Voir la version complète : [GBA][Aide] Mastering musique GBA
Slt!
Je suis sur la compo de quelques musiques pour mon jeu et j'avais une question concernant le traitement final.
Pour que ça ressorte mieux sur le systeme audio de la GBA, est-ce que vous faites un traitement à la fin? reglages des bass/aigues? Filtrage? Compression? Enhancing?
Vu que je passe en 8bits Mono 22KHz tous les sons, il y a une perte inévitable, mais ptet qu'avec un certain traitement, on peut rendre un peu de son eclat au son.
Si vous avez des astuces, des méthodes, je suis preneur, Merci.
Slt!
Je suis sur la compo de quelques musiques pour mon jeu et j'avais une question concernant le traitement final.
Pour que ça ressorte mieux sur le systeme audio de la GBA, est-ce que vous faites un traitement à la fin? reglages des bass/aigues? Filtrage? Compression? Enhancing?
Vu que je passe en 8bits Mono 22KHz tous les sons, il y a une perte inévitable, mais ptet qu'avec un certain traitement, on peut rendre un peu de son eclat au son.
Si vous avez des astuces, des méthodes, je suis preneur, Merci.
adpcm ? pcm classique ? krawall ? 22khz c'est vraiment enorme !!!
coupe les basses en dessous de 100hz, les aigus en dessus de 11khz (si t'échantillonne à la fin en 22k), compresse légèrement le tout (ratio de 2, soft knee) et tu balance le tout dans un soft clipping où tu fait saturer de +1-2dB.
Ton son sera plus clair et chaleureux sur le HP de la GBA, avec plus de dynamique, c'est l'ingé son qui parle ;)
j'aimes beaucoup le petit lapin ^^
Non, je parlais pas GBA mais plutôt du moment de l'edition du son. Apres avoir composé, je sequence, puis je mets les effets, et j'enregistre la version finale.
Je me retrouve avec mon son en .wav 44Khz 16bits stéréo.
C'est à ce moment, que ya ptet moyen de faire un truc pour garder la peche.
Et apres, conversion format tout pourri pour GBA ^^
Sinon, j'utilsie ADPCM non compressé.
22Khz, euh, j'ai pris le max dispo, tu mets combien toi 16KHz?
Bobby Sixkilla
15/01/2006, 19h38
Compresse autant que tu peux. ^^ (je parle de l'effet de compression, pas de réduire la taille du fichier ^^)
coupe les basses en dessous de 100hz, les aigus en dessus de 11khz (si t'échantillonne à la fin en 22k), compresse légèrement le tout (ratio de 2, soft knee) et tu balance le tout dans un soft clipping où tu fait saturer de +1-2dB.
Ton son sera plus clair et chaleureux sur le HP de la GBA, avec plus de dynamique, c'est l'ingé son qui parle ;)
Bim, pile le genre de reponse que je revais d'avoir, je vais tester ça, merci.
EDIT: par contre, ça je comprend pas:
"soft clipping où tu fait saturer de +1-2dB"
Je monte le volume pour faire cliiper ?
tu fait clipper oui mais dans un soft clipper (par ex dans cubase ou wavelab il y en a un dans le plugin 'vstdynamics'), sinon la plupart des vst de mastering en ont un. (TRackS par ex, en a un très bon)
compression ADPCM echantillonage: 10512 mono 16bits :ange:
ah ok, mince, mon cubase marche plus.
Là, je suis sur Sound forge, j'ai appliqué les filtres, j'ai fait la compression Soft Knee avec le ratio de 2 et j'ai mis comme option, "auto gain compensate" et ça clip.
Pour cette histoire d'echantillonnage, le mieux, c'est quoi.
-Baisser la profondeur?
-Baisser la frequence d'echantillonage?
Le meilleur compris qualité/taille, ça serait ça pour toi Nes? faudrait que je test.
Bobby Sixkilla
15/01/2006, 20h04
Cubase qui plante? :w00t:
Il faut que tu test. Tout dépend de ton son.
