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Voir la version complète : [NDS][Aide] Mémoire RAM et ROM


Melkior
17/09/2007, 05h38
Bonjour à tous, ça faisait longtemps .

Voici mon nouveau problème. J’ai dépassé la limite des 4Mo en mémoire RAM. :snif2:

J’ai donc, comme conseillé dans le wiki, libéré de la place en mettant les fichiers de mes sprites (pour commencer) en mémoire ROM. :hmm:

C’est excellent ça marche impecc, tout compile et fonctionne sur émulateur.:w00t: Le problème est qu’il ne marche pas sur console (ninja pass X9). J’imagine que c’est du à un problème de fichier FAT donc j’ai essayé de le patcher avec le DLDI et les fichiers adaptés à ma carte.

DLDI m’affiche le chemin du fichier + « NewFighters.nds does not have a DLDI section ».:ranting:

Quelqu’un a-t-il déjà eu ce problème et sait-il comment le résoudre ? Enfin sans changer de carte lol (quoique…).

Merci d’avance.:bave:

Melkior
17/09/2007, 21h38
Nouvelle tentative. :brucelee:

Bon cette fois j’ai essayé avec « DLDIrcSetup.exe ». :huh:

Le fichier « ninjapass X9.dldi » ne faisait pas partie des drivers proposé lors de l’installation (ce qui est mauvais signe). J’ai donc du l’y mettre avant de valider mon choix de driver. Je peux donc patcher mon jeu.nds d’un simple clique droit. :bravo:

Néanmoins mon jeu ne se lance toujours pas sur ma console, je n’ai qu’un écran noir. :hmm:

Quelqu’un ayant le ninjapass X9 a-t-il eu ce genre de problème ? :notworthy

Merci d’avance.

thoduv
17/09/2007, 21h41
Bah, si tu as juste mis les fichiers en ROM, y'a pas d'histoire de DLDI ou de FAT qui tienne: ça ne peut pas fonctionner sur SLOT-1 (ladite ROM étant l'espace mémoire du slot GBA).

Melkior
17/09/2007, 23h27
Merci thoduv. :notworthy

Mais si le système de mémoire ROM ne marche que pour les linkers « slot GBA » comment dépasser la limite des 4Mo pour les linkers « slot 1 » ? :hmm: :ranting:

Merci d’avance.

thoduv
17/09/2007, 23h30
Plusieurs solutions:
- Tu compresses tes données, et ça finira bien par rentrer.
- Tu mets tes données dans des fichiers séparés, et tu les charge à l'aide de la libfat (FAT, DLDI, etc). Inconvénient pour l'utilisateur: il faut qu'il mette des fichiers en plus sur sa carte.

Melkior
17/09/2007, 23h48
Merci bien thoduv, décidemment tu es rapide. :bravo:

Je viens de voir un truc sur la lib EFS (http://www.playeradvance.org/forum/showthread.php?t=7069) dont certains ont parlé sur le site au mois de mai 2007. je vais étudier ça de plus prêt. :ninja:

thoduv
18/09/2007, 00h04
Oui, c'est une bonne solution (désolé, j'y pensais plus). :)
Mais si tu utilise Palib, tu peux peut être commencer par utiliser des GIF pour compresser, non ?

Melkior
18/09/2007, 00h20
Non je ne crois pas pouvoir compressé. Mes sprites et mes background sont déjà en couleur indexées et au format PNG (qui est je crois proche de GIF). :disgust1:

En plus je pense dépasser de loin la limite des 4Mo. Je n’ai que 3 personnages de fini et 3 décors et je suis déjà à plus de 4Mo, et pourtant je vise les 25 personnages. (ça fait beaucoup de « et » dans ma phrase lol). :bave:

Dans le pire des cas j’investirai dans un slot2. Mais ça n’est pas pressé puisque ça marche sur émulateur. Quand j’aurais fini mon jeu la Palib inclura peut être un truc pour régler ça. :surfing:

archipel
18/09/2007, 08h22
4Mo pour 3 décors et 3 perso :oha:
tu me fais peur, revoit ta compression ! (essaye avec autre chose que paint peut-etre)

Nesgba
18/09/2007, 08h33
Non je ne crois pas pouvoir compressé. Mes sprites et mes background sont déjà en couleur indexées et au format PNG (qui est je crois proche de GIF). :disgust1:

En plus je pense dépasser de loin la limite des 4Mo. Je n’ai que 3 personnages de fini et 3 décors et je suis déjà à plus de 4Mo, et pourtant je vise les 25 personnages. (ça fait beaucoup de « et » dans ma phrase lol). :bave:


essaye de charger en dynamique (par contre selon si ton jeu consomme plus ou moin de cpu le fait de desalouer/reallouer/charger/decompresser risque de faire chuter dangereusement les fps)

ps: le format png c'est fait pour compresser en ROM seulement, une fois decompressé le bitmap prend sa vraie taille en ram, voir si tu peut passer en 4bpp serai une bonne chose (pour exemple: les gfx de ace-attorney sont en 4bpp).

Dans le pire des cas j’investirai dans un slot2. Mais ça n’est pas pressé puisque ça marche sur émulateur. Quand j’aurais fini mon jeu la Palib inclura peut être un truc pour régler ça. :surfing:
pss: pourquoi compte tu sur palib pour te trouver une solution ?, c'est toi le boss ici, tu va peut etre chercher longtemp mais si tu as envie d'y arriver tu y arrivera a la trouver la solution et tu en sera d'autan plus fier parcque tu l'a fait par tes propres moyens !.

Melkior
18/09/2007, 20h45
Salut à tous. :fleur:

Non Archipel ma compression est bien , enfin je pense . Mes fichiers Images (Sprites + Décor) sont en 256 couleurs, puis je les ai convertis avec PAGfx. Mais mes personnages font chacun 128 pixels sur 128 (4 blocs de 64 sur 64) et ont en moyenne 70 animations par persos (c’est faible pour un jeu de combat, mais ça rend quand même bien ).:brucelee:

J’ai trois persos de fini, mais j’en ai 5 de plus de bien entamés. :bave:

Ceci dit c’est vrai que j’aurais pu faire des efforts sur la taille (mémoire) des décors :p, mais je trouve que ça fait plus jolie (photo réaliste, enfin pour un jeu NDS) :wub:.

En plus il y a les bruitages et musiques (même si elles sont très courte, puisque tournant en boucle).

Bref tout ça pour dire que la taille finale ne m’étonne pas trop. :devil:

Oui NesGba, j’ai pensé aux fichiers dynamiques (c’est un peu le principe de EFS, mais en plusieurs fichiers) mais je préfère les avoir tous rassemblés en un seul fichier. :construct
Et je suis loin d’un d’être un boss et rien qu’à voir ta signature (C/ASM) je sais que je ne suis pas capable de faire les même chose que toi. :notworthy

A plus. :emoticon_