a l'original pour les bâtiments :p.

Sinon la je suis en train de me casser la nénette pour libèrer la mémoire. Car la libnds a porté pas mal de méthodes openGl, mais quelques unes qui manquent et qui me font gueuler :p

Genre le glDeleteTexture (un dessin est inutile pour comprendre de quoi il s'agit). Par contre il ont foutu glResetTextures() qui n'est pas envisageable à long terme.

Satan2k
27/02/2008, 08h10
Alors voila, j'ai repensé au problème que causait libnds, et de grosses lacunes dans la gestion de la mémoire me font donc passer vers PaLiB qui est bien plus complète. Libnds permettait d'utiliser le noyau 3D simplement, et de charger des textures facilement, mais je n'ai jamais réussi a libérer la mémoire des textures convenablement. Et on m'a clairement expliqué sur le forum gbadev qu'en l'attente de quelqu'un qui s'occuperait de coder les mouvement dynamiques en mémoire, la situation n'est pas prête de changer.

Inconvénient : je perds quelques unes des features que je voulais mettre dedans, mais sinon pour l'instant c'est plutot bien parti.

Je ne peux pas vous filer ce que j'ai déja fait, mon quota internet étant foutu, il faudra attendre le premier mars :)

Sinon, bah la je me suis focalisé sur le systeme des structures et la ca donne un résultat plutot prometteur ;)

Par contre si y'a quelqu'un d'assez calé en C++, j'aurais 2/3 ptites question car je suis rouillé :p J'ai oublié quelques points cruciaux (rien de bien méchant)

jujurackham
27/02/2008, 12h41
Je ne peux pas vous filer ce que j'ai déja fait, mon quota internet étant foutu, il faudra attendre le premier mars :)

Tu es en 56k ? :hmm:

Sinon bon courage :) Tu as l'air très sérieux dans ce que tu fais, je te souhaite aussi bonne chance :) J'espère qu'on verra quelque chose un jour ;)

Satan2k
27/02/2008, 13h26
La je suis effectivement en 56 k jusqu'au premier mai. C'est l'histoire des quotas en belgique, une fois que tu dépasse ton quota de gigas par mois, ils te sucrent le haut débit, te laissent le 56 k et te font payer les surplus que tu consomme en plus jusqu'au prochain mois. Une belle joyeuseté quoi :)

Bah sinon, un grand merci pour tes encouragement, comme cité plus haut, je promet de montrer quelque chose et quand je déciderai de quitter le projet, je laisserai toute la doc ainsi que le code source et ressources afin que quelqu'un si l'envie lui prend, puisse continuer. Mais ne t'en fais pas pas, ce n'est pas à l'ordre du jour :p

Pour l'instant j'ai fais une grosse phase de papier, j'ai commencer à définir complètement le systeme de jeu, a analyser comment je pourrai reproduire celui-ci, je me documente sur la méthode de pathfinding. Tout cela, en pensant bien sur aux inconvénient du systeme. 656 k de mémoire vidéo, 4 méga de ram, lecture FAT assez lente, etc.

Donc j'essaie de faire au mieux. Je ne dis pas que ce n'est pas réalisable, mais par contre reste à savoir si je suis capable de me soumettre à ces difficultés technique et d'en faire quelque chose de réussi.


P.S. : j'arrive toujours pas a comprendre comment westwood a réussi à porter ce jeu sur PS1, surtout quand on voit les capacités poussives de la machine par rapport à un PC. Tout bonnement effarant.

N-five
27/02/2008, 23h00
Satan2k > Félicitations mec, ton projet est dorénavant connu sur le plus grand Fan Site Officiel de Command&Conquer francophone !

Comme promis voici le lien donnant sur l'article !

http://www.timeofwar.com/news.php?id=6112

Allez, bon développement et ne nous déçois pas ! ;)

Psychoyuri / N-five.

Ayla
28/02/2008, 00h04
site de développement amateur sur quasiment toutes les consoles actuelles et old-générationT'as oublié "portables" ;)
Parce qu'il n'y a que GBA, DS et PSP il me semble...

Satan2k
28/02/2008, 08h00
Un grand merci ;) ca fait plaisir, la je suis en plein travail sur le systeme de map. Car ce n'est pas un simple portage. N'ayant pas le code source, c'est une complète réécriture. Et essayer de retrouver la logique des développeurs n'est pas chose aisée :p

En tout cas vos encouragement font plaisir :D

Satan2k
28/02/2008, 09h38
Hop premier message édité, un test de proof of concept est disponible, cliquez sur l'écran, vous planterez une caserne.

Attention le code n'est pas complet, c'est juste pour montrer l'avancement. Donc des problemes seront visible si :

- vous tentez de planter 2 caserne en meme temps
- vous surchargez la mémoire en s'amusant à en mettre énormément a l'écran :p

Vous devrez passer la rom au DLDI si votre linker n'inclus pas cette fonction automatiquement.

romano88
28/02/2008, 09h45
Bonne chance en tout cas... j'essaie de faire un portage de CnC Red Alert perso, en utilisant XCC Utilities pour rechopper les ressources, etc.

mais rien qu'utiliser la PALib est un premier gros défi... sacrés sprites ^^

Satan2k
28/02/2008, 10h55
le problème c'est qu'on est limité dans la taille des sprites alors que dans les archive mix de westwood, faut l'avouer, c'est un beau bordel, la taille des sprites est inconstante, certains genre 10x11 ou 50x39, et c'est franchement pas facile à gerer.

Alors faute de quoi, je convertis, mais au désavantage de perdre de la mémoire. Exemple : passer un sprite 48 en 64 pour pas que le rendu bave et que je garde la palette. Ca veut dire que 16 pixels x pixels de hauteur servent strictement à rien et sont la juste pour remplir la mémoire.

Franchement, j'avoue que limiter la taille des sprites à 8,16,32,64,128 me broute pas mal!

Edit 1:
[HS] sur timeOfWar :
... faudra voir ce qu'en pense EA...

Il n'ont rien à en penser, ils ont ont libéré le jeu. Donc y'a rien à redire la dessus. N'importe qui peut l'avoir en abandonware, donc il ne peuvent en aucun cas se retourner contre moi.

Attends, t'imagine? :) "Hey gamin, on n'aime pas que tu utilise nos sprites dans ton jeu. Sprites qu'on a libéré et disponibles dans n'importe quel site d'abandonware"

Edit 2:

Tu disais que tu t'étais lancé dans un red alert? Pourquoi pas partager nos efforts? Si on fait un bon moteur, on pourra porter CNC et RA d'une traite. Par contre Red alert n'a pas été libèré, donc l'utilisation des sprites, jusqu'à preuve du contraire, n'est pas "légale". Par contre porter le jeu en catimini et le mettre sur P2P discretos, ils pourront ouvrir leur gueule, mais tu n'est plus responsable de la distribution par P2P :p

liberty
28/02/2008, 11h17
Command & Conquer sur ds :w00t:

J'aimerais beaucoup t'aider mais le C++ je connais pas... J'ai bien fais du java très orienté objet, mais bon, je sais pas si le passage de l'un à l'autre est bien aisé...

