Voir la version complète : [GBA] Nameless-RPG
Ishar Advance
ALPHA
http://www.maestun.modus-operandi.info/img/1.png
Version demo (http://www.maestun.modus-operandi.info/zip/IA-0.0.zip)
Présentation :
Pour résumer, il s'agit d'un projet de jeu d'aventure/rôle "à l'européenne", en vue 2D subjective, très oldschool quoi...
Alors évidemment, je galère plutôt beaucoup, je vais très lentement (j'en suis à ma 3ème tentative de création de moteur de jeu !), mais avec un peu de bol, je devrais pouvoir pondre quelque chose de jouable un de ces quatre...
Galerie d'image :
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Historique :
24/02/06
- ROM disponible sur le mini-site web !
- Déplacements basiques dans un donjon.
- Gestion de l'inventaire terminée à 95 % (pas de multisélection)
- Saurez-vous trouver les murs magiques ? Le premier qui me fait le plan, j'lui fais un bisou.
Autres informations :
Réalisé/en cours :
- Moteur de jeu,
- Paramétrage avec GBFS,
- Déplacements en intérieur (il faut encore affiner la disposition des murs),
- Inventaire (manque la multisélection d'objets)...
Les objectifs :
Gameplay
- Ripper/créer plus de ressources graphiques,
- Créer un système de combat en tour par tour (un truc que j'aime bien dans les RPGs jap),
- Créer un système de scripting pour les PNJs, les ennemis, les évènements dans les donjons, etc (je pense notamment à LUA),
- Ecrire un scénario pas trop bidon (éviter le "the king is missing and there are monsters in the forest").
Technique
- Coder un moteur de jeu aussi flexible que possible (en cours),
- Créer les outils de génération de données,
- Utiliser si possible le mode 4 pour accélérer les déplacements,
- Mettre du son,
- Plein d'autres choses !
Pour l'instant, la démo utilise des rips de gfx provenant des fabuleux Ishar I & II, de Silmarils. Légalement, je ne sais pas trop si je vais pouvoir les conserver (j'aimerais bien en tout cas, c'est dingue ce que les graffeux arrivaient à faire avec 16 couleurs !)...
Site officiel : http://www.maestun.modus-operandi.info/
Bobby Sixkilla
09/02/2006, 17h13
Bon courage et vive Silmarils!!! B)
Pour l'instant, la démo utilise des rips de gfx provenant des fabuleux Ishar I & II, de Silmarils. Légalement, je ne sais pas trop si je vais pouvoir les conserver (j'aimerais bien en tout cas, c'est dingue ce que les graffeux arrivaient à faire avec 16 couleurs !)...
Il faudrait réussir à retrouver les gars de Silmarils et obtenir de leur part une autorisation... Je ne sais pas ce qu'ils sont devenus. :( Ne te fais pas de soucis, la plupart des portages reprennent les graphismes et les musiques des jeux originaux. Aucun codeur de PA n'a eu de problème, mis à part Foxy... et encore, il n'a pas eu vraiment de problème... ;)
Bah c'est pour rester correct en fait ^_^
Les anciens de Silmarils ont fondé une nouvelle boîte de développement sur console, je ne me souviens pas de l'adresse de leur site...
:) bravo !!!!
alors vraiment ravi de voire ce projet renaitre !!!!
n'hésites pas à demander d'autres infos pour avancer, faut vraiment que ce projet aboutisse, il est vriament sympa!!
à plus !!;)
Bobby Sixkilla
09/02/2006, 17h19
Google, c'est magique! :) Voilà une page avec les noms des membres de l'équipe de Silmarils et ce qu'ils ont fait respectivement. ^^ http://www.aitpast.com/dossiers/Silmarils/silmarils_staff.htm
Voici le site de leur nouvelle boite : http://www.eversim.com/ ^^
Essaye de les contacter... Je suis sûr que ça leur fera plaisir de voir qu'on ne les a pas oublié. ^^ Ishar forever!!! :wub:
n'hésites pas à demander d'autres infos pour avancer, faut vraiment que ce projet aboutisse, il est vriament sympa!!
