omg
11/10/2007, 23h50
Jour 1 : Colorer un Jeu Gameboy - Débutant
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/00.PNG
A - Introduction
Elle a bientôt 20 ans notre petite Gameboy! Mais certain hits n'ont pas vieilli comme Zelda : Link's Awakening, Kirby Dream Land ou encore Tetris... Certes, il existe la Gameboy Color, la GBA ou les Super Gameboy mais le rendu d'un jeu monochrome en 4 couleurs via ces appareils n'est pas vraiment top...
Heureusement pour ces jeux (et pour nous) Brunni a réussi à implémenter un système de palettes séparées qui permet d'afficher jusqu'à 192 couleurs différentes.
Ce qui est bien c'est qu'aucune notion de programmation n'est vraiment nécessaire pour colorer un jeu. Bref, c'est pour tout le monde!
B - Les outils
Pour pouvoir laisser libre court à vos créations, vous avez besoin :
- d'un éditeur d'images comme par exemple MSPaint ou Gimp (j'utiliserai MSPaint)
- de la version spéciale de VBA Color Edition de Brunni dispo sur son site (http://brunni.dev-fr.org/index.php?page=pspsoft_masterboy)
- d'une copie de sauvegarde d'un de vos jeux Gameboy
- un éditeur de texte comme par exemple bloc note sous Windows ou vi si vous êtes sous Linux
Pour ce premier tutorial concernant la coloration, nous prendrons pour exemple un jeu Gameboy qui me tient a coeur : Donkey Kong Land.
Ce jeu made in Rareware est sorti en 1995. Il est un bon jeu de plateforme fidèle au monde de son grand frère Donkey Kong Country sur Super Nintendo.
Je vous rappelle que pour pouvoir travailler sur cette rom vous devez posséder le jeu original.
C - Donner ses premières couleurs à un Jeu
1 - Création du fichier .pal.ini
Nous allons nous familiariser avec les outils. Tout d'abord lancez la version spécial de VisualBoy Advance (VBA) :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/01.PNG
Faites File puis Open et ouvrez votre copie de sauvegarde de Donkey Kong Land. Le jeu se lance...
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/02.PNG
Jusque là tout va bien. Fermez VBA.
Dans le même répertoire que celui qui contient la rom, créez un fichier txt (avec bloc note par exemple) nommé de la même manière que la rom mais avec l'extension .pal.ini au lieu de .gb
Ici la rom se nomme Donkey Kong Land (U) [S][!].gb
donc le .pal.ini se nommera Donkey Kong Land (U) [S][!].pal.ini
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/03.PNG
Attention! Vous devez sous Windows afficher les extensions de fichier sinon vous risquez d'avoir quelques problèmes !
Pour cela , ouvrez un dossier et faites Outils>Option des Dossiers
Puis dans l'onglet Affichage décochez "Masquer les extensions des fichiers..."
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/04.PNG
Une fois renommé, vous devriez avoir ces deux fichiers :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/05bis.PNG
N'oubliez pas de mettre comme extension .pal.ini et non .pal.ini.txt
On peut maintenant commencer!
2 - Principe de base
Ouvrez votre fichier .pal.ini , votre émulateur et MSPaint.
Quand tout est ouvert vous aurez ceci :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/05.PNG
Vous devez tout d'abord initialiser vos palettes, pour cela mettez ces données dans votre fichier .pal.ini :
#Initialization
Init:
#The tiles we rely on for CRC
ColorIt.addTileCrc 0, 383
#For debugging
ColorIt.autoShowVramCrc = true
#Fall down here to set the default profile upon initialization
[Default]:
#Create a gray palette
ColorIt.setPalette 0, rgb(255,255,255), rgb(168,168,168), rgb(88,88,88), rgb(0,0,0)
#By default, we use the standard gray palette for everything
ColorIt.addTileRule 0, 383, 0
End
Il faut savoir que les lignes commençant par un # sont des commentaires, très précieux d'en faire un max pour ne pas s'emmêler les pinceaux plus tard.
Nous expliquerons dans un autre tutoriel les trois premières fonctions.
Ensuite nous avons l'entête [Default] : c'est ce que Brunni appelle une section.
Une section est définie par une ligne toujours terminée par le caractère :.