En tout cas je tu souhaite bien du courage, et n'abandonne pas!

romano88
28/02/2008, 11h19
Je disais ça vis à vis de StarCraft et de Blizzard...

maintenant si tu dis que les ressources de CnC95 sont llibres... roulez jeunesse ^^

pour développer CnC et RA plus ou moins en parallère, pourquoi pas... mais j'ai encore pas mal à apprendre sur PALib... bon le C, je m'en sort et extraire les images etc, pas de soucis non plus ^^ j'en suis au tout début avec Red Alert ;)

Satan2k
28/02/2008, 11h55
@Liberty : Ben moi c'est le contraire, je fais du C/C++ tous les jours et on me force au java au bahut :p

C'est pas loin d'etre la même chose sauf que :
- Tu es libre de faire tes applications sur n'importe quelle machine
- Tu ne te tape 20 méga de machine virtuelle
- La différence entre pointeur et référence est visible dans le code en C++
- Tu peux gérer la mémoire plus intelligement qu'en java. Tu n'a pas de garbage collector

Et plein d'autres trucs. Question syntaxe, ben java est plus proche du C# que du C++. Personnelement, je préfère le C++, il est plus strict mais plus propre :p


@ Romano88 : Ben pourquoi pas? De toute facon, je compte releaser les sources à sa sortie donc pas de souci à ce niveau là. De toute facon, RA dans le réel est sur le même moteur que CnC, il a juste été un petit peu amélioré.


Sinon, pour rappel aux autres, un proof of concept est maintenant dispo ;)

romano88
28/02/2008, 12h24
j'ai voulu tester avec dualis et ideas... pas moyen... je testerai sur la DS en rentrant ^^

pour le moment, moi j'ai une artillerie qui se déplace sur un fond le menu principal une des musiques du jeu :whst:

mais ça pourrait être intéressant de s'y mettre à plusieurs...

Satan2k
28/02/2008, 13h08
bizzarement, le homebrew ne se lance pas sur ideas ni dualis. Par contre il se lance parfaitement sur la dernière version de no$gba (2.6a) et sur hardware (donc sur votre DS). Je ne vois pas d'ou ca peut provenir.

Concernant l'artillerie, tu as implémenté tous les mouvements? Moi sur certains SHP de C&C j'ai quand même 32 frames à implémenter :p . Et je n'ai pas du tout encore travaillé dessus '^^

Concernant les musique non plus j'ai pas encore bossé, donc si t'a un peu de doc ou autre ca m'interesse ;)

Lord Raptor
28/02/2008, 13h36
Bon, ça fonctionne sous no$gba 2.6 (mais pas sous 2.5c !).
Pas besoin de patcher le .nds en DLDI, car il n'y a ni lecture ni écriture sur le filesystem, non ?

Satan2k
28/02/2008, 13h49
Ai trouvé qu'est ce qui foirait, vu que j'avais mis du code à la "va-vite" pour tester à l'écran, il y avait une erreur : je pointais vers un objet inexistant.

J'ai rectifié le tir pour cette démo, le reste vous ne pourrez pas voir car je n'ai pas encore tout implémenté, c'est en plein chantier! Donc la rom est corrigée et a été testé sur Ideas. Donc ca devrait passer ;)

Ha oui, c'est vrai, j'avais plus toute ma tête. Il n'y a pas besoin de patcher DLDI xD (du moins pour l'instant :p )

Edit : oublié de préciser, elle a été réuploadée sous le même nom

big__kik
28/02/2008, 14h52
Bonjour !

Je désespérais de trouver un jour un RTS old school comme je les aime sur DS avec l'abandon de Starlite qui m'a fait pleurer jour et nuit pendant une semaine.

Et là, je découvre qu'un portage de mon RTS préféré est en projet. J'ai hurlé de joie. Je supporte le projet à 300%, surtout dans l'espoir que RA suive (mon volet préféré dans la série :bave: ).

Je me suis rué sur le proof of concept, mais malheureusement écran noir avec mon R4. Damned. J'attendrai.

Le fait que le jeu soit libéré depuis quelques temps retire déjà la barrière juridique, ce qui est quand même formidable, disons le. OK, ça va être difficile de mener le projet à bien. OK, les fichiers mix de Westwood ont toujours été plus que bordelliques.
Mais j'ai foi en vous ! Vive C&C, vive la DS, vive ce projet et vive PA ! :bravo:

Je propose mon aide par principe, bien que je ne sache rien faire et que j'serai par conséquent totalement inutile. Boarf, au moins vous avez mon soutien. Bonne chance !

Satan2k
28/02/2008, 15h00
clique sur l'écran, tu comprendra. J'ai pas précisé non plus. L'écran noir c'est normal xD Faut cliquer n'importe ou pour faire apparaitre la structure. C'est rien qu'une demo ^^

Concernant l'aide, je suis preneur si jamais tu sais manier paint, tu t'y connaisse un peu en images ou que tu as du temps à tuer. Il y a pas mal de sprites à cataloguer et à ripper :p

liberty
28/02/2008, 15h25
moi je ne connais que soleil de tiberium mais j'ai passé un nombre incalculable d'heures sur ce jeu.

Après je veux bien te faire du sprite aussi...

big__kik
28/02/2008, 15h43
J'ai un nombre d'heures de vol sur RA et RA2 assez impressionnant également ^^


Aaaah d'accord pour l'écran noir... oui en effet ça marche. Une belle caserne :D
Les gars de Starlite étaient pas trop mal partis avec leur truc, ils avaient même commencé la partie réseau (je trouve que c'était un peu précipité d'ailleurs, mais bon).

Le bon plan serait qu'ils te filent leur code source s'ils y voient pas d'inconvénient, tu pourrais leur demander, ça coûte pas grand chose, si ça te permet d'avancer plus vite...

Enfin, je pourrai pas dormir jusqu'à une version jouable de toutes façons :bave:

Pour ce qui est de l'aide, manier Paint, euh... tout dépend, c'est assez relatif. :-'
Mais pour ce qui est du temps, je trouve toujours le temps pour faire ce que j'aime. Donc si y'a le moindre truc qui semble être à ma portée et que tu préfères laisser à quelqu'un d'autre pour consacrer ce temps au code, te gênes pas.
Les trucs longs et chiants comme l'extraction et organisation du bordel des mix par exemple, depuis le temps que j'en rêve... B)

Bonne chance !

Satan2k
28/02/2008, 16h22
D'abord je pense pas que ca serve énormément car les 2 jeux ont deux approches totalement différentes. D'accord ca m'aiderait peut être au niveau pathfinding, mais sinon au niveau sprites tant que map, c'est un systeme, je pense, totalement différent.

Concernant la partie réseau, elle ne fait pas partie pour l'instant de la roadmap. Demande trop de boulot. Pour l'instant je suis seul à programmer. Une fois que j'aurais bien avancé au niveau du systeme, ca sera implémentable sans trop de soucis je pense.

Je programme en orienté objet, du coup ca sera un tantinet plus simple pour s'occuper du réseau. Par contre je pense pas que je pourrais m'en occuper personnelement. Je suis une vrai brêle pour ce type de chose. Si jamais j'ai un serveur qui tourne, ca je sais envoyer toutes les données que je veux par n'importe quelle méthode. Par contre c'est le côté serveur qui me pose problème.

Sinon, pour le reste, si vous êtes interessés, demandez moi et je vous file mon msn en privé.

romano88
28/02/2008, 16h27
pour mon artillerie, j'ai en effet "implenté" un sprite avec 32 frames... le calculs avec les cosinus et point fixe m'ont un peu exaspérés au début, mais au final ça passe bien. Tu perds surtout du temps à modifier les 32 images récupérables avec XCCMixer...

pour la musique, juste essayé l'exemple de PALib... mais ça semble assez limité en fait (taille de la musique, nombre de morceaux...)