T'aurais jamais dû poster ça.
Je vais te pourrir ta boîte à MP, tu vas voir :whst:
tu pourrai pas poster ta premiere demo ici stp :D (j'y comprend rien a la offlinelist)
tu est en mode 4 ? tu compresse en quoi ?
C'est simple le DAT, il suffit de cliquer sur le lien "DAT" sur la page d'accueil, puis de chercher la ROM par pseudo (le mien).
Sinon, je suis en mode 3 pour le moment, mais MikeGBA m'a fourni une routine qui facilite l'utilisation du mode 4.
Je passerai donc certainement au mode 4 lorsque j'aurai une palette commune à tous mes GFX.
Il y a aussi un petit problème : les sprites et le background doivent partager la même palette (du moins dans le mode inventaire), d'où l'avantage du mode 3 pour l'instant.
Autrement, pas de compression pour l'instant. J'y réfléchirai si la ROM devient trop grosse ; à titre d'exemple, elle fait 1 Mo avec tous les portraits des persos, 1/4 des sprites "objets", les écrans fixes : le code en lui-même ne bouffe que 80 Ko environ.
moi ca telecharge rien du tout.
tu code en asm ?
une palette de 256 couleurs commune a tout tes gfx Oo, reste en mode 3 ca vaudra mieu :p
Nope, je code en C (un peu d'asm quand même !)
Je vais essayer de changer le lien pour que tu puisses télécharger la ROM.
Peut-être que le problème vient du caractère "espace" dans le nom du .zip...
Dr.Vince
09/02/2006, 21h27
moi ca telecharge rien du tout.
si tu fait comme a dit maestun, c'est à dire si tu va sur mon site, le téléchargement fonctionne.
par contre si tu clique sur le lien direct qu'il a mis sur le premier post ça ne fonctionne pas, mais ça c'est normal =_=
Je crois que je viens de trouver un bug dans gfx2gba...
Disons que si je veux transformer une image, disons 8x8 en 256 couleurs, en données binaires, ça fonctionne bien...
En revanche, si la coordonnée "x" est impaire (par exemple 9x8 en 256 couleurs), cet outil me génère n'importe quoi, et l'image apparaît "en diagonale"...
Qqu'un a-t-il déjà eu ce bug, et si oui, existe-il un autre outil prenant en compte les images de n'importe quelle dimension (BMP 256 couleurs) ?
Merci !
EDIT : Je confirme l'existence du bug, le programme gbAmp résoud le problème :)
si tu convertis en 8bit, d'un point de vue pratique, comme t'es sensé copié 2 pixels par 2 pixels (16bit power oblige), je pense que gfx2gba a été fait dans cette optique... Donc quand tu copie par la suite, ton escalier vient du fait que tu copies à chaque fois un pixel de la ligne suivante pour compenser le manque, ce qui décale tout petit à petit...
et puis en prog, les nombres impairs c mal... 2^x power !!
Oui, c'est ce que je me suis dit...
Mais le fait d'avoir des images ayant une largeur impaire n'affecte pas la vitesse de l'algo de tracé d'images (ou devrais-je plutôt dire, il n'est pas optimisé pour les 2^x ;-) )...
Bref, gbAmp convient parfaitement pour ce que je veux faire, adopté !
Juste un ptit up, une démo devrait être dispo ce soir : j'en ai enfin terminé avec la gestion des collisions :-)
En revanche, elle ne tournera probablement pas sur hardware : y'a des traces de partout.
Je n'ai pas d'hébergement : ça ne pose de problème à personne si j'utilise le DAT de PA ?
A+
Dr.Vince
24/02/2006, 18h03
bah moi ça me pose pas de problème.
Si tu veux vraiment un hébergement tu peux me MP.
:w00t: vivement la démo !!! pour moi demain malheureusement .
archilolo
24/02/2006, 18h25
Juste un ptit up, une démo devrait être dispo ce soir : j'en ai enfin terminé avec la gestion des collisions :-)
Vivement ce soir, alors ! :)
ça a vraiment l'air superbe !
En revanche, elle ne tournera probablement pas sur hardware : y'a des traces de partout.