MasterBoy PSP, DS ou le VBA exécutent le code d’une section à chaque fois que la palette pourrait avoir changé comme pour :
- lors d'un démarrage du jeu
- lors d'un changement de scène
- lors d'un chargement de state
La section [Default] est toujours exécutée, alors que certaines sections (nous verrons plus tard) ne sont exécutées que lorsque des conditions particulières sont réunies.
La ligne ColorIt.setPalette 0, rgb(255,255,255), rgb(168,168,168), rgb(88,88,88), rgb(0,0,0) définie que la palette 0 va utiliser les couleurs suivantes :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/06.PNG
La ligne ColorIt.addTileRule 0, 383, 0 définie la zone où la palette 0 va être appliquée (ici sur l'ensemble des tiles de la Gameboy au nombre de 384)
Enregistrez le fichier en faisant Fichier/Enregistrer.
Faites maintenant un reset au jeu :
- Soit en sélectionnant la fenêtre de l'émulateur puis Ctrl+R
- Soit File>Reset
Vous obtenez alors un CRC :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/07.PNG
Ici le CRC vaut c78fa589. Voilà, vous avez le CRC du premier screen du jeu. Nous allons pouvoir le colorier.
Généralement les jeux Rareware ont leur screen d'intro en fond noir avec une écriture verte. Regardons de plus prêt...
Tout d'abord (sans passer les fonctions au peigne fin) créons cette nouvelle section à la suite des autres informations dans le fichier .pal.ini:
[c78fa589]:
#Coloriage Splashscreen
ColorIt.setPalette 0, rgb(255,255,255), rgb(168,168,168), rgb(88,88,88), rgb(0,0,0)
ColorIt.addTileRule 0, 383, 0
End
Nous avons créé une nouvelle section qui sera prise en compte par l'émulateur quand le CRC (qui vaut c78fa589) de cette section sera détectée.
La première ligne crée la palette 0 de cette section. Elle est composé de 4 couleurs défini par rgb (x,y,z)
- x correspond à la couleur rouge
- y correspond à la couleur verte
- z correspond à la couleur bleue
Dans Couleur>Modifier les couleurs dans MSPaint nous allons choisir nos couleurs :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/08.PNG
Ici par exemple nous voulons du vert foncé donc Rouge = 41 Vert = 143 Bleu = 16 et du vert un peu plus foncé Rouge = 48 Vert = 169 Bleu = 18.
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/09.PNG
Modifions notre fichier .pal.ini :
[c78fa589]:
#Coloriage Splashscreen
ColorIt.setPalette 0, rgb(255,255,255), rgb(168,168,168), rgb(41,143,16), rgb(48,169,18)
ColorIt.addTileRule 0, 383, 0
End
Hop, on enregistre le fichier .pal.ini et on reset le jeu :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/10.PNG
Magnifique! Vous venez de colorer votre première scène !
Bon maintenant on veut un fond noir! Donc il faut changer la première couleur de la palette et mettre du noir :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/11.PNG
ColorIt.setPalette 0, rgb(255,255,255), rgb(168,168,168), rgb(41,143,16), rgb(48,169,18)
ColorIt.setPalette 0, rgb(0,0,0), rgb(168,168,168), rgb(41,143,16), rgb(48,169,18)
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/12.PNG
Bien, maintenant on va ajouter des couleurs!
3 - Coloration des Tiles par paquet
Nous allons maintenant travailler directement sur plusieurs tiles afin de mettre plusieurs palettes.
Nous devons regarder les tiles du jeu.
Pour les regarder, dans VBA faites Tools>Map Viewer et Tools>Tile Viewer. Quand tout est ouvert vous aurez un bureau bordelique ressemblant a peu près à ça :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/13.PNG
Sur la fenêtre Map Viewer vous voyez le « fond » affiché sur l’écran de la Gameboy. Si l’affichage n’est pas correct changez avec le Char Base.
Si le char base est sur 0x8000 vous jonglerez avec des valeurs de 0 à 383 (bien que la fenêtre de l’émulateur ne vous affiche que les 256 premiers tiles). Si il est sur 0x8800 vous jonglerez avec des valeurs de +0 à +255 ( les tiles 128 à 383 en mode 0x8000).