Satan2k
28/02/2008, 17h39
d'après ce que j'ai entendu, la librairie de noda permettrait de lire un flux mp3, donc limiter l'acces en mémoire, sans pour autant perdre en qualité et en quantité. A tester donc :)

Sinon ton histoire d'artillerie, ca m'interesse énormément. Parce que si l'algo est bon, il peut etre implémenté assez facilement pour les autres unités :D

romano88
28/02/2008, 18h50
je dois pourvoir te donner ça... le code est pas très long...

big__kik
28/02/2008, 19h07
Ah ben j'ai trouvé mon utilité : le testing ! :lol:

romano88
28/02/2008, 21h40
je connais les gars de StarLite (ils sont à l'école avec moi...) ils n'ont pas le droit de continuer à diffuser quoi que se soit à propos de leur projet... ça m'aurait aidé pour Red Alert... mais il est vrai que tu peux encore demander..., t'aurais peut être plus de chance

wraggster
28/02/2008, 22h21
any chance of some screenshots, i am very excited by this news/release :)


(i do apologise for english on a french forum)

Ayla
28/02/2008, 22h37
Wraggster...
I DO know this name...

Satan2k
29/02/2008, 03h53
Alors d'abord merci d'avoir mis ce post dans cette section :) ca fait plaisir ^^

Ensuite bah une update du proof of concept est disponible, et il arbore un problème assez embêtant. Le nettoyage de la mémoire se fait mal (visible au 16 sprite affiché). Je vais poster ca dans nds aide. Peut être quelqu'un me répondra. En attendant, je planche la dessus en priorité.

Reppa
29/02/2008, 13h43
Y'a déjà un gars qui à tenté ce projet il il 1an voir 1 an et demi, et il n'est pas allez plus loin que l'écran de titre, par contre on n'a a touch of war qui marche lui, donc en gros, bon courage pour ton projet, il est loin d'être irréalisable mais ne sera pas simple quand même :D

En tout cas bravo pour l'initiative.

Wraggster...> it's kind a pleasure to see you here :D

Cid2Mizard
29/02/2008, 14h43
c'est cool command & conquert mais pourquoi pas age of empire, le copyright est libre depuis aout 2007

big__kik
29/02/2008, 14h59
Parce que C&C est le meilleur RTS de tous les temps ^^

</troll>

Ou plutôt parce qu'un projet à la foi, ça ira comme ça. Et que la licence Age Of Empires est exploitée sur DS contrairement à C&C.

Circus
01/03/2008, 01h39
Tu pourrais reprendre les sources de FreeCnC et de les qdpater pour la DS :). Ca ferait une source de travail moins grande.

Satan2k
01/03/2008, 03h25
Bon d'abord merci à tous pour vos encouragments. Ca fait réelement plaisir.

Ensuite j'ai une mauvaise nouvelle. Je ne pourrais pas donner de nouvelles et developper ces 3 prochains jours. Mon alimentation ayant cramé le début du week end, je peux me brosser pour en trouver une bonne avant lundi............

Mais bon ca me permettra de mettre de l'ordre dans mes idées et de mieux étudier le A* (car je ne compte pas utiliser celui dispo avec PaLib).

Enfin voila, donc un léger contretemps, mais vous en faites pas, c'est pas ca qui va m'arrêter.

(pour ceux qui se poseraient des questions , je poste ce message via l'explorateur internet de ma wii :p)

oxo
01/03/2008, 12h14
(pour ceux qui se poseraient des questions , je poste ce message via l'explorateur internet de ma wii :p)

c'est toujours mieux que de poster depuis okiwi ( le nnavigateur sur ds):lol:

Taker2
01/03/2008, 14h13
avec un projet comme ça sachant qu'il n'y pas vraiment de RTS sur DS. :wub:

on est tous avec toi.

par contre si tu te sauve et que tu abandonne ce projet sans donner les source.on te zigouille :p

Metaluna
01/03/2008, 20h54
Surtout que je pense qu'un portage aussi ambitieux aurait tout à gagner en étant opensource. Plus de monde sera impliqué, meilleures seront les chances d'avoir un jeu entièrement jouable.

Par pitié, que ce projet ne subisse pas le même sort que StarLite et Dungeon Master DS...

Taker2
02/03/2008, 00h04
comment on récupère des sprites sur les jeux PC ?

big__kik
02/03/2008, 00h25
Dans le cas des jeux Westwood d'antan comme C&C, les sprites sont contenus dans des gros fichiers bordelliques appelés fichiers MIX, que tu peux décompresser avec XCC Mixer.

N-five
02/03/2008, 01h51
Bonjour à tous !

Metaluna> Ne t'inquiètes pas pour ça, faisant partie du projet, je peux t'assurer que de mon côté je vais continuer mon travail sur les sprites ! ;) Et je ne laisserai pas mon collègue Satan2k abandonner ce projet, même si de toute façon, il n'en a pas la moindre intention !

Car oui, je fais partie de l'équipe s'attelant à porter le jeu sur Nintendo DS ! Je fais ce qu'il m'a appris à faire, les sprites...

Pour le moment, seulement quelques batiments sont faits (les make surtout) de mon côté, et Satan2k n'ayant plus de PC, je ne peux être tenu au courant de l'avancement effectué de son côté avant la perte de son alimentation...

Voilà, donc comptez sur moi, je suis à fond dedans !

N-five / Psychoyuri.

Satan2k
02/03/2008, 07h54
une alimentation? 60 €
l'art de passer pour une andouille devant une communauté? Ca n'a pas de prix ... xD

Franchement j'ai du mal à tenir, allez plus que demain et enfin je pourrai aller en acheter une ... xD

bah en attendant, y'a la wii, et heureusement la chaine opera :p . Ca m'aura donné l'occasion de finir une bonne fois pour toute mario galaxy :)

mais ca broute quand même d'avoir en décor une tour désossée avec deux 21 pouces derriere, et aucune possibilité de faire fonctionner l'ensemble.... Surtout quand on joue a la wii sur une télé de chambre 40 cm ...

Satan2k
02/03/2008, 09h25
Voyant les news de tous côté, j'ai craqué, j'ai tenté un branchement d'une alim moitié moins puissante et ca fonctionne.

Par contre j'ai du tout sucrer, lecteur CD rom et autre. Donc ca tourne service minimum, par contre faut pas esperer lancer d'application 3D. La je suis occupé à revoir la gestion de la mémoire. J'ai gagné de la place (+ de 50%), par contre les animations ne suivent plus correctement. Donc ca travaille :p

Taker2
02/03/2008, 12h45
j'ai tous les command and conquer en version PC (sauf renegarde)

j'ai trouvé où ce trouve les sons mais pas les sprites

je pense que tout la bande son sera retouché pour etre compatible avec le sons DS

Satan2k
02/03/2008, 13h00
pour l'instant je buche sur l'aspect graphique de la chose. Je préfère ne pas m'éparpiller partout. Etant le seul programmeur actuellement, je ne sais pas encore m'en occuper.

C'est un projet dans le long terme, n'attendez pas une sortie dans la quinzaine!


Edit : concernant la mémoire, le problème semble règlé, par contre il faut que je trouve une solution pour les animations :p

Metaluna
02/03/2008, 13h12
Je me souviens avec nostalgie du "commando", personnage à la Rambo faisait péter les bâtiments ennemis en scandant un "j'ai un petit cadeau pour toi"... lorsqu'il dépose sa bombe. :)

Cobain
02/03/2008, 13h26
on dirais les sprite de alert rouge

Satan2k
02/03/2008, 13h28
normal, c'est la même maison d'édition qui a fait les 2 jeux qui tournent sur plus ou moins le même moteur. Par contre ce sont bien les sprites de tiberian dawn ;)

Taker2
02/03/2008, 13h58
ce qui est étonnant c'est que command & conquer tourne mieux que alert rouge sur XP.

si tu veux que je récupère quelque sprites.éclaire moi,car j'y connais rien en prog.

romano88
02/03/2008, 14h14
tout est dans 1 voir 2 fichiers... xcc mixer est parfait pour ça, même si il plante quand je sors les images dans un autre format que TGA <_<

sinon j'ai essayé de mettre mon fichier NDS avec l'artillerie de Red Alert, mais trop volumineux de 860ko pour playeradvance...

je vous filerez mon vieux sources en rentrant à la fin du weekend si vous êtes toujours intéressés...