ça veut dire qu'on pourra y jouer sur GBA ? :( Tu entends quoi par "traces" ?
OK, c'est bon, la première démo est dispo sur le DAT !
Mise à jour du 1er post.
Dr Vince -> très intéressé, MP :-)
archilolo
24/02/2006, 18h27
OK, c'est bon, la première démo est dispo sur le DAT !
Mise à jour du 1er post.
Dr Vince -> très intéressé, MP :-)
:huh: C'est tôt, "ce soir" :p
J'essaye cela le plus vite possible ! Merci !
ça veut dire qu'on pourra y jouer sur GBA ? :( Tu entends quoi par "traces" ?
On ne peut y jouer que sur émulateur, à cause des traces. Enfin théoriquement, je n'ai pas de GBA pour tester !
Si tu as VisualBoyAdvance, va dans le menu Tools -> Logging, voilà ce que j'appelle les traces ;-)
Correction d'un chtit bug (en attendant mieux...), et mise en place d'un petit site web : http://www.maestun.modus-operandi.info/
Merci à Dr. Vince !
AH enfin j'ai pu tester ;)
bah c'est pas mal deja, j'ai hate qu'il y ai l'histoire et tout on a l'impression d'etre dans un "livre dont vous etes le heros" :)
y'a combien d'ecran au total pour tout le jeu ? tu as les map ?
si tu doit les rettaper toi meme ca risque d'etre chaud :S
C'est superbe. Bon courage :) !!!
Dr.Vince
28/02/2006, 20h50
les screenshots donnent trop envie :wub:
Ces graphismes sont vraiment sublimes. Sinon la démo est sympa, continue comme ça :)
y'a combien d'ecran au total pour tout le jeu ? tu as les map ?
si tu doit les rettaper toi meme ca risque d'etre chaud :S
C'est variable, pour le moment, j'ai rippé quelques gfx de Ishar 1 et 2 (Ishar 3 fait trop "digitalisé" à mon goût, le style graphique est pas assez "oldschool"), je dois avoir environ 4-5 backgrounds différents, et environ 3 "sets de murs" (y compris un jeu de debug assez marrant, j'vous ferai un screenshot pour rigoler ^_^).
Cela explique d'ailleurs la taille conséquente de la ROM, il n'y a en fait que 80 Ko de code, le reste, ce sont des ressources en grande partie inutilisées pour l'instant.
Les maps, j'en ai très peu, le format de données n'est pas encore totalement fixé... enfin pour le moment, celui existant fait son job relativement correctement.
Et sinon oui, je me recogne le détourage de tous les screenshots de DosBox à la mano, le tout avec un soft de dessin qui date de... 1998 :ph34r: (Paint Shop Pro 5)
Pas mulator du tout comme boulot :blink:
Oh je newz ca se soir sur nintendomax.com, parce que ca doit être fait mais aussi parce que j'ai passé pas mal d'heure sur pc à l'epoque sur les rpg comme ceux là ^^ (lands of lore de west wood pour ne citer que lui)
OK, mais je préfère que tu postes plutôt un lien vers mon site (voir signature), pas la ROM telle quelle, je rappelle qu'il s'agit d'une version "ultra-alpha" !!
EDIT : et aussi vers PA, tant qu'à faire ;-)
Tiens, et au fait, pour ceux (y'en a ?) qui voulaient savoir à quoi ressemblent les murs de debug, une 'tite capture :
http://img291.imageshack.us/img291/4426/rpggbfs011ti.png (http://imageshack.us)
Dr.Vince
01/03/2006, 18h57
je préfère largement cette version :)
Petit up du fond des bois...
Juste histoire de dire que le projet n'est pas abandonné, je continue à bosser dessus. Les changements sont toutefois infimes pour releaser une démo, même si le moteur a évolué :
- Design des maps du jeu par scripting,
- Plusieurs styles graphiques disponibles pour la même map (5 maxi),
- Amélioration de la gestion des collisions,
- Mise à disposition d'objets et de trésors à ramasser sur l'aire de jeu,
- Correction de bugs.
Voilà...
Nous attendons avec (im)patience alors! :D
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