En gros les tiles +0 à +255 sont en fait ceux de 128 à 383.
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/14.PNG
Dans cet exemple comme le Char Base 0x8000 n’affiche pas le logo Rareware et que le 0x8800 affiche tout le screen d'intro, nous prendrons la valeur 0x8800.
Le Tile Viewer permet de voir les tiles qui compose notre map, en gros ce sont tous les petits carré de 8 pixels sur 8 pixels qui composent notre map.
Là aussi, si le mode 0x8000 n’affiche pas toutes vos tiles, vous pouvez passer en mode 0x8800.
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/15.PNG
Bon, après ce petit discourt ennuyeux, passons à l’application !
Nous ne voulons plus que le texte et le logo soient tout vert…
On veut du texte de couleur verdâtre et aussi le logo en jaune.
Donc maintenant il faut connaître la valeur des tiles qui nous intéresse.
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/16.PNG
Les tiles qui compose la police de caractère va des tiles +83 à +127 (ou en mode 0x8000 211 à 255)
Ceux du logo vont de +129 à +137 (ou de 257 à 265 en mode 0x8000)
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/17.PNG
Maintenant les couleurs! Alors pour le logo il nous faut du jaune :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/18.PNG
Donc nous allons créer une deuxième palette.
Celle-ci sera la numéro 1 et comportera les couleurs jaunes du logo.
[c78fa589]:
#Coloriage Splashscreen
#Police
ColorIt.setPalette 0, rgb(0,0,0), rgb(168,168,168), rgb(41,143,16), rgb(48,169,18)
ColorIt.addTileRule +83, +127, 0
#Logo Rareware
ColorIt.setPalette 1, rgb(0,0,0), rgb(255,245,125), rgb(255,242,79), rgb(223,206,0)
ColorIt.addTileRule +129, +137, 1
End
Et voilà le résultat !
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/19.PNG
D – Maintenant à vous de jouer
D’après vous quelle sera la solution pour avoir en couleur ce type de screen ?
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/20.PNG
Ci-dessous la réponse!
Il faut d’abord analyser. Il faut une palette supplémentaire avec du rouge. De plus il faut re-déclarer la police qui comporte la couleur verte et déclarer les tiles des nombres (et du TM) :
La police de caractère en vert : de +83 à +116
Les nombres et le TM en Rouge : de +117 à +127
Le logo en Jaune : +129 à +137
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/21.PNG
Pour faire encore mieux on peut même ajouter le +128 dans un des trois groupes car ce tile correspond au fond avec la couleur de palette 1 identique à chacune des 3 palettes (0,0,0).
Nous l’ajouterons ici dans TM & Nombre.
#Initialization
Init:
#The tiles we rely on for CRC
ColorIt.addTileCrc 0, 383
#For debugging
ColorIt.autoShowVramCrc = true
#Fall down here to set the default profile upon initialization
[Default]:
#Create a gray palette
ColorIt.setPalette 0, rgb(255,255,255), rgb(168,168,168), rgb(88,88,88), rgb(0,0,0)
#By default, we use the standard gray palette for everything
ColorIt.addTileRule 0, 383, 0
End
[c78fa589]:
#Coloriage Splashscreen
#Police
ColorIt.setPalette 0, rgb(0,0,0), rgb(168,168,168), rgb(41,143,16), rgb(48,169,18)
ColorIt.addTileRule +83, +116, 0
#Logo Rareware
ColorIt.setPalette 1, rgb(0,0,0), rgb(255,245,125), rgb(255,242,79), rgb(223,206,0)
ColorIt.addTileRule +129, +137, 1
#TM & Nombre
ColorIt.setPalette 2, rgb(0,0,0), rgb(168,168,168), rgb(255,0,0), rgb(223,0,0)
ColorIt.addTileRule +117, +128, 2
End
Il y a bien sur de multiples réponses justes.
N'hésitez pas à poser vos questions si vous ne saisissez pas quelque chose.
Merci d’avoir lu ce tuto.
Merci à Brunni pour ses outils et son tuto sur lequel je me suis basé.