PS : je renouvelle ma proposition d'aide ^^ je suis pas zi ultimate programmer en C (surtout en C) mais bon; ça peut aider... j'aurais préféré faire un Red Alert, mais si CnC avance bien, un "portage" vers RA semble assez aisé (on a le temps de voir venir)...

Faut juste s'organiser :D

Taker2
02/03/2008, 15h18
ils font quel taille les sprite une fois conversit pour tenir sur DS

big__kik
02/03/2008, 20h16
Je prie les auteurs de releaser le plus possible, même pour des updates mineures, c'est toujours bon d'avoir quelque chose à voir ! Pitié ! :bave:

Sinon romano88, je suis intéressé, j'veux bien voir où en est ton projet ^^
Un NDS serait pas de refus.

romano88
03/03/2008, 00h27
mon soucis avec mon NDS, c'est que zippé, il est trop gros pour être uploadé sur player-advance... j'vais voir pour le mettre sur un FTP... mais ya rien d'extraordinaire...

big__kik
03/03/2008, 00h42
C'est toujours mieux que rien tu sais, ça me fera quand même plaisir :)

Satan2k
03/03/2008, 00h56
Voila, le topic principal a été édité. Il restait trop de choses floues. Et les sites de news on en profité pour tout déformer. Le plus marrant c'était un site disant que je faisait partie de l'équipe de starlite, alors que c'est FAUX. Ce n'était juste qu'une mention. J'aurais du me couper un doigt à la place de le mentionner.

Ensuite les flous juridiques ont été précisés. Comme ca, j'assure une plus grande viabilité du projet, car faut pas l'oublier, même si le jeu est libèré de toute toute activité commerciale, le LABEL, lui est encore utilisé et protègé. Donc j'ai précisé que je ne veux voir aucun autre titre que DSCnC pour cette rom.

Enfin voila, et j'ai mis à jour les membres de l'équipe. Si vous avez envie d'en faire partie (romano?) contactez moi en Message Privé.

Concernant les releases, elle vont s'etoffer et se distancer. Ce que j'ai publié pour l'instant, ce n'étaient que des test pour montrer ce que ca pourrait donner à l'écran. Donc il ne faut pas s'attendre a un produit final sous peu. Par contre je vous tiendrai au courant régulièrement.



Edit : voila, l'animation a été fixée pour le cas de mémoire partagée. Ca ne devrait plus poser de problème. J'ai mis à jour la dernière version de l'early alpha, mais les prochaines releases, à partir de maintenant, seront plus espacées!

Taker2
03/03/2008, 04h43
si tu veux que je te récupère quelques sprites,dis moi,ce que je peuix essayé de faire.

big__kik
03/03/2008, 12h11
Cette release m'enthousiasme. Possibilité de choisir le batiment à construire, l'affichage ne commence à bugger qu'à partir d'un nombre énorme de sprites affichés, donc ça laisse présager du meilleur pour la suite. Continue, on te soutient !

Sinon je me demandais, comment comptes-tu bâtir ton interface ?

Bonne chance pour la suite !

Taker2
03/03/2008, 16h10
quand je voit la release,ça me tarde la 1ère release jouable meme c'est pour dans de nombreux mois

romano88
03/03/2008, 18h38
bon je reprends la discussion en cours de route, j'ai raté quelques posts....

Red Alert DS (http://romano88.free.fr/RedAlertDS.nds)

pour ceux qui veulent voir ce que j'ai fait avec un sprite sous forme de frame...

et faut que je regarde ce que tu as refait ^^

Satan2k
03/03/2008, 19h01
l'interface sera propre au portage. Je ne compte pas copier l'interface, mais plutot axer l'interface via les possibilités qu'offrent la ds (double écran, écran tactile). Donc je compte faire un peu de l'inédit pour le coup ;) (inédit dans le domaine Comm & Conq)

J'viens de tester, c'est franchement super, ca répond au doigt et à l'oeil ;). Si jamais tu veux nous aider, contacte moi par MP :)

Taker2
03/03/2008, 19h16
quoique meme le menu est nickel meme pour la DS.

je voudrais savoir en mp ce que tu fias pour les sprites niveau taille et palette.car je pense qe si chacun donne un petit coup pouce ,ça pourrais pas etre négligable.

surtotu que les map,sprites occupe une tres grosse partie tres importante.

N-five
03/03/2008, 20h03
Les problèmes s'enchainent !

Je ne peux plus ripper les sprites, j'attends que Satan2k soit dispo car là ça a l'air de merder à fond !

Et en plus de ça mon connard de lecteur SD à trop bu pour se rendre compte que ma carte n'est pas protégée en écriture !

Allez les gars on vous tiens au courant !

N-five / Psychoyuri.

Cobain
03/03/2008, 20h31
bon pour ce qui est des sprite je te conseille de les supprimer tout de suite et de passer tout de suite a des textures ce qui te permet d'en afficher jusqu'à 1024 ;)

profite que tu sois au début de projet

Taker2
03/03/2008, 20h58
bon pour ce qui est des sprite je te conseille de les supprimer tout de suite et de passer tout de suite a des textures ce qui te permet d'en afficher jusqu'à 1024 ;)

profite que tu sois au début de projet

et comment tu fais ça ?

parce que je peux récupéré des sprites de mes CD de C&C.

Joemoe
03/03/2008, 21h48
Oh mon Dieu un CnC!!!!
Il faut que je teste ça!!

*Déjà parti* :p

Cobain
03/03/2008, 22h15
et comment tu fais ça ?

parce que je peux récupéré des sprites de mes CD de C&C.

c'est une fonction dans la PAlib tu fais un PAInit3D() et tu a des fonctions apres

N-five
03/03/2008, 22h31
c'est une fonction dans la PAlib tu fais un PAInit3D() et tu a des fonctions apres

Salut,

Je pense que ce que tu dis va intéresser Satan2k, personnellement je continues ce qu'il m'a appris à faire, mais s'il me dit de changer, alors je le ferai ! ;)

Pour le moment il est indisponible mais quand il passera, il te répondra mieux que moi !

Allez merci pour ta proposition et @+ Tard !

N-five / Psychoyuri.

Cobain
03/03/2008, 22h41
c'est pas une proposition c'est un ordre une contribution :fleur:

Satan2k
04/03/2008, 08h38
On utilise déja les sprite 3D avec palib3D et les createTexture. On dit sprites, car palib utilise également ce terme pour les sprites 3D :D

Sinon désolé pour hier, j'avais passé une nuit blanche et du coup, j'ai dormi d'une traite a partir de hier dans la soirée (enfin presque, j'ai fait une courte pause pour manger, puis je me suis rendormi)

Bon on a déja pas mal parlé du système de map, et je vais poser quelques question ici, et là, car le systeme qu'on a convenu hier, me dérange pas mal. :)

romano88
04/03/2008, 11h50
en passant... je renouvelle ma proposition d'aide pour le code et/ou les sprites... bon, j'ai pas mes CD de C&C sur moi pour le moment, mais ça d'ici ce weekend...

perso, les sprites3D, ça foutait la merde avec les autres sprites, enfin j'ai pas trop approfondi

big__kik
04/03/2008, 12h11
T'avais l'air pas mal parti avec RA romano88

romano88
04/03/2008, 13h34
pourquoi t'avais ^^ j'ai pas encore dis que je laissais tomber, même si pour le moment j'ai un projet à finir avec l'école... je compte pas encore laisser tomber, faut surtout que je me plonge plus dedans ;)

Taker2
04/03/2008, 14h37
Romano88,si tu veux je peux te filer quelques sprites j'ai les CD de C&C avec moi.comme ça tu pourra bosser dessus avec ce weekend.

si tu veux gagné un peu de temps.

romano88
04/03/2008, 15h06
non c'est bon... le weekend j'aurai mes CDs ^^ mais si on veut bosser en collaboration, va falloir voir ce qu'il y a à faire et partager le travail ^^

Taker2
04/03/2008, 15h10
j'y connais rien en prog. c'est pour ça que je propose un petit coup de pouce pour récupéré les sprites et les sons (lorsque le moment sera venu)

big__kik
11/03/2008, 22h43
Quelles sont les nouvelles ? :)

Cobain
11/03/2008, 23h23
wait for...