Pense à faire un Normalise aussi. ^^
Pour cette histoire d'echantillonnage, le mieux, c'est quoi.
-Baisser la profondeur?
-Baisser la frequence d'echantillonage?
Le meilleur compris qualité/taille, ça serait ça pour toi Nes? faudrait que je test.
perso je baisse que la frequance mais c'est pas la meilleure solution pour economiser de la place.
la decompression adpcm donne un son nazzillard <(je suis sur que ca s'ecrit pas comme ca :))
il faudrai retravailler le systeme de decompression.
mais j'ai vu des tactiques qui consistent a accelerer le son puis de la ralentir en soft sur gba avant de le jouer. ca fait gagner de la place et le rendu est vraiment pas mal du tout.
il faudrai faire un truc de ce genre la sur une compression adpcm.
ou sinon il reste une derniere solution c'est un peu le meme principe que le son midi tu decoupe ton morceau en tout petits morceaux et tu rassemble les sons qui se ressemblent en un seul. une sorte de systeme de tiles de sons :D
enfin bref tu as plein de moyen mais il faut avoir la motivation et surtout le temp de le faire ;) v_v
Non, il plante pas, il est cassé :(
Il manque des fichiers et tout, enfin, c'est une version assez ancienne qu'un ami qui a un home studio extra complet m'avait installé et il m'a pas filé de disc.
Normalize, je vais tester ça.
Bobby Sixkilla
15/01/2006, 20h15
Essaye de trouver des tuto sur le sampling old school (en 8 bits). Certains faisaient des merveilles! Tout n'est qu'une question de méthode. ^^
PS : Cubase, c'est le mal! :devil:
perso je baisse que la frequance mais c'est pas la meilleure solution pour economiser de la place.
la decompression adpcm donne un son nazzillard <(je suis sur que ca s'ecrit pas comme ca :))
il faudrai retravailler le systeme de decompression.
mais j'ai vu des tactiques qui consistent a accelerer le son puis de la ralentir en soft sur gba avant de le jouer. ca fait gagner de la place et le rendu est vraiment pas mal du tout.
il faudrai faire un truc de ce genre la sur une compression adpcm.
ou sinon il reste une derniere solution c'est un peu le meme principe que le son midi tu decoupe ton morceau en tout petits morceaux et tu rassemble les sons qui se ressemblent en un seul. une sorte de systeme de tiles de sons :D
enfin bref tu as plein de moyen mais il faut avoir la motivation et surtout le temp de le faire ;) v_v
Ouais, cette histoire de tile de son, j'y ai pensé ya pas longtemps mais pas dans ce sens. Moi je voyais plus un systeme de gestion de piste (genre 8) et de pattern (des mesures, des tiles en gros ^^).
Et donc, tu fais ta sequence exactement comme tu la ferais dans un sequenceur. 9a marche bien pour les trucs techno. En gros, t'as une pattern principale, quelques vairantes et tu coupes ou tu actives des voies.
Resultat, t'as quelques fichiers d'une 10ene de seconde et tu fais un morceau de 10minutes si tu veux et pas monotone juste avec ça.
Il faudrait avoir un truc comme une matrice où tu ecrirais que à ce moment là, tu veux jouer le son 2 + 4 +8 puis la mesure d'apres le 16+20+1 etc...
EDIT; même un 4 piste à la rigueur, ça passerais bien, on est sur GBA...
Krawallmachinchose, il en a combien?