Suite : Jour 2 : Colorer un jeu Game Boy : Avancé (http://www.playeradvance.org/forum/showthread.php?t=14287)
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/00.PNG
A - Introduction
Elle a bientôt 20 ans notre petite Gameboy! Mais certain hits n'ont pas vieilli comme Zelda : Link's Awakening, Kirby Dream Land ou encore Tetris... Certes, il existe la Gameboy Color, la GBA ou les Super Gameboy mais le rendu d'un jeu monochrome en 4 couleurs via ces appareils n'est pas vraiment top...
Heureusement pour ces jeux (et pour nous) Brunni a réussi à implémenter un système de palettes séparées qui permet d'afficher jusqu'à 192 couleurs différentes.
Ce qui est bien c'est qu'aucune notion de programmation n'est vraiment nécessaire pour colorer un jeu. Bref, c'est pour tout le monde!
B - Les outils
Pour pouvoir laisser libre court à vos créations, vous avez besoin :
- d'un éditeur d'images comme par exemple MSPaint ou Gimp (j'utiliserai MSPaint)
- de la version spéciale de VBA Color Edition de Brunni dispo sur son site (http://brunni.dev-fr.org/index.php?page=pspsoft_masterboy)
- d'une copie de sauvegarde d'un de vos jeux Gameboy
- un éditeur de texte comme par exemple bloc note sous Windows ou vi si vous êtes sous Linux
Pour ce premier tutorial concernant la coloration, nous prendrons pour exemple un jeu Gameboy qui me tient a coeur : Donkey Kong Land.
Ce jeu made in Rareware est sorti en 1995. Il est un bon jeu de plateforme fidèle au monde de son grand frère Donkey Kong Country sur Super Nintendo.
Je vous rappelle que pour pouvoir travailler sur cette rom vous devez posséder le jeu original.
C - Donner ses premières couleurs à un Jeu
1 - Création du fichier .pal.ini
Nous allons nous familiariser avec les outils. Tout d'abord lancez la version spécial de VisualBoy Advance (VBA) :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/01.PNG
Faites File puis Open et ouvrez votre copie de sauvegarde de Donkey Kong Land. Le jeu se lance...
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/02.PNG
Jusque là tout va bien. Fermez VBA.
Dans le même répertoire que celui qui contient la rom, créez un fichier txt (avec bloc note par exemple) nommé de la même manière que la rom mais avec l'extension .pal.ini au lieu de .gb
Ici la rom se nomme Donkey Kong Land (U) [S][!].gb
donc le .pal.ini se nommera Donkey Kong Land (U) [S][!].pal.ini
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/03.PNG
Attention! Vous devez sous Windows afficher les extensions de fichier sinon vous risquez d'avoir quelques problèmes !
Pour cela , ouvrez un dossier et faites Outils>Option des Dossiers
Puis dans l'onglet Affichage décochez "Masquer les extensions des fichiers..."
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/04.PNG
Une fois renommé, vous devriez avoir ces deux fichiers :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/05bis.PNG
N'oubliez pas de mettre comme extension .pal.ini et non .pal.ini.txt
On peut maintenant commencer!
2 - Principe de base
Ouvrez votre fichier .pal.ini , votre émulateur et MSPaint.
Quand tout est ouvert vous aurez ceci :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/05.PNG
Vous devez tout d'abord initialiser vos palettes, pour cela mettez ces données dans votre fichier .pal.ini :
#Initialization
Init:
#The tiles we rely on for CRC
ColorIt.addTileCrc 0, 383
#For debugging
ColorIt.autoShowVramCrc = true
#Fall down here to set the default profile upon initialization
[Default]:
#Create a gray palette
ColorIt.setPalette 0, rgb(255,255,255), rgb(168,168,168), rgb(88,88,88), rgb(0,0,0)
#By default, we use the standard gray palette for everything
ColorIt.addTileRule 0, 383, 0
End
Il faut savoir que les lignes commençant par un # sont des commentaires, très précieux d'en faire un max pour ne pas s'emmêler les pinceaux plus tard.
Nous expliquerons dans un autre tutoriel les trois premières fonctions.
Ensuite nous avons l'entête [Default] : c'est ce que Brunni appelle une section.
Une section est définie par une ligne toujours terminée par le caractère :.