Satan2k
11/03/2008, 23h29
Des nouvelles? d'abord quelques bonnes

En gros sans donner trop de précisions, on laisse palib de côté pour le rendu principal du moteur (map/troupes/batiments). Beaucoup de soucis ont motivé ma décision. Palib est une très bonne librairie, mais elle est plus une contrainte qu'autre chose pour le développement de ce projet. Vu que c'est un portage pc, les fichiers et spécifications n'ont pas du tout été taillés pour cette console.

Mais ne vous en faites pas, j'ai trouvé une solution bien que très compliquée et très fastidieuse à expliquer. En gros je travaille maintenant directement avec le framebuffer, ce qui me permet tout un tas de choses.

Si j'arrive à accomplir toutes les choses sur lesquelles je suis en train de travailler (et qui est en bonne voie pour l'instant), on aura un énorme éventail de possibilités. En voici quelques unes :

- utilisation des maps officielles du jeu sans conversion
- utilisation des graphismes, troupes et maps sans conversion non plus
- plus aucun problème de taille de ram vidéo, on pourra afficher autant de soldat qu'il est possible à l'écran.
- pouvoir réaliser ses propres maps avec les logiciels d'édition déja existant pour le jeu

Ensuite quelques moins bonnes :

Tout ceci ne verra pas le jour avant un bout de temps. En effet, comme je travaille avec le framebuffer, je peux oublier toutes les aides hardware disponible (rotation, mode5, mode7, bg, tilemap, et autres)

Tout ce travail, doit être donc fait en algo et en software. Ce qui bien sur sera plus lourd au niveau processeur, mais je suis confiant : ce n'est qu'un moteur 2D, donc on peut se permettre pas mal de choses. De plus comme tout dans ce jeu est fait d'images pré-calculées, je n'ai pas besoin de grand chose au niveau hardware.

Donc pour conclure, pour l'instant je travaille énormément sur l'étude et la compréhension du fonctionnement de la DS et je travaille à la réalisation du blitter graphique (ce qui va s'occuper de tout mettre dans le bon ordre et d'afficher à l'écran).

P.S. : je suis déja arrivé à afficher des images de taille arbitraire (genre 43x59) et ai enfin pu ce soir charger correctement le fichier palette de command & conquer nécessaire aux graphismes du jeu. En gros, ca avance plus vite que je ne le prévois, du moins pour l'instant...

Cobain
11/03/2008, 23h34
si j'ai bien compris tu utilise le meme principe que la sdl donc tu crées une image en 256x192 en ram et tu blit tes sprites de diverses taille pour apres afficher cette image sur un fond dessinable 16bit?

Satan2k
11/03/2008, 23h38
t'a compris le principe, sauf qu'a l'avenir ca sera même un tout petit peu plus compliqué, mais je donne pas encore plus de précisions :)

Metaluna
11/03/2008, 23h42
Et est-ce qu'il sera possible d'avoir les cut-scenes vidéos ? :-'

8QUjAvp3O5c

Satan2k
11/03/2008, 23h46
Alors tout d'abord, ce n'est pas du tout prévu que pour l'instant je m'occupe de ca. Premièrement, je suis une brêle dans les formats vidéos, et je n'ai pas du tout encore appris en code tout ce qui est compression et autre. Ensuite, il faudrait irrémédiablement retailler ces vidéos et les recompresser. Il n'y a pas de spécifications pour ces fichiers et la ds ne supporterait de toute facon pas une telle résolution. Donc si je fait cela, je surchargerai le poids du projet avec des vidéos.

Je ne dis pas non, loin de la, j'y ai pensé. Mais ce n'est pas une priorité. En tout cas si personne ne s'en charge à ma place :p. Ca passera sans doute dans le coup de polish final :)

Edit : Il faut à tout prix oublier le doublage français! Si vidéo il y a, ce sera en version originale. D'abord question internationalisation (et ensuite les doublages francais sont vraiment mauvais)

Cobain
11/03/2008, 23h48
t'a compris le principe, sauf qu'a l'avenir ca sera même un tout petit peu plus compliqué, mais je donne pas encore plus de précisions :)

tu poura fournir les sources que je jette un œil stp? (si tu veux pas, juste a moi par mp)

Satan2k
11/03/2008, 23h56
pour l'instant t'aura pas grand chose de visible, il y a presque rien comme boulot de fait : le plus dur du boulot consiste en la compréhension du fonctionnement. Tout ce que j'ai pour l'instant : import d'un pcx dans le framebuffer et import et affichage d'une palette 256 couleurs en format 24 bits en format 15 bits.

Mais ne t'en fais pas, une fois fini, tout le code sera disponible :)

Taker2
12/03/2008, 01h16
oublier les doublages français :(

dommage,j'aimais bien les réplique du genre "il y a Dieu,kane et Seth juste Seth"

ou encore comme le commando est sa voix genre rambo avec son spécial "j'ai un petit cadeaux pour toi"

enfin tant pis,c'est toi qui choisi

big__kik
12/03/2008, 08h31
Ce sont de très bonne nouvelles, on compte sur toi Satan2k ! :-)

Cobain
12/03/2008, 09h40
pour l'instant t'aura pas grand chose de visible, il y a presque rien comme boulot de fait : le plus dur du boulot consiste en la compréhension du fonctionnement. Tout ce que j'ai pour l'instant : import d'un pcx dans le framebuffer et import et affichage d'une palette 256 couleurs en format 24 bits en format 15 bits.

Mais ne t'en fais pas, une fois fini, tout le code sera disponible :)

quand ton systeme d'affichage sera au point tu pouras donner les sources car c'est juste ça qui m'interesse et non la gestion du jeu

Merci

Satan2k
12/03/2008, 10h51
hmmm juste pour info, c'est pas le marché aux sources ici. Tu les aura en même temps que tout le monde. Si tu veux, tu peux aider au projet et là tu pourras avoir accès à ce que j'ai déja fait (contre une aide par contre).

Faut comprendre que ca ne se fait pas tout seul et que ca me demande énormément de temps et de boulot. Et je ne vois pas en quelle occasion je te favoriserai par rapport aux autres

(par contre si je confond et que tu m'a déja aidé sur IRC, donne moi ton pseudo IRC en privé, et je te filerai ce que j'ai déja fait)


Concernant les videos et les doublages, comme je l'ai déja dit, la version de base utilisera les doublages anglais (je n'ai que cette version ici de toute facon), mais rien ne vous empêchera de remplacer les fichiers son et video par les fichier de votre langue. Je compte utiliser le système FAT. Donc vous aurez un contrôle total des fichiers (que vous pourrez bien sur modifier à votre guise).

Taker2
12/03/2008, 11h27
les textes aussi seront modifiable ? (pour les anglais = 3)

j'ai été habitué à la VF mais ça m'empechera pas de joué en anglais

Reppa
12/03/2008, 14h08
avec un projet comme ça sachant qu'il n'y pas vraiment de RTS sur DS.