Faudrait faire ce systeme de pattern et sequence... faudrait
Bobby Sixkilla
15/01/2006, 20h21
Faire un séquenceur, ce n'est pas évident. Regarde sur l'ancien forum, j'avais créer un topic là-dessus. ^^
Ca serait plus simple que tu utilises des mods. Ca revient au même. ^^
Faire un séquenceur, ce n'est pas évident. Regarde sur l'ancien forum, j'avais créer un topic là-dessus. ^^
Ca serait plus simple que tu utilises des mods. Ca revient au même. ^^
quand tu envoi un sons wav a krawall il le compresse ou pas ? jeu veut dire si le son se repete il l'enregistre une seule fois ou pas ?
ce qui est dommage c'est que meme si c'etait le cas tu ne peut pas choisir une intervale + ou - tel valeur de differance entre 2 sons pour qu'il fasse une moyenne entre les deux et qu'il l'enregistre tel quel :(.
faudrai se pencher la dessu je pense ;)
si tu compresse et fait un soft clipping, pas besoin de normaliser...
Sinon l'ADPCM c'est du 4bits (compressé), pas du 16bits ;) il vaut mieux diminuer la résolution et garder une bonne fréquence d'échantillonage (22Khz c'est bien si t'as la place, sinon 16Khz). 8bits ca sonne vintage et si c'est bien fait (noise shaping) tu verra pas la différence avec du 16bits sur le HP de la GBA.
Et sinon accélérer le morceau puis le ralentir à la lecture revient à diminuer sa fréquence d'échantillonage, c'est pareil (c'est ce qu'on faisait y'a 10ans sur les samplers pour avoir des samples plus long sachant qu'on pouvait pas changer la freq d'échantillonage.. :p)
Et sinon accélérer le morceau puis le ralentir à la lecture revient à diminuer sa fréquence d'échantillonage, c'est pareil (c'est ce qu'on faisait y'a 10ans sur les samplers pour avoir des samples plus long sachant qu'on pouvait pas changer la freq d'échantillonage.. :p)
sauf que la tu as une moyenne qui est faite entre 2 echantillons donc le son a un meilleur rendu.
Bobby Sixkilla
15/01/2006, 20h39
quand tu envoi un sons wav a krawall il le compresse ou pas ? jeu veut dire si le son se repete il l'enregistre une seule fois ou pas ?
C'est le concept des mods. ^^
comment on fait pour faire un .mod à partir d'une musique qu'on a dejà faite?
Faut utiliser un truc genre un tracker?
On peut mettre des pattern plutôt que de sons brut?
Comment on gere les effets avec un mod si ça prend les sons et que ça les juxtaposes?
C'est le concept des mods. ^^
ben bobby en fait je pense que c'est justement pas fait ca par modplug tracker :/
et qu'il considere le wav que tu lui envoie comme un tres long "morceau" qu'il ne lance qu'une seule fois !! :/
Bobby Sixkilla
15/01/2006, 20h50
Un mod, c'est comme un fichier midi, mais avec des samples dedans. Ca a l'avantage d'être assez petit vu que c'est le même concept que les tiles. Tu peux facilement importer un fichier midi dans un modtracker. ^^ (tu peux aussi devenir fou!!! :whst: regarde le topic d'Arcomage Advance sur l'ancien forum... :rolleyes: )
ben bobby en fait je pense que c'est justement pas fait ca par modplug tracker :/
et qu'il considere le wav que tu lui envoie comme un tres long "morceau" qu'il ne lance qu'une seule fois !! :/
Avec les mods, la chanson n'est pas un gros wav. C'est comme un fichier midi avec des samples associés. Les wav ne sont utilisés que comme des briques dans un mod.
Je compose pas en midi...:|
Un mod, c'est comme un fichier midi, mais avec des samples dedans. Ca a l'avantage d'être assez petit vu que c'est le même concept que les tiles. Tu peux facilement importer un fichier midi dans un modtracker. ^^ (tu peux aussi devenir fou!!! :whst: regarde le topic d'Arcomage Advance sur l'ancien forum... :rolleyes: )
oui je sais j'en ai passé du temp dessu :)
quand il s'agit de morceaux de sons que tu assemble toi oui que tu importe d'un autre systeme similaire (mod, midi, s3m...) y'a aucun probleme
mais imagine que tu lui envoi une chanson de 3 minutes en pcm :)
esqu'il va diviser cette chanson en micro morceaux de sons qu'il assemble ensuite ?