MasterBoy PSP, DS ou le VBA exécutent le code d’une section à chaque fois que la palette pourrait avoir changé comme pour :
- lors d'un démarrage du jeu
- lors d'un changement de scène
- lors d'un chargement de state
La section [Default] est toujours exécutée, alors que certaines sections (nous verrons plus tard) ne sont exécutées que lorsque des conditions particulières sont réunies.
La ligne ColorIt.setPalette 0, rgb(255,255,255), rgb(168,168,168), rgb(88,88,88), rgb(0,0,0) définie que la palette 0 va utiliser les couleurs suivantes :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/06.PNG
La ligne ColorIt.addTileRule 0, 383, 0 définie la zone où la palette 0 va être appliquée (ici sur l'ensemble des tiles de la Gameboy au nombre de 384)
Enregistrez le fichier en faisant Fichier/Enregistrer.
Faites maintenant un reset au jeu :
- Soit en sélectionnant la fenêtre de l'émulateur puis Ctrl+R
- Soit File>Reset
Vous obtenez alors un CRC :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/07.PNG
Ici le CRC vaut c78fa589. Voilà, vous avez le CRC du premier screen du jeu. Nous allons pouvoir le colorier.
Généralement les jeux Rareware ont leur screen d'intro en fond noir avec une écriture verte. Regardons de plus prêt...
Tout d'abord (sans passer les fonctions au peigne fin) créons cette nouvelle section à la suite des autres informations dans le fichier .pal.ini:
[c78fa589]:
#Coloriage Splashscreen
ColorIt.setPalette 0, rgb(255,255,255), rgb(168,168,168), rgb(88,88,88), rgb(0,0,0)
ColorIt.addTileRule 0, 383, 0
End
Nous avons créé une nouvelle section qui sera prise en compte par l'émulateur quand le CRC (qui vaut c78fa589) de cette section sera détectée.
La première ligne crée la palette 0 de cette section. Elle est composé de 4 couleurs défini par rgb (x,y,z)
- x correspond à la couleur rouge
- y correspond à la couleur verte
- z correspond à la couleur bleue
Dans Couleur>Modifier les couleurs dans MSPaint nous allons choisir nos couleurs :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/08.PNG
Ici par exemple nous voulons du vert foncé donc Rouge = 41 Vert = 143 Bleu = 16 et du vert un peu plus foncé Rouge = 48 Vert = 169 Bleu = 18.
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/09.PNG
Modifions notre fichier .pal.ini :
[c78fa589]:
#Coloriage Splashscreen
ColorIt.setPalette 0, rgb(255,255,255), rgb(168,168,168), rgb(41,143,16), rgb(48,169,18)
ColorIt.addTileRule 0, 383, 0
End
Hop, on enregistre le fichier .pal.ini et on reset le jeu :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/10.PNG
Magnifique! Vous venez de colorer votre première scène !
Bon maintenant on veut un fond noir! Donc il faut changer la première couleur de la palette et mettre du noir :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/11.PNG
ColorIt.setPalette 0, rgb(255,255,255), rgb(168,168,168), rgb(41,143,16), rgb(48,169,18)
ColorIt.setPalette 0, rgb(0,0,0), rgb(168,168,168), rgb(41,143,16), rgb(48,169,18)
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/12.PNG
Bien, maintenant on va ajouter des couleurs!
3 - Coloration des Tiles par paquet
Nous allons maintenant travailler directement sur plusieurs tiles afin de mettre plusieurs palettes.
Nous devons regarder les tiles du jeu.
Pour les regarder, dans VBA faites Tools>Map Viewer et Tools>Tile Viewer. Quand tout est ouvert vous aurez un bureau bordelique ressemblant a peu près à ça :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/13.PNG
Sur la fenêtre Map Viewer vous voyez le « fond » affiché sur l’écran de la Gameboy. Si l’affichage n’est pas correct changez avec le Char Base.
Si le char base est sur 0x8000 vous jonglerez avec des valeurs de 0 à 383 (bien que la fenêtre de l’émulateur ne vous affiche que les 256 premiers tiles). Si il est sur 0x8800 vous jonglerez avec des valeurs de +0 à +255 ( les tiles 128 à 383 en mode 0x8000).
En gros les tiles +0 à +255 sont en fait ceux de 128 à 383.