Y'a Command and Destroy sorti il y a peu me semble :D

Satan2k
12/03/2008, 16h03
premier post : Vu qu'il n'y a trop peu de RTS potable en homebrew...

Donc je disait ca, au niveau homebrew. (puis sans vouloir être méchant, Command & destroy, n'a pas l'air très potable comme RTS)

Smealum
12/03/2008, 17h04
premier post :

Donc je disait ca, au niveau homebrew. (puis sans vouloir être méchant, Command & destroy, n'a pas l'air très potable comme RTS)

Je t'arrête là, il y a A touch of War (http://www.atouchofwar.com/AToW.php), qui est assez impressionant je trouve.

http://www.atouchofwar.com/ScreenShots/AToWv7.png

Il est même jouable online me semble-t-il.

Edit : ah mince, t'as dit "trop peu", pas "pas"... je me tais alors. ;)

myke38
12/03/2008, 18h37
Salut,
Moi je trouve que PAlib peut très bien faire l'affaire pour concevoir un RTS sur DS. (exemple StarLite).
En effet, avec les texture 3D, tu peut afficher jusqu'à 1024 sprites simultanément, avec la taille que tu veux (43x46 par exemple) :rolleyes:
Je pense que tu te complique un peu la vie, mais j'attends de voir ce que ça donne ;)

En tout cas, bonne chance pour la suite :)
++
Myke

Satan2k
12/03/2008, 20h29
avec la taille que tu veux pour le sprite, pas pour la texture. Et quand les textures de command & conquer sont pratiquement toutes des multiples de 24, ca cause un sérieux problème.

Par contre j'ai toujours dit que palib était une très bonne lib, je ne la quitte que en ce qui concerne le rendu du moteur, par contre tout ce qui est gestion de l'input, et autres est toujours très utile.

N-five
12/03/2008, 22h23
Petites infos de mon côté... :)

Ayant eu quelques soucis divers, j'étais absent un moment et je n'ai pas pu aider Satan2k !
Mais maintenant je suis revenu et mon travail, bien que traitant toujours de la 2D, a changé... je ne m'occupes plus des sprites, car devenu inutile ! Je suis maintenant en train de travailler sur ce qui sera affiché sur l'écran du haut... tout est fait de A à Z avec Paint et IrfanView, comme ça au moins, j'aurais eu le mérite de tout faire Pixel par Pixel :D

Non, plus sérieusement je préfères faire les choses à la main sans utiliser de programmes trop compliqués, et comme on veut rester le plus proche possible du jeu original, sans faire de relooking, tout sera simpliste à souhait !

Je fournirai des images quand je jugerai avoir quelque chose à montrer...

Allez continuez à suivre, on va le faire ce jeu ! :)

N-five / Psychoyuri.

Cobain
12/03/2008, 22h29
ça risque pas de créer des conflits de garder la PAlib?

Satan2k
13/03/2008, 00h26
Sache qu'a chaque ligne assez ambigües ou chaque grosse implémentation que je fais, je teste mon code sur divers émulateurs et occasionnelement, je le teste aussi sur hardware (au moins une fois par jour)

Donc s'il y a des problèmes sur ds et non sur émulateur, je trouve généralement assez vite ce qui ne fonctionne pas :) (généralement les pointeurs nuls ou les typages que les émulateurs ne prennent pas forcément en compte :p)

Donc, tu ne dois pas avoir de craintes à ce niveau. :) De plus, Palib s'incruste parfaitement sur libnds, donc je ne vois pas les problèmes futurs que cela pourrait causer.

Noda
13/03/2008, 05h52
Mais ne vous en faites pas, j'ai trouvé une solution bien que très compliquée et très fastidieuse à expliquer. En gros je travaille maintenant directement avec le framebuffer, ce qui me permet tout un tas de choses.
- utilisation des maps officielles du jeu sans conversion
- utilisation des graphismes, troupes et maps sans conversion non plus
- plus aucun problème de taille de ram vidéo, on pourra afficher autant de soldat qu'il est possible à l'écran.
- pouvoir réaliser ses propres maps avec les logiciels d'édition déja existant pour le jeu


sans t'offenser, en mode framebuffer 16bit, tu va droit dans un mur pour un jeu tel que C&C:

- ca prend ENORMEMENT de temps à plotter, et quand je dis ca, c'est qu'avec un tant soit peut d'unités à l'écran, tu va rapidement dépasser la durée d'une frame... pour info, de mémoire ca prend une 30aine de scanline juste pour effacer le buffer en DMA, soit 12% de CPU...

- même si tu part sur genre 30fps au lieu de 60, avec du double buffering, tu va passer plus 50% du temps à plotter, sachant que pour un jeu type C&C, t'a une grosse quantité (en charge CPU) d'IA à gérer, en sus du plus lourd, le pathfinding...


Avant de lancer de trop dans l'affichage, je ne saurais que te conseiller d'abord de faire des tests de pathfinding avec une plusieurs unités, car tu va vite te rendre compte que c'est le moins drole (et accessoirement le plus consommateur en CPU)... Déjà, trouver un bon algo qui conviennent et l'optimiser à taquet pour que ca tourne sans bouffer trop de CPU, tout en étant utilisable (rien de plus énervant que des unités qui se perdent dans un jeu de stratégie), tu va voir que c'est galère.. Ensuite, mesure le temps CPU occupé, et comptant qu'il va falloir rajouter la logique du jeu, l'IA des unités et l'affichage, détermine bien combien tu peux accorder max de % CPU à l'affichage... et tu va voir que ca va pas voler haut.

Satan2k
13/03/2008, 20h59
Pourquoi effacer le buffer en DMA pour chaque affichage? Suffit juste de le modifier en temps réel. Non? (surtout que le DMA à un effet bloquant sur les autres interruptions...)

Concernant le jeu, faut pas croire que c'est si énorme à calculer. (Sinon ce jeu n'aurais jamais pu tourner sur une plateforme telle qu'est la PS1). Je pense que c'est tout à fait possible de faire ca comme cela. Faut pas oublier que le framebuffer n'est pas un espace mémoire gigantesque, et que si l'on modifie que certaines parties à chaque vbl, ca pourrait passer.

Regarde le portage d'OpenTTD qui est un gouffre pour les algo de pathfinding, il tourne de manière très fluide et pourtant, il utilise cette technique.

Par exemple, si jamais il n'y a pas de chose à changer, on peut éviter de le recalculer (ce qui bien sur allège la charge). Et si on modifie que certaines parcelles à la fois, ca pourrait fonctionner. Par contre inévitablement, le scrolling va manger pas mal de ressources. Fait bien l'avouer.

Et puis si je vais dans le mur, cela m'aura déjà pas mal appris de choses sur le fonctionnement de la DS.

Moi je suis toujours preneur si t'a une solution pour charger de manière propre des gfx de taille arbitraire, et ce, sans gaspiller de la mémoire avec des espaces vides (juste pour faire des tailles multiples de 8).

Faut pas oublier que on peut faire le meilleur algo de pathfinding du monde, si on ne peut pas trouver un moyen de stocker et d'afficher terrains, batiments et unités, on aura perdu notre temps.

Edit : pour infos sur le jeu : 320 frames pour une unité. minimum 32 frames pour un tank, chaque tile de map fait 24x24 pixel. Si tu réussi à stocker ca en vram de méthode traditionnelle, je te décerne un prix. D'ici là, je tente ma méthode...

Cobain
13/03/2008, 22h37
noda comment tu fais pour calculer le cpu?

Noda
13/03/2008, 23h22
Edit : pour infos sur le jeu : 320 frames pour une unité. minimum 32 frames pour un tank, chaque tile de map fait 24x24 pixel. Si tu réussi à stocker ca en vram de méthode traditionnelle, je te décerne un prix. D'ici là, je tente ma méthode...