[edit] ah tu as edité ton message ok merci ;)
donc c'est de ce coté ci qu'il faudrai bosser, considerer les wav comme des "morceaux" et ensuite les assembler.
donc pour un jeu si on utilise un systeme de ce style il convien de tout metre dans un meme gros wav et ensuite de piocher les morceaux de musique dedant.
Bobby Sixkilla
15/01/2006, 21h04
Ok...
Il est quasiment impossible d'importer directement une chanson en wav et d'en faire un mod ou un midi.
Certains logiciels permettent de transcrire en midi une chanson en wav, mais il faut qu'il y ait un ou deux instruments à la fois. Dès que c'est trop complexe, le logiciel ne reconnait plus rien. Il faut souvent retoucher auprès... Ca marche assez bien avec un enregistrement d'une guitare seule. C'est un peu comme un logiciel d'OCR, mais la technologie est bien moins au point.
Ce qu'il faut faire, c'est sampler chaque son qui est utilisé dans la chanson en wav et programmer le séquenceur. C'est relou... Il vaut mieux composer directement en midi ou en mod. Pour la musique de Fleur, je pense composer directement en midi et sampler ma guitare. ^^
Utiliser des chansons en wav, c'est envisageable si tu as une petite boucle (10s maximum). Pour les chansons plus longue, il vaut mieux utiliser les mods.
ouais, c'est ce que je pensais, c'est relou, j'utlise quasi que des machines pour faire de la musique.
Si Krawall gere 4 pistes ou que Nrx en rajoute deux à son soft, je pourrais rapidement mettre en application mon idée, ça reviendrait à avoir un systeme de pattern + voies comme sur une Groovebox de roland.
il faudrai justement en creer un, j'ai pas le temp (et les competances ?) de le faire mais si on lancai un projet commun peut etre que ce serai fesable.
des motivés ?
sur les sons d'un jeu complet on peut gagner enormement de place et si en + on ajoute une compression mp3 a ces mini morceaux ca peut vraiment le faire. ;)
Disposer d'un outil puissant pour le son sur GBA, ça va s'averer indispensable pour faire des bons jeux. Parce que là, je sais pas vous, mais moi, les musiques représentent la plus grosse partit de la rom.
De plus, j'aimerais bien avoir des petites fonctions genre fadein fadeout qui me manque trop, un controle du volume des pistes et tout.
sauf que la tu as une moyenne qui est faite entre 2 echantillons donc le son a un meilleur rendu.
C'est une interpolation. Et c'est un peu con parce que si tu as un son en 11 kHz et que tu l'interpoles sur 22 kHz, tu vas utiliser le double de temps CPU que pour faire directement du 11 kHz (c'est d'ailleurs le cas sur PSP où tu ne peux pas changer la fréquence: 44 kHz ou rien). En plus l'interpolation en général c'est pas super pour les musiques de jeu, car le son est moins "bip-bip" mais il devient "étouffé". L'option est d'ailleurs disponible dans mon Sonic (si tu veux voir ce que ça fait), mais désactivée par défaut parce que j'aime pas. :p
C'est une interpolation. Et c'est un peu con parce que si tu as un son en 11 kHz et que tu l'interpoles sur 22 kHz, tu vas utiliser le double de temps CPU que pour faire directement du 11 kHz (c'est d'ailleurs le cas sur PSP où tu ne peux pas changer la fréquence: 44 kHz ou rien). En plus l'interpolation en général c'est pas super pour les musiques de jeu, car le son est moins "bip-bip" mais il devient "étouffé". L'option est d'ailleurs disponible dans mon Sonic (si tu veux voir ce que ça fait), mais désactivée par défaut parce que j'aime pas. :p
t'est fou j'adore moi :)
le son devient parfait il n'est plus nazzillard surtout pour l'adpcm
vBulletin® v.3.7.2, Copyright ©2000-2008, Jelsoft Enterprises Ltd. Tous droits réservés - Version française vbulletin-fr.org