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/14.PNG
Dans cet exemple comme le Char Base 0x8000 n’affiche pas le logo Rareware et que le 0x8800 affiche tout le screen d'intro, nous prendrons la valeur 0x8800.
Le Tile Viewer permet de voir les tiles qui compose notre map, en gros ce sont tous les petits carré de 8 pixels sur 8 pixels qui composent notre map.
Là aussi, si le mode 0x8000 n’affiche pas toutes vos tiles, vous pouvez passer en mode 0x8800.
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/15.PNG
Bon, après ce petit discourt ennuyeux, passons à l’application !
Nous ne voulons plus que le texte et le logo soient tout vert…
On veut du texte de couleur verdâtre et aussi le logo en jaune.
Donc maintenant il faut connaître la valeur des tiles qui nous intéresse.
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/16.PNG
Les tiles qui compose la police de caractère va des tiles +83 à +127 (ou en mode 0x8000 211 à 255)
Ceux du logo vont de +129 à +137 (ou de 257 à 265 en mode 0x8000)
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/17.PNG
Maintenant les couleurs! Alors pour le logo il nous faut du jaune :
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/18.PNG
Donc nous allons créer une deuxième palette.
Celle-ci sera la numéro 1 et comportera les couleurs jaunes du logo.
[c78fa589]:
#Coloriage Splashscreen
#Police
ColorIt.setPalette 0, rgb(0,0,0), rgb(168,168,168), rgb(41,143,16), rgb(48,169,18)
ColorIt.addTileRule +83, +127, 0
#Logo Rareware
ColorIt.setPalette 1, rgb(0,0,0), rgb(255,245,125), rgb(255,242,79), rgb(223,206,0)
ColorIt.addTileRule +129, +137, 1
End
Et voilà le résultat !
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/19.PNG
D – Maintenant à vous de jouer
D’après vous quelle sera la solution pour avoir en couleur ce type de screen ?
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/20.PNG
Ci-dessous la réponse!
Il faut d’abord analyser. Il faut une palette supplémentaire avec du rouge. De plus il faut re-déclarer la police qui comporte la couleur verte et déclarer les tiles des nombres (et du TM) :
La police de caractère en vert : de +83 à +116
Les nombres et le TM en Rouge : de +117 à +127
Le logo en Jaune : +129 à +137
http://pa.org.free.fr/omg/tuto/cologb_j1/21.PNG
Pour faire encore mieux on peut même ajouter le +128 dans un des trois groupes car ce tile correspond au fond avec la couleur de palette 1 identique à chacune des 3 palettes (0,0,0).
Nous l’ajouterons ici dans TM & Nombre.
#Initialization
Init:
#The tiles we rely on for CRC
ColorIt.addTileCrc 0, 383
#For debugging
ColorIt.autoShowVramCrc = true
#Fall down here to set the default profile upon initialization
[Default]:
#Create a gray palette
ColorIt.setPalette 0, rgb(255,255,255), rgb(168,168,168), rgb(88,88,88), rgb(0,0,0)
#By default, we use the standard gray palette for everything
ColorIt.addTileRule 0, 383, 0
End
[c78fa589]:
#Coloriage Splashscreen
#Police
ColorIt.setPalette 0, rgb(0,0,0), rgb(168,168,168), rgb(41,143,16), rgb(48,169,18)
ColorIt.addTileRule +83, +116, 0
#Logo Rareware
ColorIt.setPalette 1, rgb(0,0,0), rgb(255,245,125), rgb(255,242,79), rgb(223,206,0)
ColorIt.addTileRule +129, +137, 1
#TM & Nombre
ColorIt.setPalette 2, rgb(0,0,0), rgb(168,168,168), rgb(255,0,0), rgb(223,0,0)
ColorIt.addTileRule +117, +128, 2
End
Il y a bien sur de multiples réponses justes.
N'hésitez pas à poser vos questions si vous ne saisissez pas quelque chose.
Merci d’avoir lu ce tuto.
Merci à Brunni pour ses outils et son tuto sur lequel je me suis basé.
Suite : Jour 2 : Colorer un jeu Game Boy : Avancé (http://www.playeradvance.org/forum/showthread.php?t=14287)