Deja, une unité = 1 frame, car tu charge jamais toutes les frames en mémoire, y'a pas besoin, t'update les gfx à chaque fois que t'a besoin de change la frame d'une anim. Ensuite bas des tiles de 24x24 c'est pas génant, c'est juste 3x des tiles de 8 par 8, avec un tiled BG classique ou tu reloade tes tiles au fur et à mesure, aucun souci...

Pour openTTD, les algo de pathfinding sont beaucoup plus simple que ceux dont tu va avoir besoin...

Enfin, je t'ai donné mon avis, fais comme tu veux...

PS: pour le CPU, 2 méthodes:
- en récupérant simplement la valeur de la scanline courante, si t'es synchro sur la VBL, pas très précis mais super simple a mettre en oeuvre
- en utilisant un timer (start au début du code à monitorer, stop à la fin, tps écoulé/ vitesse du timer = % CPU, sachant qu'une frame c'est 16,66667ms)

MIKEGBA
14/03/2008, 00h47
Je ne peux que plussoir à tout ce qu'à dit Noda... et encore 30 fps , pour moi ça serait plutôt 20...:cry:

Pour l'effacement du frame buffer ( en soft ou dma, peu importe ), tu pourras difficilement y couper vu que tu vas devoir gérer un affichage en plusieurs passes ( priorités ) et un scrolling.

ça serait tellement plus simple à gérer avec des polys ton jeu, tu pourrais avoir des tailles complètement arbitraires ( genre 43*59 ) et ainsi ne pas perdre de place en stoquage, et comme l'a souligné Noda, tu n'as pas besoin de stocker chaque frame en mémoire vidéo.

Mieux vaudrait effectivement occuper le cpu au gameplay et à l'ia plutôt qu'à l'affichage, mais bon c'est ton jeu, fais toi plaisir :)

Satan2k
14/03/2008, 10h09
Les tailles arbitraires, j'ai toujours été d'accord pour le poly, par contre pour le stockage de la texture, c'est déjà moins ca, tu dois remplir à chaque fois pour que la texture en vram soit un multiple de 8

Ensuite concernant la place en vram, je suis d'accord avec noda à un point près. Faut pas oublier que chaque soldat n'en est pas à la même frame. Ca veut donc dire que une fois que je fais 40 soldats, ca donnera 40 animations différentes, et l'utilisation mémoire va être énorme.

Perso, je suis d'accord avec toi noda, mais je ne vois pas comment faire que tout tienne en vram quand tu aura toutes les frames d'une 50 aine de soldat, d'une 50 aine de tanks et des batiments animés.

Le tiledBg, j'y ai pensé aussi, j'ai aussi émis cette possibilité de 9 tiles mais le tiledBg est limité au nombre de tiles. C'est assez ennuyeux quand tu divise cette limitations par 9 (oui 1 tile 24x24 = 9 tiles 8x8)

Et là d'autres inconnues arrivent : faire ses tiles à la main et ensuite pouvoir les cartographier pour faire les maps, plus de possibilité de reprendre les cartes à moins de les convertir, etc.

MIKEGBA
14/03/2008, 12h24
Pour les tailles de texture, tu peux tout à fait stoquer des textures de taille arbitraire non multiple de 8 si tu utilises un systeme de page de texture ;)

Après , pour ton probleme d'animation , le truc à faire je pense c'est de faire un cahier des charges de tes besoins : quels sont les anims avec frame comunes ( batiments,feu, fumée véhicules, etc... ), quelles sontr les anims avec frames aléatoire ( tes soldats ), combien tu t'autorise de soldats max à l'écran, etc...

Une fois que tu as bien quantifier tes besoin, tu peux par exemple combiner un systeme d'affichage ou tu auras une partie des éléménts affiché avec frame commune avec un transfert , et les éléménts type soldat affiché avec les textures pré stoquées.

Bon, ceci dit des transferts avec des tailles arbitraires impaires, ça risque de pas trop le faire non plus ...:huh:

Cobain
14/03/2008, 19h49
+1 Mikegba

faire un plan sur papier aide a mieux voir ce qu'on a a l'écran, c'est con mais c'est vrai

Satan2k
14/03/2008, 23h05
Pensez bien que j'ai déja écris des tonnes de papier. J'ai un carnet prévu à cet effet. Arrêtez de me prendre pour un débutant fini.

J'ai pris la décision du framebuffer après une longue reflexion. Il y avait beaucoup de problèmes qui empechent la réalisation par voie classique.

Premièrement : l'allocation/libération de mémoire qui fragmente. Ce qui alors oblige de remplacer par des blocs de même taille. Ce qui n'est évidement pas viable à long terme avec du dynamique partout.

Ensuite concernant les points communs, j'ai justement commencé via le framebuffer car il offre différentes qualités. En premier quand j'affiche mes différentes textures, je peux manier plus facilement les indexations de palette et donc garder la même texture en changeant dynamiquent la couleur (pour les 2 factions). Tous les sprites sont contenus avec la même palette. Ce qui différencie la faction, ce sont les couleurs utilisées dans cette même palette.

Ce qui a motivé ma décision aussi, c'est de pouvoir écrire un loader pour les fichier natifs du jeu. En gros, comme je n'ai plus de problème de taille (et oui, il y a même des tailles impaires), ca me permet de reprendre les graphismes sans faire de retouche. Ce qui permet donc à long terme de dissocier le contenu du jeu à celui de la rom (en cas de recours de la part de EA, sait-on jamais)

Pour continuer : quelques détails : les batiments sont des multiples de 24 (24,48,72). Chaque tile de map fait aussi 24x24. Le tiledbg est limité à une taille fixe. Si on convertis bêtement ces tiles en 8x8, on divise donc cette limitations par 9. Ce qui revient à des maps 9 fois moins grande : ce qui n'est pas envisageable pour ce jeu (les maps sont grandes). Les unités sont indépendantes des unes des autres. Chaque unité de terre a entre 300 et 500 frames indépendantes. Les tanks ont de 30 à 90 frames. Ce qui donne en résultat final : tiles + batiments + structures = dépacement de capacité de la vram.

C'est un jeu qui n'est pas du tout taillé pour les capacités de la DS. Donc pour ces mesures, il faut recourir à des moyens extrêmes. Même si le framebuffer prends beaucoup de processus, je le concoit. A mes yeux, ca reste la solution la plus évidente et la plus réalisable.

Arrêtez de penser que j'ai pris ces solutions à la légère comme un gros débutant. J'ai pris cette décision après avoir étudié de près les spécifications, après avoir essayé plusieurs lib, et enfin après avoir étudié cette possibilité avec des autres programmeurs.

Donc si jamais vous avez une idée révolutionnaire : au lieu de troller ou de remettre en cause mes décision à tout bout de champ (ce qui est fatiguant moralement parlant), donnez un bout de code qui démontre vos idées.

Via mon procèdé, le jeu sera plus lent, d'accord, mais personne ne criait quand on se tapait moins de 10 fps sur command & conquer sur PS1 quand on attaquait avec 50 tanks. (et je ne vous parle pas des escarmouche d'alerte rouge sur cette même console ou on frolait du 5 fps dans certains cas -> spam tanks + spam unités + spam batiments...)

Arialia
15/03/2008, 11h48
Te fâches pas Satan2k :p

ce que Mike te conseillait, c'était d'envisager la solution de la 3D utilisée pour de la 2D, qui te permets d'avoir les tailles que tu veux avec un partage des textures.

Maintenant c'est vrai que le portage est peut-être plus facile en framebuffer, vu que c'était la seule technique possible sous PC à l'époque .

Hem un exemple de code par mikegba serait sympa et instructif mais vu que Mike code exclusivement en assembleur :hmm: :-'

Mikegba : ça marche comment les pages de texture ? :hmm:

bon courage en tout cas ;) Satan2k

big__kik
16/03/2008, 13h05
J'ai essayé le jeu Command & Destroy qui vient de sortir sur DS... tu peux le prendre en exemple de ce qu'il faut pas faire :)

Metaluna
16/03/2008, 17h57
Petit aparté - mais qui reste en rapport avec le sujet - le topic m'a donné envie de m'adonner de nouveau à ce jeu fantastique en attendant la version DS. Le jeu étant passé freeware, j'ai été tenté un temps de le télécharger, mais la perspective de devoir faire des ajustements de paramètres pour pouvoir le lancer sous XP m'a un tantinet refroidi. Or, j'ai lu qu'un pack intitulé Command & Conquer Saga regroupant l'intégralité des jeux C&C (y compris Renegade) allait bientôt pointer le bout de son nez en magasin. Sont-ce les versions d'origines ou ont-elles été légèrement remaniés afin de pouvoir être aisément lancés sous XP ou Vista ? Si quelqu'un a des infos là-dessus, ça m'intéresse... Thanx in advance, folks ! :)

Lord Raptor
16/03/2008, 18h45
D'après mes souvenirs, C&C s'installe très facilement sur XP...

Cobain
16/03/2008, 20h39
oui facilement mais pour moi le meilleur c'est alert rouge qui est pas encore en freeware :(

Satan2k
16/03/2008, 21h00
Ca ne s'apelle pas Command & conquer saga, mais command & conquer "the first decade" qui est déjà disponible et qui regroupe tous les command & conquer (sauf le 3 qui est sorti après ce pack) ainsi que leur extension.

Toutefois, ce pack n'a pas été traduit en français, et n'a donc pas été disponible aisément en france. (en belgique toutefois, il est plus simple de le trouver).

Je pense que tu peux toujours le commander sur le net, c'est un excellent pack, personnelement je l'ai et tous les jeux sont adaptés pour xp, et tous sont jouable sur internet grâce à une communauté qui a repris le système de serveur :)

Concernant alerte rouge, peut-être qu'il sera bientôt disponible en freeware, dans ce cas, si je termine le moteur, un portage sera possible. Sait-on jamais.

Metaluna
16/03/2008, 21h12
Merci ! Le C&C Saga existe bel et bien. Apparemment, ça reprend le pack "the first decade" que tu mentionnes en y ajoutant C&C 3. Mais bon, peu m'importe, car à partir de C&G Generals, ça n'a plus la même saveur qu'avec l'équipe de Westwood Studios, donc the first decade me convient tout à fait ! ;)

Et puis, tu me livres l'info essentielle, à savoir qu'on peut lancer le premier jeu aisément sous XP, ce que je n'étais pas parvenu à faire en téléchargeant la version freeware.

Satan2k
17/03/2008, 13h27
de plus tous sont entièrement jouable sur le net (par contre bonne chance pour trouver des rivaux sur le net pour les premier opus :p). De plus c'est un peu ridicule de refaire un pack, surtout pendant l'annonce de red alert 3 :p

Sinon concernant le projet : ca s'étoffe.

J'ai commencé le support des fichier .shp du jeu. Encore un peu de boulot (et de patience) et je pourrai afficher n'importe quel shp à l'écran :)

Taker2
17/03/2008, 18h53
command conquer se lance facilement XP ?

comment est ce que c'est possible sans ce satané patch

Lord Raptor
17/03/2008, 19h19
comment est ce que c'est possible sans ce satané patch

Il faut le patch justement, mais après ça roule.

Satan2k
17/03/2008, 21h54
parce que le jeu dans first decade a été porté pour XP :) Du coup, pas besoin de patch. Par contre first decade n'est pas gratuit hein ^^

Taker2
22/03/2008, 22h52
satan2k,pense tu qu'il serait possible de faire 2 cartouche

une cartouche GDI et un cartouche Nod

ça pourrais économisé de la place pour les cinématique et les maps (des missions et du multi exclusif PA).

enfin ça c'est mon avis perso qui permettrais d'améliorer ton projet pendant que nous t'informeons des bug rencontré.

big__kik
22/04/2008, 21h49
J'viens aux nouvelles, 1 mois après le dernier post ici. Qu'en est-il de ce jeu ? :)

Taker2
22/04/2008, 21h59
niveaux news ,au même point qu'il y a un mois.

Furax
25/04/2008, 19h46
Bonjour,

Je suis le webmaster de Time Of War.
Je ne sais pas si ça a été abordé dans d'autres pages mais j'ai pu voir que le jeu C&C1 était "libéré" par EA et qu'il était présent en abandonware.

Bon tout d'abord le concept "d'abandonware" est plus que flou, aucun statut juridique là dessus. Surtout quand on voir que C&C1 vient de "sortir" sur le PlayStation Store aujourd'hui-même, au prix de 5€.

Mais ce n'est pas le point le plus important je dirais.
En fait ok c'est une adaptation de C&C1, mais en fait, et même si vous ne vous ferez pas d'argent dessus, il s'agit d'une utilisation sans autorisation de la licence Command & Conquer, pour laquelle il n'y a aucun doute: la licence n'a pas été "libérée"... ;)

Bref, théoriquement vous n'avez pas le droit, mais EA est rarement chiant là dessus, en tout cas beaucoup moins que Blizzard qui a fait annulé plusieurs projets (dont un mod StarCraft pour C&C, le comble! :D).

Bref, juste pour mettre ça au clair, mais de toute façon bonne continuation et prévenez-vous quand ça sera fait ou presque qu'on puisse en parler sur Time Of War! :)

Riolehh
25/04/2008, 20h15
Pour l'instant, y a que le nom qui en est "inspiré" (à moins que le mot cnc ne soit une marque déposée :S), de plus, on a pas le droit à beaucoup de screens ( je n'en vois tout du moins pas sur la première page, ni sur la dernière), pour l'instant, on n'en sait rien si il vole quelque gfx que ce soit, bref rien d'illégal ou autre à l'heure actuelle. ;) ( et il peut dire ce qu'il veut, il n'y a pas de release dans ce cas ci)

Furax
26/04/2008, 12h18
Pour le moment il n'y a rien de visible oui, mais dans ce cas-là, il faudra, pour rester dans la légalité:
- Avoir des unités et bâtiments pas trop ressemblant
- Des noms de factions et d'unités différents
- Ne pas utiliser le nom "Command & Conquer" ou "C&C"
- Ne pas dire sur ce forum que c'est une adaptation de C&C... :D ;)

Je suis à fond avec ce projet et à mon avis EA ne cherchera pas la merde dessus, mais je réagis juste sur le fait que certains ne voient pas où pourrait se trouver l'illégalité du projet. ;)

liberty
26/04/2008, 12h59
dans un sens C&C est téléchargeable gratuitement et légalement et même donné par l'éditeur-> ce n'est pas un abandonware comme on l'entend pour les vieux jeu qui n'apportent plus de profit, EA à l'occasion du 12ème anniversaire du jeu à fait un coup de pub et décider de diffuser gratuitement le C&C 1er du nom. C'est de la qu'est venu l'idée de porter ce jeu. Après le nom Command & Conquer est utilisé pour les opus suivant qui eux ne sont pas libres donc c'est sur que l'on ne peut réutiliser le nom.

Pour ce qui est des bâtiments il sont directement repris depuis le cd de c&c.

dem1980
16/05/2008, 16h57
En tout cas on a hâte de pouvoir jouer à ce C&C-like rapidement car c'est vraiment un jeu auquel j'ai beaucoup joué sur mon pc il y a de nombreuses années !